미디어2008.02.28 15:51

Cash cow , "화수분"의 매력은  많은 사업자들의 동경의 대상이 됩니다. 그 안정성과 상당한 현금 보유를 보장하는 플랫폼 사업, 특히 인터넷 포탈에 비해 진입 장벽이 높지만, 고객1인당 결제비율이 비교할 수 없이 높은 이동통신 플랫폼은 각국의 대표기업들 위상만 봐도 그 매력을 알 수 있습니다.
일본에서, 소프트뱅크의 네트워크를 빌리는 형태로, 2008년 3월 1일부터 「디즈니·모바일」이 서비스를 개시합니다.

*      Disney Mobile 디즈니·모바일

독자 단말 「DM001SH」를 발매.「@disney.ne.jp」의 메일 주소 제공, 포털 사이트 「Disney Web」에 독자 컨텐츠, 포인트 프로그램이 시작됩니다.
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디즈니 모바일은 별도 캐리어로 취급되어, 기존 소프트뱅크 고객이라해도 캐리어 변경이 된다고 하네요. 한편, 요금 플랜은 소프트뱅크 모바일에 준해 소프트뱅크 모바일의 각종 서비스도 이용할 수 있게 됩니다.

디즈니는 작년 말에 미국의 MVNO (가상이동망사업자) 형태의 사업에서 철수했지만, 일본에서는 또 별도의 형태임을 강조하면서 MVNO는 아니라고 합니다. [단독으로 사업 전개한 미국과 달리, 일본에서는 소프트뱅크 모바일과 협업하는 등, 비즈니스 모델이 다르다고 설명]

컨텐츠 프로바이더를 넘어 "플랫폼"이 되고자 하는 시도는 많이 있어왔겠지만, 역시 컨텐츠 킹덤인 디즈니인지라 이 정도 규모의 딜을 만들 수 있지 않나 싶습니다.
한편, 더 대단한 쪽은 역시 브로드밴드, 인터넷포탈 등 망 사업에서 가히 마이더스의 손 같은 소프트뱅크네요. 과감히 Vodafone을 2조를 들여 사들이더니 어느새 그 플랫폼으로 DoCoMo나 au 등에 앞서 이런 딜은 만들어 내는 걸 보면 말이죠.

컨텐츠 기반의 뉴 플랫폼! 그 결과가 주목됩니다.
Posted by 안우성
게임2008.02.21 15:13
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몇 일 전 NCsoft Europe의 Marketing Manager였던 Dirk가 Hollywood에서 새로운 도전을 한다길래 연락을 했었습니다. 지난 여름 출범한 Brash Entertainment 였는데요. 찾아봤더니 기대되는 시도라 소개를 해봅니다.



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엔터테인먼트와 게임의 프로들이 뭉쳐 Hollywood를 포함해 세계에 존재하는 수많은 컨텐츠 IP 기반의 게임을 만듭니다. 바꿔 말하면, "컨텐츠의 가치를 New Entertainment에 맞춰 극대화하겠다."는 셈이지요.

Brash는 이미 Abry Partners LLC, New York life Capital, PPM America로부터 $400 million(3,800억)의 투자 유치를 이루었습니다. 또 메이져 5 Hollywood studios와 계약 성사로 40편 이상의 영화 IP를 획득했습니다.(300 이나 Saw 등)

창업 멤버가 지금까지의 실적이 되었다고 보이는데요.
Co-founder 겸 CEO인 Mitch Davis는 "게임내 광고"로 시장의 서막을 알리고 Microsoft에 매수되면서 더 화제를 불렀던 Massive Incorporated의 창업 CEO였습니다. 또, Co-founder인 Thomas Tull은 영화 300의 Executive Producer입니다. 그의 회사 Legendary Pictures는 Batman Begins, Superman Returns, Lady in the Water를 제작하기도 했습니다. CFO인 Bill Chardavoyne는 얼마전 Blizzard 매수로 떠들썩했던 Activision에서 6년간 CFO 였습니다. (Viacom/MTV Networks에서 VP이기도 했지요) 그밖에도 Ubisoft 부사장 출신의 Sales and Marketnig head를 포함, EA, Vivendi 출신 등의 인재들이 포진하고 있습니다. 딱 보는 순간, 진짜 업계 핵심들이 모였다는 인상을 받았습니다. (상세)


화려한 기반이지만, 영화 게임이 꼭 재밌냐 라든지 EA도 이미 해오던 거 잖아 라고 볼 수도 있습니다. 하지만, 현 레드 오션 같은 게임 시장을 고려하면 이러한 선택과 집중이 충분히 가능성 있다고 보여집니다. Mitch Davis가 몇 년 전 게임 내 광고 시장을 일궈낸거 처럼 말이죠.

차세대 게임 머신들이 나오면서 제작비는 상승했고, 한편 캐릭터, 시나리오 등의 차별화는 더욱 어려워졌습니다. 영화 이상의 제작비를 쏟아부으면서 흥행/ 대박을 위한 경쟁이 격해졌습니다. 더이상 게임은 한두푼 용돈으로 시간 가는 줄 몰랐던 경험 - 숨겨진 모드나 묘수를 발견하고 개발자와 교감했던 순간! - 이 아니라, 이벤트와 매체 노출과 모바일 연동과 아이템 과금 모델, 게임내광고, 원소스멀티유즈 등의 "비지니스 집결체"가 되었습니다.
그랬을 때, 개발력과 컨텐츠에 대해 이런 "개런티"를 안고 가는 모델이야 말로 "Business"의 안정 기반이 될 수 있겠지요. 시장을 새롭게 키우는 멋진 결과가 나오길 기대합니다. Dirk에도 행운을!
Posted by 안우성
책이야기2008.02.19 13:54
최근 읽고 있는 매우 인상적인 책 "Made to Stick - Why Some Ideas Survive and Others Die"의 내용을 일부 발췌해 봅니다.



Stephen Covey가 자신의 저서 "The 8th Habit"에서 다양한 업계에 종사하는 직장인 23,000 명의 설문 조사 결과를 아래와 같이 밝힌 바 있습니다:
  • Only 37 percent said they have a clear understanding of what their organization is trying to achieve and why
  • Only one in five was enthusiastic about their team's and their organization's goals
  • Only one in five said they had a clear "line of sight" between their tasks and their team's and organization's goals
  • Only 15 percent felt that their organization fully enables them to execute key goals
  • Only 20 percent fully trusted the organization they work for
객관적인 통계지만 한편 다소 모호합니다. 아마도 나중에 다시 떠올리면, 대부분의 회사가 불만과 삽질이 많지 라고 기억하겠지요.

Covey는 다시 멋진 "human metaphor"를 덧붙여서 위 데이터를 해설합니다.
If, say, a soccer team had these same scores, only 4 of the 11 players on the field would know which goal is theirs. Only 2 of the 11 would care. Only 2 of the 11 would know what position they play and know exactly what they are supposed to do. And all but 2 players would, in some way, be competing against their own team members rather than the opponent.

협업을 함에 있어 군더더기 없는 커뮤니케이션, 상대의 오해/반감을 일으키지 않는 커뮤니케이션이 얼마나 중요한지 새삼 강조하고 싶어집니다. 기획력 승부는 결국 그 다음이니깐요. 일이 되기 위한 커뮤니케이션이 70%이면 기획과 실행이 30%인 거 같습니다. 일 잘하는 사람들이 뭉친 듯 해도 늘 갈등하고 진행이 안 되는 모습을 보면 소통 잘하는 인재가 참 절실하다고 깨닫습니다.

책에서 저 부분은 같은 팩트를 전할 때 '꽂히는 아이디어"가 되기 위해 후자의 축구 얘기처럼 "Human Scale"이 중요함을 표현하고 있습니다. 오랜만에 만난 명서라 책 리뷰는 또 따로 남길 생각입니다.
Posted by 안우성
게임2008.02.14 07:41

산리오 디지털에서 인기 캐릭터를 기반으로 한 온라인 게임을 선보였습니다. 매트릭스나 스타워즈, 건담 등 인기 컨텐츠가 속속들이 온라인 게임으로 나오면서 자연스러운 흐름이라고 생각하는 한편, 과연 이전 컨텐츠 재활용적인 게임들이 그저 일방적 서술구조를 온라인에 이식하는데 그친 한계를 넘을 수 있을지도 주목됩니다. 게다가 핵심 타겟이 어린 여성으로 더욱 온라인 게임의 블루 오션이 될 수 도 있으니깐요. 창발적 스토리텔링 과 커뮤니티의 핵이 잘 살려져 재미난 서비스가 태어났으면 좋겠네요.

Hong Kong – February 12, 2008: Sanrio Digital (www.sanriodigital.com) today announced the closed beta launch of “Hello Kitty Online”, a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) based on the famous Sanrio characters. Hello Kitty Online allows players to explore and adventure in Sanrio’s fantasy world, a magical land that has recently fallen under the influence of a mysterious and malevolent power.

산리오 디지털 블로그 상세 기사 보기
via Joi Ito
Posted by 안우성
경영&마케팅2008.02.03 18:36
OfficeSnapshots.com에서 재미난 컬렉션을 보여주고 있습니다. 오피스 환경을 사진으로 공유하는 것인데요. 비단 Google 얘기만이 아니더라도 직장 환경은 의외로 꽤 중요한 부분이라고 생각됩니다. 실제로 사람들이 soft한 부분에 더 동요하는 경우가 많으니깐요. 드나들고 싶고, 쾌적하고, 또 소개시켜 주고 싶은 환경의 힘은 큽니다. 멋진 건축이나 근사한 레스토랑 처럼 말이죠.






Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.02.02 06:58
Open Social이 처음 소개되었을 때 역시 Google이구나 했었는데, 또 한번 필요하다고 느꼈던 기술을 내놓았습니다.

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아래 동영상으로 간단히 개념을 설명하고 있습니다.


Google이 프로젝트 진행에 대한 의사 결정시 "prediction market" 개념을 활용한다고 들었는데, 이처럼 사람들이 기대하는 것들이 속속 실현되는 이유겠구나 싶습니다.
Posted by 안우성