게임2007.12.26 21:19
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자신 전용의 URL에 액세스할 때마다, 거리가 성장해 가는 심플한 Web 게임MyMiniCity


게임업계에서 Wii와 같은 "와해성 혁신"-게임 퀄리티의 진화가 아닌 "가족관계"의 재정의를 모토로 만들어낸 니즈- 을 보면서, 차세대 게임 콘솔은 소셜 네트워크가 되리라 생각합니다.

이유는
  • 기본적으로 당신이 플레이를 함께하고 싶은 친구가 거기 훨씬 많이 있기 때문
  • 그리고 웹브라우징만 지원된다면 디바이스를 가리지 않으니깐
  • 턴식의 심플 게임이라면 언제든 짬날 때 액션을 취하면 게임이 진행되기 때문
(물론 처음부터 모든 게임이 이 기준에 커버되지는 않겠습니다만)

여기서, 최근 눈에 띈 두 기사가 있어서 아래에 소개합니다.
Those games made me wonder whether the next great console would be not the Xbox 1080 or the Nintendo Frii, but rather a well-populated social network like Facebook.
[NEWSWEEK]NEXT 2008 | PLAY Is Facebook The Next Big Game Console?

"마이믹시"끼리로의 랭킹 기능이 탑재되는 외에도 스코아를 일기에 붙이는 일도 가능. [중략] 게임을 통해서 보다 친밀한 커뮤니케이션이 가능하게
[CNET Japan]「mixiモバイル」で無料ゲームコンテンツの提供開始 믹시 모바일에서 무료게임 컨텐츠의 제공을 개시


외국 관점에서 보는 콘솔과의 시장 교체는 아직 먼일일지 몰라도, 한국 시장에서 특히 성장한 게임 포탈들이라면 웹 을 두고 경쟁하는 시장에서 아마 곧 직면할 과제가 아닐까 싶습니다.

"아이덴티티"가 "경험"을 대체할 시장에서 게임을 우선 찍어내고 보자는 전략도 재고해봐야 하지 않을까요?

2007/11/04 - [웹과 인터넷] - 소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드


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Posted by 안우성
엔터테인먼트2007.12.20 11:32


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Posted by 안우성
엔터테인먼트2007.12.12 06:28
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뉴미디어의 도래로 creator와 publisher 간의 갈등이 발생해왔고, 급기야 미국에서 최근 작가 협회의 파업으로 이어졌습니다. 덕분에 저도 애청하는 미드 'Heroes'의 빠른 종결을 봐야 했구요. 하지만, 중요한 것은 이익이 누구에게로 더 돌아가야 하는지, 드라마는 언제 다시 나올지가 아니라 이것이 변화의 시작에 불과하다는 겁니다.

엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다.

"전통적인 컨텐츠 경제 모델 vs. 새로운 플랫폼 경제 모델"
소위 할리우드 모델이 모든 컨텐츠를 지배해왔습니다. 큰 제작사가 있고, 프로듀스, 마케팅, 배급을 컨트롤 합니다. 역사적으로 이는 상당한 자금력을 요구했기에 몇몇 스튜디오가 마켓을 지배할 수 있었죠. 작가, 배우 등 talent를 가진 크리에이터들은 사실 대안이 없었고, 뽑히기 위해 협상해야 했고, 그러고도 저작권은 갖지 못하는 구조였습니다. 모든 판권은 대형 회사의 몫이었죠.

반면, 소위 실리콘 밸리 모델은 제작, 마케팅, 배급 등 기회 비용이 크지 않습니다. 인터넷을 잘 활용해여 제로에 가깝죠. 제작 자체는 viral marketing이든. 기회의 문이 좁지 않습니다. 필터링을 당할 것 없이 당신이 재능만 있다면 누구나 만들고 마케팅할 수 있습니다.
무엇보다 크리에이터가 곧 소유자(저작권자)가 됩니다. 실제로 벤쳐 캐피탈, 시장이 그걸 원합니다.

가만히 보면, 엔터테인먼트의 환경은 이미 완전히 변했습니다. 경제 모델만 바뀌지 않은 체 말이죠.
인터넷을 통해 컨텐츠를 누구라도 쉽게 배급할 수 있고, 소셜미디어/ 검색/ 블로고스피어/ SNS 등을 통해 마케팅하는 것도 제한이 없습니다.
제작도 마찬가지죠. 왠만한 퀄리티의 컨텐츠를 만들 수 있는 툴은 이제 주변에 그야말로 널렸습니다.


소셜 미디어와 여러 컨텐츠 사이의 '다리'가 필요한 시점입니다.
가장 먼저 이미 10년 가까이 이어져 온 음악처럼요. 처음 20분 가까이 걸려 mp3를 하나 받던 때 생각이 나네요. last.fm으로 요즘 저의 음악 경험이 완전히 달라지고 있습니다.
플래시 게임에서 kongregate, MochiAD도 크리에이터가 주인이 되는 멋진 예이지요.
누가 시작할지 누가 더 멋진 장을 만들어낼지에 따라서 가능성은 무궁무진하다고 봅니다.


참, 일주일 정도 전에 발빠른 움직임이 기사로 났습니다.
바로 creator그룹, talent agency로부터 얘기라 더욱 고무적이었는데요.
이미 FunnyorDie(코메디 비디오 공유)와도 작업해 온, 할리우드 최대 talent agency CAA가 디지털/엔터테인먼트 부분에 2천억 규모 펀드를 조성하고 있답니다. 경쟁 에이전시도 Qualcomm과 비슷한 얘길하고 있다네요. 그밖에 게임, e-sports, 애니메이션, 음악 등 컨텐츠를 통틀어 브랜드 광고를 연계시키는 벤쳐나, 필름 파이낸싱 등 활발한 물밑작업이 이미 진행중이랍니다.
소위 연예계 하면 왠지 덜 혁신적일 이미지가 있었는데 점점 더 media와 tech와 entertainment의 경계는 허물어져 가는 느낌입니다.

결국 creator가 좀 더 멀리 내다 보고 움직인다면 변화를 앞둔 갈등이 새로움으로 빠르게 바뀔 거라 봅니다. 대중은 결국 좋은 컨텐츠를 더 간편하게 보길 바랄 뿐이니깐요.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.12.10 14:46

Social Network, 요즘 어디를 가나 소셜 네트워크가 화두인데요.

뉴욕에서 기업들과 (Chanel, Zara ) 프로젝을 할 때마다

끄트머리에 빠지지 않고 등장하는 질문이 있습니다.

Small World Facebook에 대해서 젊은이들은 어떻게 생각하시나?

 

어떻게 Firm-generated-Word of Mouth (약간 특이한 접근이죠-)

브랜드 이미지와 가치를 유지한 상태에서

전파시킬 수 있을지에 대한 고민이 상당한듯 합니다.
아직 아무도 그 답을 찾지 못했음은 물론이구요.

 

특히 High-end 제품의 경우에는 될 수 있으면 광고에 의존하지 않고

이런 온라인, 오프라인소셜 네트워크에 의한 파급효과에 집중하고자 하는데요.

우스운 점은 High end로 올라가면 올라갈 수록 Exclusivity가 생명인지라,

기업이 기대하는 정도의 Buzz (WOM)가 전혀 발생하지 않는다는 점입니다.

소비자들이 자신의 경험과 정보를 다른 사람과 공유하고 싶어하지 않는 것이죠.
 

온라인 소셜 네트워크의 성공과 실패 또한

위에서 살짝 언급한 high-end 시장의 속성과 매우 닮은 점이 많은 것 같습니다.

 

기존에 네트워크의 강도를 정의하던 접근성동질성이란

두 컨셉의 확장이 온라인 소셜 네트워크에서 이루어지는데요.

 

어느 정도 규모의 경제가 성립하기 전에는

bondage가 매우 약해서 많은 사람을 유입하는 것이 관건인데,

- 테크놀로지와 친하지 않아도 무조건 사용해야하는 효과가 발생하게 되죠 -

적정 수를 넘어가게 되면, 소속감이나. Exclusivity 등이 떨어지고.

충성도 또한 급격히 감소하게 되는 맹점이 있습니다..

조직의 일원으로서가 아닌,

개개인으로서 자신의 행동범위를 보호하고 싶은 욕구 혹은 효용이

소통하고 보여주고 싶은 욕구를 넘어서게 되고,

이는 소셜 네트워크가 사양 길로 가는 지름길이 되기도 하는 거죠.

 

이에 와튼의 교수 Bell
오래 전에 Diesel Jean이 너무 popular 해짐으로 market share를 잃어가는 것을
극복하기 위한 첫번째 전략이 Diesel을 판매하는 가게수를 제한했던 것임을 역설하며
,
앞으로 social network가 나아가야할 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다.

 

Social networks seem to operate best
when they strike a balance between heterogeneity,
which provides large numbers of members,
and selectivity, which keeps the hordes focused and engaged in the site,
adding that social networking sites
also must keep pace with
technology and provide new features.
To create stickiness you must have functional value and also community value,
if either of those becomes diluted,
you give people a reason to start looking elsewhere.
Posted by 김소연 soyean
웹과 인터넷2007.12.04 22:59


이 비디오에 관련된 포스팅이 눈에 띄었습니다. 상황을 재미있게 잘 포착한 것 같네요. 완전 레드오션이 아닌가란 생각이 드는 한편 한국이나 일본에서는 의외로 잘 안 느껴진다 싶기도 하네요.
실리콘 밸리의 열기가 시간/ 공간 적으로 어디까지 파장이 미칠까 궁금합니다.
Posted by 안우성
게임2007.12.02 20:03

막 발매된 Wii Fit! 예약 주문을 했더니 떡하니 12/1 집에 도착했습니다!

체험 영상은 Wii만의 강력한 전략이 되어, 게임계에선 현재 누구도 따라할 수 없는 유니크함으로 자연스럽게 버즈를 만들고 있습니다.
이와타 사장이 말하는 Wii Fit 코너에서도 앞으로의 계획을 엿볼 수 있습니다.
부가 장비를 요하는 만큼 개별 타이틀은 버츄얼 콘솔에서 다운로드 구매로 저가에 제공한다거나 'nagara(하면서) 모드'로 기존 TV를 시청하면서 발란스 보드와 Wii리모콘의 반응만으로 간단한 운동을 계속하는 것도 재밌습니다.

최근에 접한 인상적인 정보는 Wii가 재활 치료에 사용되고 있다는 점입니다. 물론 지나치게 플레이해서 'Wii 엘보'가 생겼다는 게이머도 있지만, 물리적 접촉 없이 근육을 쓰면서 신경을 되찾거나 선천적으로 신체의 반이 마비가 된 아이들도 약한 부분을 Wii를 통해 재미있게 꾸준히 강화시켜간다는 보고네요.
즐거움, 재미의 대가 닌텐도가 이제 인간의 즐겁지 않던 부분을 재밌게 바꿔내는 일까지 하고 있구나 싶었습니다.
Posted by 안우성

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