EXECUTIVE SUMMARY
최근 주변에서 나오는 얘기/ 뉴스를 통해 미국 게임 시장이 어떻게 재편되는지 한번 정리해봤음.
-급성장하고 있는 소셜 게임에서 일어나는 통폐합 바람
-콘솔 게임 시장의 새로운 유통 모델
-디지털 디스트리뷰션에 주목
1. 소셜 게임에서 부는 통폐합 바람
[새로운 산업이 형성되면 빠르게 성장하는 과정에서, 매수, 합병, 대기업 자본의 참여 등으로 인해 경쟁이자연히 3강 구도로 좁혀지면서 성숙해짐] - "3의 법칙"이랄까...
지난 1년간 큰 관심을 모았던 소셜 게임 역시 Zynga,Playfish, Playdom으로 업계 선두 그룹이 자리를 잡으며 통폐합이 이루어지고 있다.
EA는 Playfish를 $3억 달러 규모로 인수해[1],대기업 게임 퍼블리셔로써 가장 적극적인 움직임을 보이고 있고, 간판 타이틀인 “MaddenNFL”을 이용한 스포츠 소셜 게임 출시를 예정하고 있음[2].
Source: Playfish 공식 블로그
현재 매출및 회원수 등의 지표로 업계 선두인 Zynga 역시 Microsoft의 MSNGames와 제휴[3]해 소셜 네트워크를 넘어선 플랫폼 확장을 선언. 나아가, 원조 소셜게임 업체 Serious Business를 최근 매수[4]하여 몸집 키우기에 나서고 있다. Zynga는 이미 $2억 달러 매출은 넘어선 것으로 평가되며 Facebook보다 매출이 더 높아질 것이라고도 한다. 또한, 이곳 LA에도 스튜디오를 설립한다고 한창 인재채용에도 나서고 있는 듯.
Playdom 역시 벤쳐캐피털 및 대형 엔터테인먼트 업체로 부터 투자를 받고 있는 상황이며, Zynga처럼 Green Patch 등 동종 업체를 인수하며 성장을 꾀하고 있다. 타 업체 대비 Myspace 플랫폼에서 절대적 우위를 보임. (물론, Myspace가 예전같지 않긴 하지만 여전히 미국내에선 무시못할 플랫폼이다. 사실 Facebook은 절반 이상이 해외트래픽이기도 하다..)
기타, Disney, Microsoft[5]역시 소셜 게임 분야에 상당한 관심을 보이며 적절한 시장 진입 기회를 꾸준히 검토하고 있고, 밝힐 순 없지만 이런 큰 손들의 지분이 이미 몇군데 들어가 있
2. 콘솔 시장 게임 타이틀 유통 모델의 혁신
미, 컨텐츠 시장에서 Netflix는 혁신적인 DVD mail delivery서비스로 가정용 영화 컨텐츠 배급 구조를 바꿔왔음.
(그림: Netflix share price – historical chart, Google Finance)
참고로 GameFly는 선두 벤쳐캐피탈 Sequoia Capital이 투자해 52%의 지분을 보유하고 있음.
Source: GameFly 웹사이트
3. 2010 온라인 다운로드 서비스 확산의 원년
Microsoft의 Xbox360은 Xbox Live 관련 통계를 통해 미국 소비자들이 '드디어' 콘솔에서의 다양한 온라인 서비스 체험에 적응했음을 증명하고 있다. 서비스 가입자수는 지난 2010년 1월, 2천3백만 명을 돌파했으며, 동시접속자수 역시 2백30만명이라는 기록을 달성!! 미디어통계 전문 기업인 Nielsen 역시 Nintendo의 Wii가 더욱 많이 팔렸음에도 불구하고, Xbox가 미국에서 가장 많이 사용되는 콘솔이라고 밝히고 있다.
Xbox Live는 이미 Netflix, Last.fm, Facebook, Twitter, Zune Marketplace 등 다양한 컨텐츠, 소셜미디어 서비스를 통합해 제공하고 있으며, 최근 Game Room이라는 서비스를 발표 고전 아케이드 게임을 온라인 상에서 바로 즐길 수있는 환경까지 제공.
Source: Xbox Live MarketPlace
한편, EA의 경우, 디지털 비즈니스를 통한 매출이 올해 $7억5천만 달러에 이르며, 이는 회사 전체 매출의 20%에 달할 것으로 전망하고 있다. 현재까지 미국 콘솔 게임 업체들이 수십 억 달러 매출 대비 디지털 비즈니스는 규모가 작아 집중 대상이 아니었지만, 최근 성장세를 바탕으로 온라인이 전략 부문으로 부상하고 있다는 얘기다.
마지막으로, 남성 컨텐츠에 특화된 Break Media(break.com 등 보유)는 최근 온라인 비디오를 넘어 게임 분야로 사업을 확장, 게임 컨텐츠 네트워크 업체인 FileFront를 인수했다. (FileFront는 75개의 게임 관련 사이트를 지원하고 있으며 9백만이넘는 월 순방문자수를 기록하고 있음)
이미 동영상컨텐츠로는 뚜렷한 지위를 확보하고 있는 BreakMedia는 최근 소셜게임 개발 스튜디오를 갖추고 적극적으로 게임분야에 확장하고 있고, 18-35세 남성층을 타겟으로 한 광고 네트워크를 주 수익원으로 삼아 지속적인 성장을 꾀하고 있다. (미국이 워낙 다민족에 땅덩이가 넓다보니, 이처럼 특정 타겟에 맞춘 미디어가치를 창출할 경우 그 밸류는 상당하다..)
시사점:
미국 게임 시장은 오랫동안 콘솔과 전통적인 유통만을 바탕으로 했지만, 소셜게임/ 디지털 디스트리뷰션 등 새로운 혁신을 통해 본격적인 재편의 기회를 맞이하고 있다... 따라서 미국 진출을 노릴 때, 최근 미국형 온라인 배급에 적합한 사업 모델로 전략적 제휴/ 투자 등을 꾀한다면 과거보다 이제 낮아진 진입 장벽을 넘을 수 있지 않을까..
더보기
이미 아시아 지역에서 다양한 결제 대행 옵션이 자리 잡은지 오래였던 반면, 미국은 모바일 인터넷, 브로드밴드 보급 등에 의해서인지 다소 지연되어 있었습니다.
2010년 모바일 및 인터넷에서의 결제 대행 플랫폼은 전성기에 달할 것으로 예상되는데, eBay의 PayPal, Amazon, Google, AmericanExpress 등 선두 업체들이 이미 참여해 시장 확대를 견인하고 있습니다.
한편, 페이스북 및 몇몇 벤쳐들은 독창적인 기술 및 이용자 기반으로 시장 진입을 하고 있고, 12월 현재, 전 트위터 창업자가 설립한 Square사가 독특한 아이폰 전용 신용카드 결제 서비스를 선보여 화제입니다.
시장 규모
버츄얼 아이템 등 앞으로의 성장요소를 제외한, 현재 온라인 결제 시장의 규모만 보더라도, 현 시장 선두업체인 PayPal(eBay자회사)의 경우,
- 2009년 2사분기, 매출 $669 million (약 8300억원, 전년대비 11% 성장)
- 총 결제 볼륨 $16 billion (20조): 당 사분기
- 전세계19개 통화 지원
*Facebook Connect: 오픈 1년 만에 Facebook Connect는 그야말로 게임체인져로 부상, 이미 15,000개 파트너 사이트/ 어플리케이션 확보.
각 제휴사의 트래픽/ 유저활동/ 가입율이 큰 폭으로 늘었고, 메이져 웹사이트(CNN, Digg,Yelp등)를 넘어, 이제 TV와 게임 콘솔까지 진출. 이미 수많은 Connect사이트에서 Facebook을 이용한 간단 로그인과 원클릭 쉐어/ 업데이트에 익숙한 사람들에게 원클릭 결제를 더하는 것은 상당한 우위로 작용.
2. Square는, 트위터창업자의 사이드 프로젝트로 최근 12월에 오픈, 모바일 단말에서 실제 신용카드를 써서 편리하게 결제하는 서비스를 제공. 신속성,투명성, 접근성 등에서 우위를 보이며 주목을 모으고 있음. 오프라인의 매력을 쉽게 온라인으로 가져오는 장점과 향후 in-apps payment 부문에서 유리한 고지에 있음.
3. 대기업의 참여:선두업체 PayPal이후로 Google은 Checkout, Amazon은 Payphrase라는 제품을 각각 소개해 시장 경쟁을 가속화시키고있음. 또한 최근 American Express사는 RevolutionMoney라는 온라인 결제 전문회사를 매수함으로써 온라인 시장 확대에 따른 기회를 반영하고자 함.
0. 미국, 커넥티드 디바이스 시장 전망
컨텐츠 소비 채널과 플랫폼이 다변화되는 가운데, 각종 웹 커넥티드 디바이스 (디지털 텔레비젼, 게임 콘솔, 셋탑박스 등)가 디지털 컨텐츠 소비의 새로운 주력 채널로 부상
2013년에 이르면 총 3억5천만 대의 커넥티드 디바이스가 보급될 것으로 예상
기술 혁신의 뒷받침과 소비자의 행동 패턴 변화로 시장 보급은 더욱 가속화될 수 있음
2012년 이후로, 북미권에서 온라인 비디오의 트래픽은 PC보다 TV를 통한 전송량이 더욱 많아질 것임.
1. 커넥티드 게임 콘솔
2013년까지 게임 콘솔 중 67%가 웹 커넥티드 플랫폼으로 자리잡을 전망
따라서, 게임 뿐 아니라, 음악/ 비디오 등의 소비 수요도 늘어날 것으로 예상. (현재 미국 내 게임 콘솔을 통해 온라인 비디오를 시청하는 인구는 약 5백만으로 추산) 이미 주요 게임 콘솔 업체들은 게임 플레이 단말을 넘어서 온라인비디오/ 이커머스 플랫폼 컨셉을 발표.
게임 콘솔 동향 예)
Microsoft Xbox 360
- 2007년부터 Netflix와 제휴, 유/무료 비디오 스트리밍을 제공
- 1천만 US Xbox 360 보유 인구 중 37%가 온라인 비디오 시청 경험
Sony Playstation
- 주요 엔터테인먼트 스튜디오와 직접 계약하여, 플레이스테이션 라이브 스토어에서 프리미엄 컨텐츠 제공
- 지난 10월 Netflix와 제휴 서비스 출시
Nintendo Wii/ DSi
- DSiWare, WiiWare와 같은 오픈 개발 플랫폼을 통해 써드 파티 컨텐츠의 제작과 상거래를 지원
- Netflix 제휴 서비스 출시 예정 발표
2. 커넥티드 HDTV
커넥티드 디바이스가 TV 스크린을 중심으로 성장할 것이 예상되면서, 이를 둘러싼 업계 내 다양한 부문에서 각기 다른 시도로 시장 선점을 노리고 있음.
A. 케이블 사업자 부문: 독자적인 IPTV 포탈 구축과 셋탑박스 보급으로 시장 쉐어를 확보하고 컨텐츠 플랫폼으로 자리매김하려는 전략
예) Verizon FiOS TV
- FiOS Interactive Media Guide®
Media Manager: 온라인 비디오 허브로써 스트리밍 서비스는 물론 개인 PC내의 컨텐츠도 TV 스크린으로 전송하는 역할
- Widget Bazaar: iPhone App의 TV 버젼으로 TV스크린에서의 위젯 포탈 (앱스토어와 같은 마켓플레이스 지향)
- FiOS TV Widgets 예: Facebook/ Twitter; ESPN Fantasy Football 등
- 위젯 수익모델: 온 스크린 광고
B. 인터넷/ 소프트웨어 부문: 인터넷 분야에서의 시장 지위와 회원수를 바탕으로 컨텐츠와 디바이스를 연결하는 포탈 전략으로 시장 진입
예) Yahoo! TV Widgets
비디오, 뉴스, 음악, 게임 등 다양한 컨텐츠를 현재 가장 폭넓은 TV 브랜드들에 제공하고 있음. 써드파티에도 독자적인 컨텐츠 개발 및 출품을 허용.
현 컨텐츠 파트너: CBS, eBay, MySpace, Yahoo! News, and Finance, Flickr, Pandora 및 각종 미니 게임
Yahoo widget 설치 HDTVs: LG, Samsung, Sony 등
C. TV 가전 부문: 주로 컨텐츠, 소프트웨어 제휴를 통해 제품 차별화를 선보이며, 제품 자체의 차별화로 소비자 경험을 극대화시키려는 시도도 보임
예) Vizio: 슬라이드 방식의 QWERTY 키보드 리모콘 출시
D. 미디어 방송 부문: 유무선 인터넷 서비스 사업자 혹은 디지털 가전 제조사 등과 제휴하여 한정 컨텐츠를 제공하며 또다른 수익 창구를 발굴
예) ESPN 360
- HD-화질의 경기 중계 (라이브 및 온디맨드)
- 연간 3,500가지 세계 스포츠 경기 컨텐츠를 제공 (NBA, Wimbledon, U.S. Open, MLB, X games, World Series of Poker)
- 수익모델: ISP사와 제휴, 번들링 형태로 서비스
3. 커넥티드 모바일 디바이스
미디어/ 컨텐츠 업체에서 현재 iPhone에 주력한 apps모델로 플랫폼 확장을 진행하고 있으며 다운로드 구매/ 정액, 정량 과금 등의 다양한 수익모델 적용으로 매출 다각화도 시도
MLB는 클립이 아닌 전체 라이브 경기를 iPhone App을 통해 제공
• The MLB.com At Bat iPhone app ($9.99); 경기 회당 $0.99로 제공. 현재까지 다운로드 회수는 1백만을 돌파했으며 그중 40%가 유료 어플리케이션. MLB는 iPhone으로만 매출 1백만 달러를 창출한 것으로 추정. MLB 온라인 스트리밍 전체 (웹사이트, 디지털 TV 등 포함) 중 현재 10%가 iPhone/ iPod Touch를 통해서 발생
4. 기타
HP DreamScreen: 차세대 "디지털 액자"를 컨셉으로 한 드림스크린과 같은 디바이스 역시 웹과 자신의 PC에 접속해 가정 내 어느 곳에서든 컨텐츠를 구현하는 기능 제공 (주방, 침실 등을 위한 디바이스로 포지셔닝)
시사점:
커넥티드 디바이스는 현재 미디어/ 컨텐츠 업계는 물론, 수요 창출로 고심하는 하이테크 업계 전체가 함께 주목하고 있는 시장. 향후 5년간 꾸준한 성장이 예상되며 다가올 CES쇼 등을 통해 보다 다양한 제품 컨셉이 소개될 것으로 보임.
[Bonus: 최근 LA서 들었던 패널 토론인데요. Demand Media, Rock You, Break.com, Disney Online의 수익모델에 대해 얘기합니다.]
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