분류없음2009.05.07 21:16
지난 주 LA Games Conference 2009를 다녀온 이야기입니다. GDC나 E3 같이 완전 게임 포커스 행사와 달리, 좀 더 비즈니스 관점의 트렌드나 수익모델을 중심으로, 할리우드에 어울리게 다른 엔터테인먼트와의 씨너지나 소셜 게임, 버츄얼 월드 등의 뜨거운 이슈들을 전문가들을 통해 들을 수 있었습니다.



# 소셜게임의 가파른 성장 (Facebook 게임플랫폼 대표 왈..)
소셜게임 어플로 가장 많은 유저수를 자랑하는 Zynga가 $100M 매출을 달성하고, 페이스북 상위 10개 게임은 월 액티브 유저수가 6천만을 넘어섰습니다. Facebook Connect로 Xbox도 Facebook으로 소셜해지는 것도 기대할 수 있지 않을까 싶었는데요. (digg이 facebook connect된 건 아시죠?)

비쥬얼드로 유명한 Popcap의 CEO도 키노트에서 소셜게임의 파워를 강조했습니다. 페이스북에 오픈한 Bejeweled Blitz가 4개월만에 2백만 액티브유저를 기록했는데, 멀티플랫폼 -콘솔, 포탈, 모바일, 비행기, WoW 게임내- 을 핵심전략으로 추구해온 Popcap이지만 이런 성장은 사상 처음이라네요.




# 수익 모델

한국 온라인 게임에서 발달했던 사업 모델들, 혹은 그 이상의 모델이 보급되고 있습니다. 특히 내국 광고 시장이 훨씬 강한 미국인 만큼, Hulu나 다른 인터넷 사업처럼 게임에서도 pre-roll이나 interruption 광고가 좋은 모델로 소개됐습니다. 성공 사례: playfish의 geo challenge에서의 In-game Video Ads (P&G branding)




Virtual Worlds

세컨드라이프가 사실상 잊혀져 가면서, 버츄얼월드는 좀 아니라는 느낌이 들었습니다.

물론 Habbo나 Club Penguin 같은 모델은 상당히 수익성있고, 성장을 이어가지만, 전반적으로는 완벽한 '광고매체'도 '소셜네트워크'도 '게임'도 아닌 상황에서 매력을 잃어가는 느낌이었습니다. 너나 할 거 없이 찍어낸 것도 문제겠지요. 브랜드 인지가 있는 것은 분명하나 세일과 직결된다는 지표도 부족하고, 업계 표준 통계치도 없어서 한계를 드러냈습니다.



# 아쉬웠던 점

한국, 중국, 혹은 독일 같은 곳과 다른 미국의 MMO시장에 대해서는 역시 전문가들도 "정답"이 없는 체였습니다.

"US plays less MMOs than Asia and Europe because of so many other media choices distract (movies, TV)."

"MMOs will see biggest growth when they bridge the pc & the real world." 

"US falls behind in MMO audience because gaming has been perceived as underground thing here. That's changing. MMOs not just big in Asia. Gameforge has 75 million users in Europe."


그룹 중심의 획일적인 문화에서 잘 먹히는 MMO라, 개인 중심의 미국에선 한계가 있다라는 설도 들었는데요...


어떻게 생각하시나요?



2008/04/25 - [게임] - 쏟아지는 Facebook 어플리케이션의 M&A 움직임: 소셜 게임 분야
2008/09/27 - [게임] - 게이머를 위한 소셜 플랫폼 Raptr
2007/12/26 - [게임] - 차세대 게임 포탈, 게임 콘솔은 SNS

Posted by 안우성