경영&마케팅2007.08.30 02:55


프리젠테이션의 소개입니다. 성장하는 소셜 미디어가 고객 경험에 주는 임팩트를 잘 정리한 프레젠테이션이 눈에 띄어서 공유해봅니다. 특히 아래 두 슬라이드에서는 이제부터의 마케터에게 좋은 시사점을 남기고 있네요.

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마케팅은 관계에 대한 것입니다
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그리고, 마케터는 Conversation Architects가 되어야 합니다.

물론 아직도 신문, TV의 영향이 지대한 나라도 많고, 여전히 강력한 메시지로 유행과 인지를 이끌어 내는 방법이 유효하게도 보입니다. 그렇지만 적어도 변화가 가속화되고 있다는 점을 주시할 필요가 있다고 보여지네요.

마침, 구글이 Gmail 프로모션 차원에서 유저 참여로 제작해 낸 영상이 각국에서 최고 인기 동영상이 되고 있는 걸 보니 좋은 예라고 보여지네요.

more..


Posted by 안우성
게임2007.08.23 02:46

전세계의 소매 데이터를 집계해, 그래프화하고 있는 사이트Video Game Chartz 2007 8 19 일자의 집계로, Xbox360 10,510,895, Wii 10,569,138대의 누적 판매량을 달성했다고 밝혀졌습니다. 바로 지난 주말 8 17~19일 사이, Wii는 약 1년 먼저 판매를 개시한 Xbox360의 누적 판매량을 넘었는데요.

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 초록은 Xbox360, 파랑은 Wii, 빨강은 PLAYSTATION3. 참고: PLAYSTAION3 4,318,017

1년의 어드밴티지를 가진 Xbox360, 세계를 제패하고 있는 기종의 계승 PLAYSTATION3라는, 거대한 적들을 가볍게 눌러버린 결과인데요. 모두의 그래프를 발매일 기준으로 다시 비교해 봤습니다.

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PS3 Xbox360는 거의 같은 매출 곡선을 그리고 있습니다. 이 페이스라면 PLAYSTATION3 1,000만대가 되는 것은 약 1년 후가 됩니다.

Wii는 발매 직후부터 하이 페이스로 매출을 늘리고 있고, 추격이 불가능할 기세로 1,000만대를 단번에 보급시키고 있는데요.

사실 일본의 경우는, Wii가 발매한 다음날 벌써 Xbox360 1년간의 판매 대수를 넘어 버렸는데요. Wii의 폭발적 보급은 Wii Sports라는 킬러 타이틀을 만들고 있습니다.(Wii Sports덕에 Wii가 팔렸다고도 볼 수 있겠지만요) 본체 발매 개시로부터 1년도 안되서 2백만 타이틀을 돌파하고 있는데, 전례가 없지 않나 싶기도 합니다. 400만대에 근접한 본체는 여전히 쉽게 구하기 힘들구요. 그럼에도 9개월이 되도록 주간 소프트 랭킹 상위에 Wii Sports는 건재하고 있습니다.

일본 이외의 지역에서는 Wii 본체에 Wii Sports를 번들로 하고 있다는데요. 덕택에 북미 시장에서의 Wii의 판매 대수=Wii Sports의 판매량이 되는 셈이구요. 그렇다면 머지 않아 전세계 1000만 장 돌파도 달성할 것 같습니다.

Wii Sports 다음의 히트작으로 기대되는 "Wii Fit"이 또 곡선에 어떤 변화를 가져올지도 기대되네요. 건강 과 같은 실용적 테마가 잘 맞물려지면 아마 지금까지의 성장곡선은 아무것도 아녔을지도 모르겠습니다.

[일본/ 미국 / 유럽의 지역별 정보 등 상세는 출처 블로그(일어)에 더 자세히]

Posted by 안우성
기술&디자인2007.08.21 06:16

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런던의 랄프 로렌에 24시간 윈도우·쇼핑을 가능하게 하는 터치 스크린이 등장했습니다.(마이너리티 리포트를 연상해보시면 쉬울 듯)
온스크린 키보드와 카드리더가 윈도우에 있구요, 거기서 바로 사지 않더라도 이메일로 정보를 보낼 수 있어, 집에서 결제를 마칠 수도 있답니다. 쇼윈도우에서 쇼핑을 하면, 다음날에 지불 방법을 확인하는 메일, 혹은 전화가 온다고 하는데요.

꽤 즐거워들 하고 긍정적인 반응이 보여지고 있다고 하는데요. 개인적으로도 늘 일 끝나면 백화점 등 폐점이 가까와서 제대로 쇼핑을 하기 힘들거나 했는데 그럴 염려가 없겠습니다. 그리고 '아 저거 맘에 드는데..' 해놓고 집에 가면 까먹거나 하기 일쑤인데 터치로 보내놓고 집에서 편하게 결정할 수도 있을테구요.

놀랍게도 이interactive foil을 사용한 시스템은 랄프로렌 인하우스 개발이라는 얘기가 있네요. 인터페이스도 심플하지만, 24시간 쇼핑을 할 수 있다는 컨셉이 참신합니다. 대형 어패럴 회사의 기술적인 시도가 돋보이구요. 아래 동영상에서보면VP of Interactive Technology가 인터뷰에도 등장하는데 Ralph Lauren에 이런 부서가 있다는 것도 재밌네요

한마디 덧붙이자면, 편리해졌다는 점 이외에 [행렬의 힘]을 기대해 볼 수 있지 않을까 싶습니다. 목좋은 곳에 자리잡은 가게라면 밤늦은 시각대라도 쇼핑하는 사람들이 줄지어 있을 수도 있고, 늦은밤의 강남역 지오다노 같은 약속장소가 될 수도 있겠죠. 나아가, 역으로 온라인 컨텐츠를 오프라인에 부르는 힘이 될 것도 같구요. 온라인에서의 혼잡(버퍼링/로딩)은 짜증 유발이지만, 오프라인에서의 행렬은 인기라는 합리화를 만들어 버리니깐요. 전략적으로 활용할 여지가 더 많아지지 않을까요?

Posted by 안우성
미디어2007.08.18 06:02
  1. In Silicon Valley, Millionaires Who Don’t Feel Rich - New York Times
  2. Eric Schmidt Defines Web 3.0
    에릭 슈미트 이 분의 한마디가 역시 세계 곳곳에서 화제를..
  3. 지하철안에서 게임을 즐길 있는 'e-열차'
    funnyplan.com | [동영상] 'e트레인' 아세요? 

    역시 한국이구나.. 라고 느꼈습니다
  1. samplelab! サンプルラボ
    기업들의 샘플을 매장에 비치해두고 제공하는 형태의 오프라인 샘플샵 삼푸루 라보가 오모테산도에 탄생. 기업 입장에서 찌라시 돌리는 것보단 다소 근사하게 ‘targeted approach’가 가능할 뿐 아니라 고객입장에서 샘플을 골라 받을 수 있으니 메리트입니다. 행렬이 이어지고 있다네요.
  1. Pathtraq - みんなの見ているサイトをチェック
    일본에서 Cybozu Labs가 액세스 이력 공유를 통해 모두가 어떤 사이트를 보고 있는지를 알 수 있는 서비스 「Pathtraq」를 공개해 화제가 되었습니다. 유저 액세스 통계 베이스로, 소셜 북마크 등과는 다른 시점에서 사이트의 인기도를 파악할 수 있는데요. 액세스 통계로 유명한 Alexa가 도메인별로 통계를 내는데 비해, Pathraq에서는 페이지 마다 통계를 내는 것이 가능합니다.

* Tumblr : 순위에서 낯선 이름을 발견해서 살펴봤더니 재미난 서비스더군요. [타인을 위한 개인포탈] 이랄까

  1. Definition of social software
    관심있는 분야- 온라인 게임부터 소셜 북마킹, 위키, SNS, IM 등- 를 스스로 이거다라고 정의하기가 힘들었는데, 위키의 이 소셜소프트웨어 페이지를 본 순간 '여기 다 있네'라고 느꼈습니다 ^^  
  2. Businessweek: special report - The Power of Gaming
    게임에 대한 재미난 특집입니다. 기업활동/ 교육 등으로 날로 확장범위를 넓히고 있다는 소식이 눈에 띄네요.
  1. Management Methods | Management Models | Management Theories
    Guy Kawasaki
    님의 글에서 발견한 페이지, MBA 지식이 한 페이지에..


 지난 몇일간 눈에 띄었던 정보들을 공유해 봅니다. 금욜마다 해볼까 했던게 하루 늦어졌네요 6^^

Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.08.08 20:51
이 씨리즈는 정말 볼 때마다 괜히 신나는 군요. 아날로그 만의 명쾌한 매력으로 복잡한 개념을 전달해주는 Common Craft 팀의 새 작품입니다. (아주 씨리즈 팬이 되었습니다.)

이번엔 어머니도 따라할 수 있게 '소셜 북마킹'을 쉽게 정리해주었습니다. 저역시 del.icio.us의 왕팬인데, 이 설명으로 주변분들에게 널리 널리 알려주고 싶어지네요.


관련글:
RSS라이프를 추천합니다
열라 심플한 소셜 미디어 설명
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.08.08 07:10
Project Wonderful개인 블로그나 단일 커뮤니티 수준에서도 가능한, 참신하고 투명한 옥션형 광고 모델을 소개했습니다.

지금까지의 웹 비지니스 상식은 역시 쪽수를 모으고 그 쪽수에 기반해서 광고로 돈 버는 식이었습니다. 한편, 훌륭한 검색 기술에 힘입어 최근에는 컨텐츠 연동형 광고가 대체재로써 주류가 되어 왔었구요.

이번 Project Wonderful의 시도는 중계자가 아닌 참여자에게 그 권한이 훨씬 많이 넘겨져, 투명한 가운데 직접 원하는 금액으로 광고에 참여한다는데 그 참신함이 있습니다.

바로 “Cost Per Day”라는 개념인데요. 광고주들은 웹사이트의 여러 할당된 영역에 입찰할 수 있고, 특정일에 가장 높은 가격을 제시한 사람의 광고가 게재가 되고 그 결과 청구가 시작됩니다. 입찰할 때는 광고의 형태나 갯수는 물론, 기간이나 예산한도 등의 옵션 선택이 가능합니다.

via: ExperienceCurve

Tcritic이라는 T-Shirt blog 에서 활용하고 있는 예를 보시죠.


아직 트래픽 규모가 안되고 니치하더라도 색깔있는 컨텐츠라면 얼마든지 최소한 하루 몇천원 레벨이라도 고정 수익이 발생 가능하며, 광고주 역시 랜덤하게 텍스트와 연동되는게 아니라 선택하기에 따라 특정 사이트에 고정 배너로 계속 출현해 있을 수 있습니다. 픽스된 낙찰가로 말이죠.

기본적으로 운영자 및 광고주 양쪽에게는 투명하게 통계 정보 트래픽, 레퍼러, 평균 입찰가 등- 을 제공해 주고 있습니다. 백만 단위 트래픽과 대형 기업들 입장에서는 시시하게 들릴 지 모르겠지만, 보다 개개인이 생산하는 컨텐츠에 근접한 이런 아이디어들이 또 새로운 동력이 되면 좋겠다는 생각이 드네요. 서비스 자체의 앞날도 기대가 됩니다.

Posted by 안우성
엔터테인먼트2007.08.05 17:53
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안녕하십니까.
 
우리회사의 사회공헌사업을 추진하고 있는 대외협력실입니다.
 
우선 무더운 날씨에도 불구하고 업무에 여념없으신 NC사우 여러분들께 진심으로 감사드립니다.
 
금번에는 우리 회사가 사회공헌사업(CSR)의 일환으로 추진하고 있는 "우주문화원정대" 에 대하여
 
아래와 같이 안내를 드리고자 합니다.
 
 
-   아   래  -
 
 
"꿈을 향해 나아간다!"는 주제아래 우주문화원정대를 진행중에 있습니다.
 
'오랜동안 꿈을 그리는 사람은 마침내 그 꿈을 닮아 간다' 는 말처럼 엔씨소프트는
 
 꿈이 있는 모든사람 들과 서로의 꿈을 이야기하고 공유할 수 있는 기회를 만들기 위해
 
 이번 무중력 우주비행체험 행사를 마련하였습니다.
 
 사우여러분들의 주위에 꿈을 잃지않고 자신의 꿈을 가지고 살아가는 많은 분들에게 본 행사를
 
 알려주시고, 직원여러분들도 함께 지원하시어 엔씨소프트와 그 소중한 꿈을 함께 할 수 있도록 도와주시기 바랍니다.
 
 
  ㅇ 행 사 명 : 우주문화원정대
 
  ㅇ 행사일정 : 2007.9.5(수) ~ 9.8(토)
 
  ㅇ 장    소 : 미국 텍사스 오스틴
 
  ㅇ 참 가 자 : 지원을 통하여 선발될 30명
 
  ㅇ 지원접수 : 2007.8.1(수) ~ 8.10(금), 합격자 발표 : 207.8.16(목)
 
  ㅇ 지원대상 : 자신의 꿈을 가지고 있는 모든 사람
 
  ㅇ 지원자격 :
     - 만 12세 이상으로 1995년 9월 1일 이전 출생자
     - 성별 : 제한 없음
     - 언어(영어) 구사능력 : 제한 없음
     * 상세한 지원방법은 http://dream.ncsoft.net참조 하시기 바랍니다
 
  ㅇ 문 의 처 : dream@ncsoft.net 
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.08.03 02:53
지금 세계의 웹서비스는 SNS로 뜨겁습니다. 특히, facebook의 눈부신 성장에 더불어 보다 많은 사람의 참여가 일어나고 있는게 사실이구요. 개인적으로도 앞으로의 미디어& 엔터테인먼트에 있어 어떤 식으로든 집단의 소셜 커뮤니케이션이 핵심이 될 것으로 믿고 있습니다.

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그런데, 아직도 '모두의 미디어'로 퍼지지 못하는 한계가 느껴지는데요.
데모그래픽을 보면 20대와 그 이하가 대부분으로 50%이상의 컨텐츠도 여기서 생산된다고 하구요.
더욱이, 해당 연령층 중에서도 관심사가 IT, game 등 으로 well-segmented된 셈이라, 결과적으로 '그들만의 리그'라고 봐야할만한 상황입니다. (Greg Verdino씨도 지적)
개인적인 경험으로도 새로운 -좀 더 쉬운- SNS들은 거의 체험해보는데, 언제나 친구는 dotty, burning인 걸 보면서 왜 맨날 셋의 채팅이 되나 란 생각도 들었구요. ^^;
이는 블로고스피어, 프로필기반 SNS, 컨텐츠기반 SNS 모두에서 느껴지고 있습니다.

So how? 인터넷 단말 디바이스가 결국 PC가 되어 모두 이뤄지는 점과 하나하나 '연결'을 위한 기본 정보를 입력해야 하는 인터페이스의 불편함이 그 한계의 원인이 아닐까요?

좀 더 폭넓은 대중에게 SNS의 가치를 선사하려면, 보다 더 간단하게 life-caching이 이뤄지고, 그것이 곧 네트워킹의 소재가 되도록 하는 방식이 필요하다고 생각합니다.

  • 가령, 터치패널과 음성인식으로 직관적이며 쿨한 인터페이스의 NDS를 이용해,
    맛있는 레스토랑에서 콕콕 터치로 맛집 위치나 맛난 메뉴를 별표 한다던가 하는 정도의 노력으로 WiFi로 지인들과 식도락 정보를 나누고 특정 가게의 단골들과 관계를 맺는 대화가 태어납니다.

  • 혹은, 상징적 디바이스로 자리 잡은 iPod으로 소비하는 모든 컨텐츠 - 음악 뿐 아니라 드라마, 영화, 게임 등- 가 자동 축적되어 취향을 요약하고, 이를 바탕으로 보다 쉬운 인터페이스 상에서 친구를 만들거나 이미 등록된 친구로부터 새 컨텐츠를 추천받거나 하는 컨텐츠 기반의 커뮤니케이션이 탄생하게 만듭니다.(웹에서 last.fm이 이미 하듯, 혹은 amazon처럼 나만을 위한 컨텐츠 추천이 이루어지듯)

  • 꼭, 컨텐츠 만이 아니더라도 '나이키+'로 조깅하면 자동으로 운동 이력이 형성되고, 이것 또한 PC에 옮기고 할 것 없이 iPod 상에서 바로 지인들과의 네트워크로 이어져 나의 매일의 운동을 바탕으로 한 커뮤니케이션이 생성되게끔 할 수 도 있습니다.
당장 이런 디바이스들이 모두 '연결'된다는 게 감이 안 올 수도 있지만, google gears와 같은 기술이 이미 등장하여 새로운 브라우징의 가능성도 보여주고 있고, 좀 더 누구에게나 친숙하고 세대 관계없이 쉬운 디바이스의 침투가 근미래 예상되므로 기회에 주목할 필요가 있다고 느낍니다.

이상, 나는 기본적으로 나와 연결된 누군가 -가족, 친구 등- 로부터의 일상, 소재가 간단히 공유+전달됨으로써, 누가 학교를 졸업했네 안했네 같은 게 아닌 인간人間 본연의 행복, 재미에 더 근접한 삶을 살게 되리라 봅니다.

Posted by 안우성
미디어2007.08.03 02:47
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지난 몇일간 눈에 띄었던 정보들을 공유해 봅니다. Youtube가 일본 최고 SNS인 mixi랑 제휴했다는 어제의 발표가 가장 인상에 남는 군요.
Posted by 안우성