게임2008.04.25 02:37
현 22,000개 가량으로 집계되는 faceboook apps에서 대형 매수는 주로 소셜게임 분야에서 발생하는 것 같습니다. 이전부터 그 흥행은 엿보였는데요.
2007/11/04 - [웹과 인터넷] - 소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드

연초에 Zynga가 CLZ Concepts라는 어플리케이션 개발의 Superheroes를 매수했습니다. 최근, 경쟁사인 Social Gaming Network(SGN)는 Esgut, Free Gifts, Nicknames, Oregon Trail 및 Friend Block에의 경영 참가를 발표했습니다. 이로써 SGN는 Facebook 유저가 인스톨 하고 있는 어플리케이션 개발사 중, Slide와 RockYou에 이어 랭킹 3위에 이르게 되었습니다.
 
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SGN는 매수, 유명 어플리케이션 개발자들과의 파트너십 등으로 규모 확대를 노리고 있습니다. 게다가, 타 게임 어플리케이션과 크로스 프로모션 가능한 광고 네트워크를 런치해, $10 M(1000만 달러)의 증자를 실시하고 있습니다. 이 Gaming Hub에는 현재 70개 게임과 기타 어플리케이션이 놓여져 있습니다.
# 광고네트워크 참고: 2008/04/15 - [웹과 인터넷] - Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해

소셜 게임 계에서 “최대”를 놓고 벌어지는 SGN와 Zynga의 경쟁 구도는 인재와 유저를 노리는 경쟁이면서, 또한 누가 먼저 이익을 창출할지의 레이스이기도 합니다. 일단 시장 내 경쟁도 좋지만, 아직 덜 친숙한 "소셜 게임"이란 파이 자체를 키워주는 시도가 많이 나왔으면 좋겠습니다.
2007/08/03 - [웹과 인터넷] - 소셜네트워크, 그들만의 리그가 안 되려면..

Posted by 안우성
경영&마케팅2008.04.22 15:22
즐겨듣는 podcasts(전에도 소개한 적 있는 Entrepreneurial Thought Leaders) 중 인상에 남는 내용이라 소개합니다.

If you have great cultures, your people will develop the strategy that will win.
If you don't have a good culture, even a winning strategy will not be useful.



Ken씨는 독일어 전공으로 박사까지 하고 학계로 갈 뻔하다 Harvard MBA를 하고, tech에 대한 투자로 차별화된 Silicon Valley Bank를 쭉 이끌어 온 특이한 이력을 가진 분입니다.
기업에서 Strategy와 Culture가 가장 중요하며, 특히 그중 하나를 꼽자면, Culture trumps strategy every time 이라며 위와 같이 언급했습니다.
전략의 옳고 그름만을 너무 논하다 보니, 왜 꼭 이렇게 해야 하나란 생각이 들곤 합니다. 우리는 어떤 기업 문화를 가졌지? 라는 생각을 하며 더 귀기울여 듣게 되었습니다.

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2007/02/25 - [경영&마케팅] - entrepreneurship(기업가정신)의 이야기

Posted by 안우성
경영&마케팅2008.04.17 16:27


예전에 Youtube에서 위 Stop motion 영상을 보고 그 "작품성"에 꽤 감동을 했었습니다. 최근 Nokia가 자사 프로모션 일환으로 Stop motion을 활용한 movie + game을 선보였습니다. human tetris와도 좀 비슷하군요.
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실제 회사에서도 word of mouth를 위해 부단히 노력하면서, 직접 제작하거나 end-user의 창작 활동을 촉진시키고자 노력하지만 "상업"의도를 갖고 입소문을 풀어내기란 참 쉽지가 않습니다. Nokia는 그 고민의 결과를 잘 풀어낸 것 같네요.(동원된 인력들만 봐도 6^^)

2008/01/11 - [미디어] - 영화 예고, 혹은 HP의 CM
2007/08/30 - [경영&마케팅] - 마케터는 Conversation Architect여야 한다
2007/05/11 - [경영&마케팅] - moleskine 다이어리의 소셜 미디어 마케팅
2007/04/18 - [미디어] - 미디어의 전이: 입소문, 구전마케팅의 부상
2006/12/17 - [웹과 인터넷] - YouTube에서 공개된 필름의 방송 제작
2007/03/23 - [미디어] - 미국, UCC 인기 유저와의 첫 PPL 계약
Posted by 안우성
트렌드2008.04.16 08:44
트렌드 혹은 대중의 지혜를 누구나 쉽게 알 수 있는 방법들이 최근에 또 몇가지 등장해서 소개합니다. 저도 의사 결정을 하거나 착안을 할 때 과거부터 자주 참고하는 방법 중의 하나입니다.

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Technorati  주목의 화제.
일본 Technorati에서 블로그에 많이 포함된 키워드를 기준으로 오늘의 화제어를 약간의 해설과 더해 알려줍니다.
특히 일본 내 온라인 미디어 상의 트렌드를 캐취하는데 많은 도움이 됩니다.(RSS 구독 가능)





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Google Japan이 엊그제 4월15일에 오픈한 '급상승 워드'입니다. 일본에서 시작된 기획이라는데, 말 그대로 검색동향상 빈도가 급히 늘어난 워드를 20분 간격으로 업데잇 합니다. 모바일/ PC 양쪽에서 이용 가능하구요. PC웹이라면 iGoogle의 gadget으로도 지정 가능합니다.

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facebook의 lexicon입니다. 특정 워드를 입력하면 facebook wall상에서 얼마나 거론되는지 챠트화 해줍니다.

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Twittermeter도 비슷한 컨셉입니다. Twitter상의 public feed 전체를 통해 지정 단어가 얼마나 거론되는지를 보여줘서 buzz를 측정하게 해줍니다.

Google trends와도 유사하지만 각기 주력 서비스를 잘 살려 또다른 지표를 만들어 내는 것들이 재밌습니다. 물론 마케팅 입장에서도 세상을 들여다보는 좋은 창이 되구요.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.04.15 09:55
Yahoo! Japan에서 새로운 움직임이 보였습니다.
월트 디즈니 재팬과 Yahoo! JAPAN이 Yahoo! 게임, Yahoo! 키즈로 서비스의 제휴를 개시
 ~Yahoo! JAPAN와 디즈니가 신광고 상품을 공동 개발~

애드네트워크】Yahoo! JAPAN 내의 광고 영역과 파트너 사이트의 광고 영역을 묶어 네트워크 상품화해 일괄 판매하는 것. Yahoo! JAPAN은 인터넷의 "LIFE ENGINE"을 목표로 「소셜l 미디어화」 「Everywhere화」 「지역·생활 정보」그리고 「오픈화」라고 하는 4개의 방침에 근거해, 외부 기업과의 제휴를 강화하고 있음.

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이로써, 디즈니는 폭넓은 유저층을 가지는 Yahoo! JAPAN을 통해 고품질 엔터테인먼트 컨텐츠를 보다 널리 전달하고, Yahoo! JAPAN은 작년부터 추진해 온 오픈화(제휴 사이트와의 협업으로 쌍방 수익 확대)의 일환을 꾀합니다.

본사는 매수 주체가 Microsoft냐 AOL이냐, 아니면 News Corp.냐에 정신없는 최근입니다만 Softbank 소유의 Yahoo! Japan은 "Disney Mobile"처럼 조금씩 더 세력을 굳혀 갑니다. Google, facebook, Youtube가 부상한 지금 Yahoo! 입장에서 최적의 파트너는 누구일까요? 꼭 msn live나 myspace로 맞짱을 뜨는 것 보단 저는 세계 각 로컬별 1위 사이트 들과의 연대 형성이 어떨까 싶습니다. Open social 이 등장했던 것처럼 말이죠.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.04.05 02:53
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니코니코 동화
(이후, 니코니코)의 성공에 대해 자체적으로 「시간」을 테마로 설명하고 있습니다.

가령, 인터넷 비즈니스 중 가장 집중된 트래픽을 창출하는 온라인 게임의 경우, 유저끼리 같은 시간에 한 공간에 접속해 그 와글와글한 혼잡함을 공유하는 게 생명입니다. 반대로 모일 때 모이지 않으면 거의 재미가 없어 초기 인원몰이에 실패하면 망하기 쉽상입니다. 그래서 "동시접속자수" Concurrent Users가 업계 내 가장 중요한 지표가 됩니다.

그 인터넷 재미의 본질을 파악한, 니코니코는 정말로 같은 시간을 공유하고 있지 않아도 항상 코멘트가 리얼 타임의 느낌 - 순간의 감상이 그대로 꽂힌체- 으로 남게끔 되어 있습니다. 그들은 "「축제」의 유효 기간이 지속하는 시스템"이라고도 표현하고 있습니다.

실제 혼자하면 재미없지만 같이 파티를 짜서 하기 때문에 정말 빠져나올 수 없이 재밌는 게 온라인게임입니다. 반대로 그것 때문에 어느 정도 시간을 각오하지 않은 사람은 부담을 느낍니다. 일부 기업들은 서비스 오픈 시 직원과 알바를 동원해 쪽수를 채워 혼잡감을 유발하기도 합니다.
 
근데, 니코니코의 컨셉은 새벽 4시에 동영상을 봐도, 반대로 점심시간에 잠시 봐도 똑같이 재밌습니다. 즉, 현실의 시간축 상에서는 뿔뿔이 흩어져 투고된 코멘트를 「동영상 재생의 시간축」이라는 기준에 따라서 재배열함으로써, 복수의 유저의 체험을 묶어내고 있습니다.


또 하나 의견을 더하면, 현실에선 컨텐츠에 대해 꼭 총평을 하지 않습니다. 헌데, 지금까지 상식으로 글이든 동영상이든 꼭 전체에 대해 아래에 댓글을 다는 구조입니다. 극장에서 같이 영화를 본다면 특정 장면장면에 바로 audience들의 살아있는 반응들이 꽂히겠지요. 그것들이 더 재밌는 느낌을 더합니다. 굳이 2:30 부분에서 어땠다라는 걸 구구절절 밝히지 않고 그순간 폭소한 느낌을 쉽게 공유한 점 역시 훌륭한 니치의 개척과 더불어 정말 동영상에 딱 맞는 모델을 잘 만들어냈다 싶습니다.


Posted by 안우성