분류없음2010.04.04 18:32
고민 좀 한 끝에 더 가볍고 접근성이 좋은 환경으로 Mediaflock을 옮깁니다.

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Posted by 안우성
분류없음2010.03.01 22:15

지난 주 Pandora의 창업자인 Tim Westergren이 학교에 Entrepreneurs-Week 키노트를 하러 다녀갔다.(그날의 트윗인상적인 스피치여서 간단히 그때 기록을 남겨보고자 한다. 요즘에야 도서관의 모든 학생이 Pandora 듣고 있는게 보일 정도 메이져지만, 이렇게 되기까지 10년이나 걸렸단다. (우선 놀라고 시작)

우리가 아는 현 Pandora 버젼의 서비스까진 많은 탈바꿈이 있었다는데, 초반엔 심지어 2.5년 동안 티핑포인트에 이르지 못해 50명의 직원들 월급 연기(salary deferral)를 했었단다. (미국에서 무급으로 이처럼 오래 일한다는 건 정말 대단한 비젼을 요했을 거다) 결국, 3차 펀딩 성공으로 한방에 밀린 월급을 줄 땐 상당한 희열이었다는데, 펀딩을 위한 로드쇼 피치(앤젤이나 VC를 찾아다니며 펀드레이징을 하는 것)를 350 번이 넘게 했단다. 여기서, 창업 교훈 하나로 "자의식"을 버리라는 것, 즉 "난 이런 거 하고 있을 사람이 아닌데, 어디 다니면 얼마를 벌텐데"  등의 생각에서 벗어나지 못하면 기업가로써 힘들다는 얘기.

Pandora는 이제 5천만 회원이 넘고, 매출은 $5천만불 (600억원) 수준이다. 더욱이 작년 iPhone을 통해 급부상하게 되어 Pandora는 통상 두번째로 많이 다운받는 App이 되었으며, 덕분에 트래픽 트렌드가 달라졌단다.(WiFi 50%) 즉, PC로만 들을 때는 주로 낮시간만 이었는데 이젠 평일밤, 주말 할 것없이 WiFi, 3G 환경 어디서든 Pandora가 적극 사용되고 있다. 이는 최근 커넥티드 디바이스에 집중하는 계기가 되어 현재 Pandora는 위젯 형태로 100가지 디바이스에 들어가 있다. (디지털 액자, 삼성 LCD TV나 Ford 자동차 등에 디폴트로 들어가는 식)

*미국 커넥티드 디바이스 트렌드는 이전 글 참고: 2009/11/08 - [분류 전체보기] - 커넥티드 디바이스의 시대


현재 Pandora의 비젼을 물었더니 "TAKE OVER RADIO"란다. 현 라디오 방송의 개념을 대체해버리는 건데, 싱글 플레이리스트를 모두 듣는 게 아니라, 모든 청취자가 나만의 플레이리스트를 듣는 것! 오래 얘기되던 "개인화된 미디어"의 모습이다. 과연 그럴까 싶다면, 아래 슬라이드에서 보듯 이미 Pandora는 청취 볼륨 기준 미국 주요 도시에서 Top 3 radio station에 들어있다 (파랑 글씨)

*한국 사정과 다른 점을 꼽자면, 한국 라디오는 거의 사연, 토크 중심이라 나만의 리스트를 청취하겠단 니즈가 약할지 몰라도, 기본적으로 음악만 쭉 나오는 미국 라디오 듣다보면 내 입맛의 음악을 듣고 싶은 욕구가 꽤 있다. (반대로 한국 가면 거 말이 너무 많네 싶기도..) 

물론, 아직 라이센스 비용 부담 등 도전 과제가 남은 Pandora지만 작년 4분기 최초 흑자전환을 계기로, 각종 디바이스를 통한 니즈로 앞으로 재미난 기회가 많을 것이다. 특히 10년간 고생한 덕에 music recommendation engine이란 측면에선 엄청난 경쟁 우위에 있다. (수십명의 전문 뮤지션이 40~50가지 평가 항목을 바탕으로 곡당 4분에서 2시간까지 써가며 수십~수백만 곡을 DB화해 놓았음) 덕분에 Amazon이나 iTunes 같이 구매 내역만 바탕으로 하는 추천과는 차원이 다르다. 

정액과 광고를 적절히 조합한 수익모델도 잘 찾아낸 거 같아, 무료로 듣는 이상 audio ad에 큰 거부감 없이 듣게 된다. 아쉽게도 라이센싱 이슈로 해외 IP는 차단했다고 하는데 향후 세계화는 어떻게 가져갈지도 궁금해진다.(이미 중국엔 똑같이 생긴 '판도라'가 있다지만..)
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Posted by 안우성
분류없음2010.02.14 14:08

EXECUTIVE SUMMARY

최근 주변에서 나오는 얘기/ 뉴스를 통해 미국 게임 시장이 어떻게 재편되는지 한번 정리해봤음.  

-급성장하고 있는 소셜 게임에서 일어나는 통폐합 바람

-콘솔 게임 시장의 새로운 유통 모델

-디지털 디스트리뷰션에 주목

 

1. 소셜 게임에서 부는 통폐합 바람

[새로운 산업이 형성되면 빠르게 성장하는 과정에서, 매수, 합병, 대기업 자본의 참여 등으로 인해 경쟁이자연히 3강 구도로 좁혀지면서 성숙해짐] - "3의 법칙"이랄까...

지난 1년간 큰 관심을 모았던 소셜 게임 역시 Zynga,Playfish, Playdom으로 업계 선두 그룹이 자리를 잡으며 통폐합이 이루어지고 있다.

EAPlayfish$3억 달러 규모로 인수해[1],대기업 게임 퍼블리셔로써 가장 적극적인 움직임을 보이고 있고, 간판 타이틀인 “MaddenNFL”을 이용한 스포츠 소셜 게임 출시를 예정하고 있음[2].

Source: Playfish 공식 블로그

현재 매출및 회원수 등의 지표로 업계 선두인 Zynga 역시 MicrosoftMSNGames와 제휴[3]해 소셜 네트워크를 넘어선 플랫폼 확장을 선언. 나아가, 원조 소셜게임 업체 Serious Business를 최근 매수[4]하여 몸집 키우기에 나서고 있다. Zynga는 이미 $2억 달러 매출은 넘어선 것으로 평가되며 Facebook보다 매출이 더 높아질 것이라고도 한다. 또한, 이곳 LA에도 스튜디오를 설립한다고 한창 인재채용에도 나서고 있는 듯.

Playdom 역시 벤쳐캐피털 및 대형 엔터테인먼트 업체로 부터 투자를 받고 있는 상황이며, Zynga처럼 Green Patch 등 동종 업체를 인수하며 성장을 꾀하고 있다. 타 업체 대비 Myspace 플랫폼에서 절대적 우위를 보임. (물론, Myspace가 예전같지 않긴 하지만 여전히 미국내에선 무시못할 플랫폼이다. 사실 Facebook은 절반 이상이 해외트래픽이기도 하다..) 

기타, Disney, Microsoft[5]역시 소셜 게임 분야에 상당한 관심을 보이며 적절한 시장 진입 기회를 꾸준히 검토하고 있고, 밝힐 순 없지만 이런 큰 손들의 지분이 이미 몇군데 들어가 있

 

 

2.  콘솔 시장 게임 타이틀 유통 모델의 혁신

, 컨텐츠 시장에서 Netflix는 혁신적인 DVD mail delivery서비스로 가정용 영화 컨텐츠 배급 구조를 바꿔왔음.

(그림: Netflix share price – historical chart, Google Finance)

유사한 모델로 콘솔 게임 렌탈서비스 업체인 GameFly가 최근 IPO를 신청[6]해 주목을 끌고 있다

2009년 매출은 $83백만 달러이며, 서비스 타이틀 7,000월 서비스 이용 고객은 334천명을 넘어섰다고 한다. Netflix 모델의 꾸준한 성장세와 2013년까지 미국 게임콘솔 보급대수가 13천만 대를 넘어설 것이라는 전망에 근거하면, GameFly 역시 안정적인 성장을 보일 것으로 예상된다.

참고로 GameFly는 선두 벤쳐캐피탈 Sequoia Capital이 투자해 52%의 지분을 보유하고 있음.

Source: GameFly 웹사이트

 

 

3. 2010 온라인 다운로드 서비스 확산의 원년

MicrosoftXbox360Xbox Live 관련 통계를 통해 미국 소비자들이 '드디어' 콘솔에서의 다양한 온라인 서비스 체험에 적응했음을 증명하고 있다. 서비스 가입자수는 지난 2010 1월, 23백만 명을 돌파했으며, 동시접속자수 역시 230만명이라는 기록을 달성!!  미디어통계 전문 기업인 Nielsen 역시 NintendoWii가 더욱 많이 팔렸음에도 불구하고, Xbox가 미국에서 가장 많이 사용되는 콘솔이라고 밝히고 있다.

Xbox Live는 이미 Netflix, Last.fm, Facebook, Twitter, Zune Marketplace 등 다양한 컨텐츠, 소셜미디어 서비스를 통합해 제공하고 있으며, 최근 Game Room이라는 서비스를 발표 고전 아케이드 게임을 온라인 상에서 바로 즐길 수있는 환경까지 제공.

Source: Xbox Live MarketPlace

 

한편, EA의 경우, 디지털 비즈니스를 통한 매출이 올해 $75천만 달러에 이르며, 이는 회사 전체 매출의 20%에 달할 것으로 전망하고 있다. 현재까지 미국 콘솔 게임 업체들이 수십 억 달러 매출 대비 디지털 비즈니스는 규모가 작아 집중 대상이 아니었지만, 최근 성장세를 바탕으로 온라인이 전략 부문으로 부상하고 있다는 얘기다.

마지막으로, 남성 컨텐츠에 특화된 Break Media(break.com 등 보유)는 최근 온라인 비디오를 넘어 게임 분야로 사업을 확장게임 컨텐츠 네트워크 업체인 FileFront를 인수했다. (FileFront 75개의 게임 관련 사이트를 지원하고 있으며 9백만이넘는 월 순방문자수를 기록하고 있음)

이미 동영상컨텐츠로는 뚜렷한 지위를 확보하고 있는 BreakMedia는 최근 소셜게임 개발 스튜디오를 갖추고 적극적으로 게임분야에 확장하고 있고, 18-35세 남성층을 타겟으로 한 광고 네트워크를 주 수익원으로 삼아 지속적인 성장을 꾀하고 있다. (미국이 워낙 다민족에 땅덩이가 넓다보니, 이처럼 특정 타겟에 맞춘 미디어가치를 창출할 경우 그 밸류는 상당하다..)


 

시사점:

미국 게임 시장은 오랫동안 콘솔과 전통적인 유통만을 바탕으로 했지만, 소셜게임/ 디지털 디스트리뷰션 등 새로운 혁신을 통해 본격적인 재편의 기회를 맞이하고 있다... 따라서 미국 진출을 노릴 때, 최근 미국형 온라인 배급에 적합한 사업 모델로 전략적 제휴투자 등을 꾀한다면 과거보다 이제 낮아진 진입 장벽을 넘을 수 있지 않을까..


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Posted by 안우성
분류없음2010.01.08 04:45
업계 리더들의 신년 트윗을 기반으로 한 재미난 예측들이네요.
2010 Video Influencers: Trend Predictions in 140 characters, by TrendsSpotting
View more documents from Taly Weiss.



TrendsSpotting's 2010 Social Media Influencers - Trend Predictions in 140 Characters
View more documents from Taly Weiss.
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Posted by 안우성
분류없음2010.01.01 23:09
2010년은 Android의 해가 될거란 예측이 여기저기서 나오고 있다. 출하될 Android폰의 가지수는 물론, 지금으로썬 iPhone에 비해 턱없이 부족한 App도 훨씬 늘어날 전망인데.. (혹자는 quality app ratio로 보면 이미 단연 Android라고도 함)

트래픽과 최근 매수 이슈로 Android의 궁극적 골을 생각해보다.

모바일 웹 이용으로 보면 아직 미국 내 시장 점유율이 5~ 10%으로 메이져로 보긴 힘들다. 이것은 워낙 iPhone이 강한 부분이기도 하다.

하지만 ad request를 보면 Android는 지난 1년간 어느새 No.2 모바일 OS가 되었다. 여기서 웹에서부터 구축해온 구글의 장점을 떠올려 볼 수 있다. "정보/ 컨텐츠 액세스를 극대화하면서, 광고를 통한 수익의 창출.."

알다시피 Apple은 모든 유로앱에서 30/ 70의 수익 쉐어를 전제로 한다. 그래서 하나라도 iTunes에서 앱이 더 '팔려야' 애플은 돈을 번다. 하지만, Android는 그런 수익 모델보다는 모바일 광고 생태계 구축에 더 관심을 둔다.


이는 최근 모바일 광고 선두업체인 AdMob을 매수한 것으로도 잘 알 수 있다. 이미 iPhone, Android 모두에서 어플리케이션 광고에서 자리매김하고 있는 AdMob은 훌륭한 유저 데이터를 확보하고 있고 모바일 광고에 있어 훌륭한 월간 보고서도 발표해왔다.  Android와 함께하기엔 최고의 파트너리라 본다. (매수 이후도 리포트를 계속 받을수 있을진 모르겠으나..)

AdMob의 광고 예



여튼, Android는 여러모로 현재 매우 '핫'하고 과연 구글이 AdSense의 성공을 스마트폰 에코시스템에서도 만들어갈지 기대된다. Gartner 사가 예측하길, 2012년까지 Android는 세계 시장점유율 14%에 이를 것이라 한다. 
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Posted by 안우성
분류없음2009.12.12 07:56

이미 아시아 지역에서 다양한 결제 대행 옵션이 자리 잡은지 오래였던 반면, 미국은 모바일 인터넷, 브로드밴드 보급 등에 의해서인지 다소 지연되어 있었습니다.

2010년 모바일 및 인터넷에서의 결제 대행 플랫폼은 전성기에 달할 것으로 예상되는데, eBayPayPal, Amazon, Google, AmericanExpress 등 선두 업체들이 이미 참여해 시장 확대를 견인하고 있습니다.

한편, 페이스북 및 몇몇 벤쳐들은 독창적인 기술 및 이용자 기반으로 시장 진입을 하고 있고, 12월 현재, 전 트위터 창업자가 설립한 Square사가 독특한 아이폰 전용 신용카드 결제 서비스를 선보여 화제입니다.

 


시장 규모

버츄얼 아이템 등 앞으로의 성장요소를 제외한, 현재 온라인 결제 시장의 규모만 보더라도, 현 시장 선두업체인 PayPal(eBay자회사) 경우,

- 2009 2사분기, 매출 $669 million ( 8300억원, 전년대비 11% 성장)

- 총 결제 볼륨 $16 billion (20): 사분기

- 전세계19 통화 지원  


주목 기업

1. 페이스북은 소셜게임의 부상 및 15,000개 이상의 미디어/ 컨텐츠 사이트와의 유저프로필 제휴(Facebook Connect 기술)로 인해, 컨텐츠 결제 플랫폼으로 가장 유리한 고지에 있음.

2009/08/22 - [분류 전체보기] - Facebook이 노리는 또하나의 수익원: 온라인결제의 중심 

*Facebook Connect: 오픈 1 만에 Facebook Connect 그야말로 게임체인져로 부상, 이미 15,000 파트너 사이트/ 어플리케이션 확보

제휴사의 트래픽/ 유저활동/ 가입율이 폭으로 늘었고, 메이져 웹사이트(CNN, Digg,Yelp) 넘어, 이제 TV 게임 콘솔까지 진출. 이미 수많은 Connect사이트에서 Facebook 이용한 간단 로그인과 원클릭 쉐어/ 업데이트에 익숙한 사람들에게 원클릭 결제 더하는 것은 상당한 우위로 작용.

 


2. Square, 트위터창업자의 사이드 프로젝트로 최근 12월에 오픈, 모바일 단말에서 실제 신용카드를 써서 편리하게 결제하는 서비스를 제공. 신속성,투명성, 접근성 등에서 우위를 보이며 주목을 모으고 있음. 오프라인의 매력을 쉽게 온라인으로 가져오는 장점과 향후 in-apps payment 부문에서 유리한 고지에 있음.


3. 대기업의 참여:선두업체 PayPal이후로 GoogleCheckout, AmazonPayphrase라는 제품을 각각 소개해 시장 경쟁을 가속화시키고있음. 또한 최근 American Express사는 RevolutionMoney라는 온라인 결제 전문회사를 매수함으로써 온라인 시장 확대에 따른 기회를 반영하고자 함.

4. 온라인 게임 특화: PlaySpan이나 Live Gamer의 경우 결제볼륨이 가장 많아질 것을 예상하는 온라인게임 부문에 특화된 서비스를 제공하고 있어, 각종 게임 회사와 계약 커머스를 전담하는 형태로 포지셔닝.

 



시사점
결제 플랫폼 표준 전쟁의 시작:  과연 어떤 기업이 de facto standard가 될지 꽤 흥미롭구요.

온라인 컨텐츠 기업의 경우 모바일/ 인터넷 결제의 가능성에 주목, 다양한 결제 채널 편이성과 수수료 비용 최적화 등을 전략적으로 접근해야 함; 사용자 결제 경험 역시 중요한 사업 성패로 연결될 수 있습니다.
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Posted by 안우성
분류없음2009.11.08 18:13
북미시장에서 최근 눈에 띄는 트렌드라 정리를 해봤습니다. 물론 한국과 같이 WiFi/ 브로드밴드가 워낙 훌륭하고, 데스크탑PC로 대부분 컨텐츠를 해결하는 문화에서는 굳이 2차/ 3차 디바이스가 더 필요하진 않겠지만, 미국 처럼 넓은 집에 방마다 스크린이 있고 콘솔/ 셋탑박스 등이 대중적인 환경에서 Web-Connectivity가 제시하는 가능성은 사실 매우 큽니다..


0. 미국, 커넥티드 디바이스 시장 전망
컨텐츠 소비 채널과 플랫폼이 다변화되는 가운데, 각종 웹 커넥티드 디바이스 (디지털 텔레비젼, 게임 콘솔, 셋탑박스 등)가 디지털 컨텐츠 소비의 새로운 주력 채널로 부상

2013년에 이르면 총 3억5천만 대의 커넥티드 디바이스가 보급될 것으로 예상
U.S. Installed Base of IP Enabled CE Devices (mil.)
Source: Variety, Sep 2009

기술 혁신의 뒷받침과 소비자의 행동 패턴 변화로 시장 보급은 더욱 가속화될 수 있음

2012년 이후로, 북미권에서 온라인 비디오의 트래픽은 PC보다 TV를 통한 전송량이 더욱 많아질 것임.
Source: eMarketer



 
1. 커넥티드 게임 콘솔
2013년까지 게임 콘솔 중 67%가 웹 커넥티드 플랫폼으로 자리잡을 전망
Source:  JupiterResearch US Console Games Forecast, Oct 2008

따라서, 게임 뿐 아니라, 음악/ 비디오 등의 소비 수요도 늘어날 것으로 예상. (현재 미국 내 게임 콘솔을 통해 온라인 비디오를 시청하는 인구는 약 5백만으로 추산) 이미 주요 게임 콘솔 업체들은 게임 플레이 단말을 넘어서 온라인비디오/ 이커머스 플랫폼 컨셉을 발표.

게임 콘솔 동향 예)

Microsoft Xbox 360
- 2007년부터 Netflix와 제휴, 유/무료 비디오 스트리밍을 제공

- 1천만 US Xbox 360 보유 인구 중 37%가 온라인 비디오 시청 경험
Sony Playstation
- 주요 엔터테인먼트 스튜디오와 직접 계약하여, 플레이스테이션 라이브 스토어에서 프리미엄 컨텐츠 제공

- 지난 10월 Netflix와 제휴 서비스 출시
Nintendo Wii/ DSi
- DSiWare, WiiWare와 같은 오픈 개발 플랫폼을 통해 써드 파티 컨텐츠의 제작과 상거래를 지원

- Netflix 제휴 서비스 출시 예정 발표

 
 
2. 커넥티드 HDTV
커넥티드 디바이스가 TV 스크린을 중심으로 성장할 것이 예상되면서, 이를 둘러싼 업계 내 다양한 부문에서 각기 다른 시도로 시장 선점을 노리고 있음.

A. 케이블 사업자 부문: 독자적인 IPTV 포탈 구축과 셋탑박스 보급으로 시장 쉐어를 확보하고 컨텐츠 플랫폼으로 자리매김하려는 전략 
예) Verizon FiOS TV

- FiOS Interactive Media Guide®
Media Manager: 온라인 비디오 허브로써 스트리밍 서비스는 물론 개인 PC내의 컨텐츠도 TV 스크린으로 전송하는 역할
- Widget Bazaar: iPhone App의 TV 버젼으로 TV스크린에서의 위젯 포탈 (앱스토어와 같은 마켓플레이스 지향)
- FiOS TV Widgets 예: Facebook/ Twitter; ESPN Fantasy Football 등
- 위젯 수익모델: 온 스크린 광고
 

B. 인터넷/ 소프트웨어 부문: 인터넷 분야에서의 시장 지위와 회원수를 바탕으로 컨텐츠와 디바이스를 연결하는 포탈 전략으로 시장 진입
예) Yahoo! TV Widgets
비디오, 뉴스, 음악, 게임 등 다양한 컨텐츠를 현재 가장 폭넓은 TV 브랜드들에 제공하고 있음. 써드파티에도 독자적인 컨텐츠 개발 및 출품을 허용.
현 컨텐츠 파트너: CBS, eBay, MySpace, Yahoo! News, and Finance, Flickr, Pandora 및 각종 미니 게임 
Yahoo widget 설치 HDTVs: LG, Samsung, Sony 등


C. TV 가전 부문: 주로 컨텐츠, 소프트웨어 제휴를 통해 제품 차별화를 선보이며, 제품 자체의 차별화로 소비자 경험을 극대화시키려는 시도도 보임
예) Vizio: 슬라이드 방식의 QWERTY 키보드 리모콘 출시
 
D. 미디어 방송 부문: 유무선 인터넷 서비스 사업자 혹은 디지털 가전 제조사 등과 제휴하여 한정 컨텐츠를 제공하며 또다른 수익 창구를 발굴
예) ESPN 360

- HD-화질의 경기 중계 (라이브 및 온디맨드)
- 연간 3,500가지 세계 스포츠 경기 컨텐츠를 제공 (NBA, Wimbledon, U.S. Open, MLB, X games, World Series of Poker)
- 수익모델: ISP사와 제휴, 번들링 형태로 서비스  


3. 커넥티드 모바일 디바이스
미디어/ 컨텐츠 업체에서 현재 iPhone에 주력한 apps모델로 플랫폼 확장을 진행하고 있으며 다운로드 구매/ 정액, 정량 과금 등의 다양한 수익모델 적용으로 매출 다각화도 시도

MLB는 클립이 아닌 전체 라이브 경기를 iPhone App을 통해 제공

• The MLB.com At Bat iPhone app ($9.99); 경기 회당 $0.99로 제공. 현재까지 다운로드 회수는 1백만을 돌파했으며 그중 40%가 유료 어플리케이션. MLB는 iPhone으로만 매출 1백만 달러를 창출한 것으로 추정. MLB 온라인 스트리밍 전체 (웹사이트, 디지털 TV 등 포함) 중 현재 10%가 iPhone/ iPod Touch를 통해서 발생
  


4. 기타
HP DreamScreen: 차세대 "디지털 액자"를 컨셉으로 한 드림스크린과 같은 디바이스 역시 웹과 자신의 PC에 접속해 가정 내 어느 곳에서든 컨텐츠를 구현하는 기능 제공 (주방, 침실 등을 위한 디바이스로 포지셔닝)
 


시사점:
커넥티드 디바이스는 현재 미디어/ 컨텐츠 업계는 물론, 수요 창출로 고심하는 하이테크 업계 전체가 함께 주목하고 있는 시장. 향후 5년간 꾸준한 성장이 예상되며 다가올 CES쇼 등을 통해 보다 다양한 제품 컨셉이 소개될 것으로 보임.
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Posted by 안우성
분류없음2009.09.13 03:03

재미난 분석이고 또한 실제 경험과도 꽤 잘 들어맞는 것 같아 소개해봅니다. 하위 단계에서 gmail, twitter의 기능들이 눈에 띄구요. 무엇보다 상위 단계에 떡하니 있는 "iPhone Anything Happening"이 인상적입니다. (부인할 수 없네요)
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Posted by 안우성
분류없음2009.09.08 20:52
많은 웹 기업들이 검색/ 소셜 네트워크 등 대세의 흐름을 따르거나, 혹은 또다른 대세를 만들어내고자 노력하고 있습니다. 여기 그 "대세"를 역으로 제대로 공략한 기업이 있어 소개합니다.

LA 베이스의 Demand Media인데요. 아마 해외에는 거의 안 알려졌으리라 생각됩니다. 1. 수천명의 프리랜서 컨텐츠 제작인단(텍스트, 비디오)을 키워 검색에 최적화된 컨텐츠를 오히려 생산하고, 2. 기존 사이트들을 소셜하게 만드는 플랫폼을 개발/제공하여 엮고, 3. 나아가 중/소 분류 의 특정 카테고리 사이트들을 아예 매수하여 위 전문컨텐츠 + 소셜플랫폼으로 통합해 한 분야를 독점함으로써 놀랍게 성장하고 있습니다. (작년 매출 $200M, 월 유니크 8천만)

source: company slide

The company’s business model provides the opposite of what search engines like Google and Yahoo! do. Instead of pointing the way to other content scattered across the Internet in response to a search query, Demand Media provides the highly specialized content in an effort to attract visitors interested in something specific. Demand Media then provides social media platforms tailor-made for niche verticals. The company goal is to create many specialized communities that can then be marketed to advertisers. Specialized social media platforms with focused content provide the opposite of mass social networking websites like Facebook and MySpace that attempt to attract a large number of people with the same content. 
- Wikipedia


이 회사의 창업자는 Richard Rosenblatt (@demandrichard)인데, 지난 겨울 UCLA에서 뉴미디어에 관한 강의를 하셔서 저도 그 수업통해 알게 됐구요. myspace 6000억 매각으로 가장 유명해졌겠지만, 사실 그보다 몇년 전에 이전 회사를 거의 비슷한 금액으로 매각했던 이력이 있는 분입니다. 웹사이트를 키워 총1조가 넘는 딜을 경험해본 억세게도 운 좋은 혹은 대단한 내공이 있는 분이죠. 

소셜과 검색의 트렌드 속에서 진정한 서비스의 가치는 타겟팅이라는 데 주안한 점이 눈에 띄구요. 쪽수보다 타겟팅이 그만큼 인터넷광고에서 평가를 받고 있는 미국 시장에서 더욱 가능한 어프로치라 생각합니다. 그 성과는 꽤 빠르게 나타나, 지난달 평가된 미국 웹트래픽 순위에서 Demand Network는 작년 대비 12위나 점프하여 24위를 기록했구요. 더 큰 성장도 기대가 됩니다.


Demand Media
View more presentations from Web2 Expo.

[Bonus: 최근 LA서 들었던 패널 토론인데요. Demand Media, Rock You, Break.com, Disney Online의 수익모델에 대해 얘기합니다.]

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Posted by 안우성
분류없음2009.08.27 00:02
간만에 그저 공유하고픈 슬라이드네요. 풀화면으로 일독을 권해드립니다.
What the F**K is Social Media: One Year Later
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Posted by 안우성

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