게임2008.07.23 23:52
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일주일 전 쯤이 새 iPhone과 iPhone apps 출시 등으로 떠들썩 했습니다. 그 중 games에 주목하며 유료 게임과 무료게임 5~6가지를 플레이 본 후 문득 깨달은 점입니다.

iPhone이 본격적으로 NDS, PSP 혹은 모바일게임 전체를 공략할거라는 예상인데요. iPod에서 이전부터 게임을 유료로 배급하던 것과는 확실히 다른 미래가 보입니다.

그 이유는 "오픈 마켓 플레이스"를 내놓았기 때문이구요. 이는 myspace를 위협하며 성장한 facebook과 마찬가지라고 생각합니다. 일주일만에 기다렸다는 듯이 탑 랭크에 오른 게임만 150여 종이 넘게 되었습니다. App Store 전체에서도 현재 Top 10 apps 중 paid의 70%, free의 40%가 게임입니다.
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나아가 게임 개발사도 iTunes도 별도의 노력은 필요 없습니다. 개발사는 패키징을 하거나 써드파티 라이센스를 따거나 유통을 뚫는 노력이 필요없습니다. 한다면 온라인 마케팅만 주력하면 되겠죠. 한편, 더욱 "컨텐츠" 자체만 정말 중요하게 되었습니다. 잘 만들 자신 있으면 쉽게 공급할 곳은 얼마든지 갖춰진 셈입니다. 전세계 iPhone 유저에게 그냥 갖다놓는 것과 온갖 지역 포탈과 계약하거나 독자 사이트 만들어 배급하는 것을 비교하면 무엇이 더 효과적일까요?

Apple의 미래 잠재력을 apps 오픈으로 다시 한번 주목하게 됩니다. 어쩌면 비단 게임 뿐만 아닌 모든 엔터테이먼트 배급에 시사하는 바가 클 거 같네요.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.07.23 10:09
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SocialVibe를 통해 Ypulse라는 멋진 컨퍼런스에 다녀왔습니다.
http://mashup.ypulse.com/event_overview.php
아래와 같은 주제가 다뤄지며, 현재 미국 웹 시장에서 어떤 트렌드가 있는지 잘 알 수 있었습니다.
  • Social networking
  • Online video
  • Podcasting
  • Blogging
  • Wireless
  • Virtual worlds
  • Instant messaging
  • Video gaming
  • Online music
  • And much, much, more
몇가지 배움을 공유해보겠습니다.

# 미국 10대들 사이에도 모바일폰이 PC를 대체할 것으로 보입니다. tweens 중 53%, teens 중에는 84%가 모바일폰을 갖고 있고, 스마트폰 보유도 그 중 20%가 되어, 앞으로 더 빠르게 성장할 것으로 보입니다.
>> 10대가 간단히 결제하게 하는 수단이 한국/ 일본 등 컨텐츠 산업 분야에서 큰 모멘텀이 됐었는데요. 모바일을 이용해 micro-transaction을 지원하는 방식도 더불어 시장에 소개될 거 같네요.

# Antti Ohrling from Blyk introduced an innovative mobile advertising service that is sweeping throughout the UK. The basic idea is that 16-24 y/o sign up to receive free text and mobile minutes in exchange for advertising. "In a sense it’s a quid pro quo – trading minutes for marketing. And, what’s more, it’s working – with astonishing success. Ohrling explained that the campaigns average a 29% response rate, which far exceeds any traditional web banner or mobile campaign ads."
>> 모바일폰 사용 패턴에서 10대들은 문자, 통화, 그리고 재밌게도 "알람"을 가장 원합니다. 그리고, 무료 통화나 문자만 제공되면, 관심분야의 광고를 보겠다는 비율이 71%나 된다고 하네요.

# C&R Research에 따르면, 미국의 평균적인 10대는 하루에 50-70개 문자를 보내며, 이는 연간 70,000 건 정도에 달한다고 합니다.
>> 통계를 놓고 보면, 의외로 모바일 사용에 "컨텐츠"는 별로 없습니다. 결국 핵심은 아직 "대화"인 거 같고, 커뮤니케이션을 위한 프로모션으로 미국 모바일 시장에 접근하는게 좋아 보였습니다.

그밖에..
* 모바일폰으로 10대를 공략하는 지역 기반 광고가 2009년에 대폭 성장할 것이라고 합니다. 현재, 모바일폰 사업자들은 지역 기반 타겟팅에 제공되는 IP address가 40억개 수준이라 추정하고 있습니다.
** 사회적 책임, 자선 과 마케팅에 관한 내용이 10대들 사이에 큰 이슈가 되고 있습니다. 실제 행사에 초대된 10대 패널들은 "charity"를 트렌디한 현상으로 언급했구요. 인식은 더욱 퍼져간다고 하네요.

Disney, Mtv, ABC digital media, EA, Myspace, Fox Interactive Media, Myyearbook, Nexon, Kongregate, Bebo, RockYou, Loop'd, Gaia Online, CNET, Slide, FastCompany, Meebo 등 업계의 주요 기업들에서 많은 사람들이 참석했었구요.
특히 인상깊었던 건 DanceJam의 founder로 좌중을 압도한 MC Hammer, 17세의 나이로 10대 여자들의 맘을 사로잡고 성공한 Whateverlife의 Ashley, Groundswell의 저자 Charlene Li(Forrester Research) 등이었습니다.
Posted by 안우성
트렌드2008.07.10 01:39
며칠전 Vivaty라는 facebook apps형의 Virtual Worlds(이하, VW)를 접하고 괜찮다는 생각을 했었는데요. flickr나 facebook 정보들을 심어서 내 공간을 꾸미는 개념이어서 유저 접근성이 좋아진 셈입니다.
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그리고 바로 어제 Google이 어쩜 구글스럽지 않다라고까지 평을 받는 Lively라는 VW를 오픈했습니다. 자신의 블로그에 룸을 embed할 수 있게 되고, 세컨드라이프처럼 브랜딩을 위한 마켓플레이스가 될거라는 전망이 나오고 있습니다.
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찾아보니 2008년 상반기에만 37건의 VW 투자 딜이 있었다고 합니다. 총 $345 million(3,500억) 정도 규모에 달한다고 하네요. Intel, HP, IBM, Sequoia Capital, SK Telecom, Docomo, Time Warner 등 투자부문들도 유명합니다.
세컨드라이프는 가능성을 제시했고, 또한 아시아에서 한계에 부딪히기도 했었지만, 바야흐로 진정한 VW의 월드가 열릴 것 같습니다. 그럼 또 어떤 변화에 준비해야 할까요?

제 생각엔 이처럼 다양한 "섬"들이 생기면 분명 "오픈"과 "통합"의 니즈가 나올 거라 보입니다. meebo가 instant messengers를 통합했고, Open Social이 나와 군데군데 SNS를 묶어주는 거처럼 말이죠. 여기저기 VW마다 아바타, 룸을 만들면 귀찮을테고 커뮤니티를 이뤄가기도 힘들겠죠. 비쥬얼 자유도가 높은 만큼 SNS처럼 pet lover, career, teens 등 차별화된 세그멘테이션도 의문입니다. 그렇담 어디선가 만든 내 아바타를 어떤 VW에서도 쓸 수 있게 되는게 나오지 않을까요?(개인적으론 동양의 감각이라 그런지 mii가 젤 좋네요 ^^)

어딜가든 내 아바타로 다른 이들과 어울리고, 나아가 그게 어떤 게임에서든 통하는 캐릭도 되고 그 경험들이 자연스럽게 flickr나 youtube에서 캡쳐링 되고 하면 좋겠다 싶네요.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.07.10 00:39


멋진 서비스가 있어 소개를 해봅니다. 간단히 자신의 인생, 역사, 일련의 이벤트에 대한 타임라인을 만드는 서비스인데요. 간단히 RSS를 등록하는 것만으로 자신만의 타임라인이 나오는 것은 물론, flickr, last.fm, youtube, twitter, yelp등 social media 사이트 들과 잘 연동하고 있어 그야말로 내 인생을 한번 돌아보기도 편할 거 같습니다. 물론 아무런 "기록의 수고" 없이 말이죠.
History of just one more thing 이런 타임라인도 있습니다. 어쩜 역사 공부를 이렇게 하면 잘했겠다 싶네요.
Posted by 안우성
게임2008.07.07 15:22
게임이 인기가 있는 이상 해킹, 아이템 현금 거래(RMT)문제는 사라지지 않는다고 보는데요. 블리자드도 와우(WoW)로 상당한 인기를 누리는 만큼 결국 대책 마련에 나섰습니다.

Blizzard Looks To Security Tokens For World of Warcraft
로그인 시 은행 보안카드 처럼 개인마다 유니크한 번호를 생성해 접속하는 것입니다. 몇 년 전 NC Japan에서도 이걸 도입하느라 고생했었던 생각이 나네요. 그래서 이게 새롭다기 보다, 좀 다르고 재밌는 점은 보안을 강화하고 싶으면 필요한 사람이 부가 서비스에 지불하라는 거죠.
The firm said the device will be available for $6.50 from Blizzard's online store, and will help players avoid having their accounts
정서의 차이 같기도 한데, 일본에서는 전체적으로 강제 도입하느라 애도 많이 먹고, 그래도 대부분의 화살이 서비스 회사로 향하기 마련이라 추가 과금 대상으로는 보기 힘들었는데(한국도 마찬가지), 이렇게 기사로 접하니 말이 안 되진 않는다 싶습니다. 집 문단속 때문에 건설회사 찾지 않고 세콤 다니깐 말이죠.

혹은, 놀이동산 갈 때 귀중품 보관 락커 정도는 결국 내 돈 낸다고 보면 될까요?

2006/12/17 - [분류 전체보기] - RMT에 대해서
2007/06/19 - [게임] - WOW와 중국의 작업장: Warcraft로 먹고사는 사람들
2007/03/07 - [미디어] - 소셜미디어, 대중의 지혜에 대한 의문

러시아 시장 1위는 ‘리니지2 사설 서버’
Posted by 안우성
엔터테인먼트2008.07.06 23:03
벤쳐와 그에 대한 활발한 투자가 잘 이뤄지는 캘리포니아에서도 좀처럼 컨텐츠 분야에의 투자는 찾아보기 힘듭니다. LA, 할리우드 같은 데서도 이 분야로 사업 시작하는 사람이 꽤 많고 실제로 펀딩을 찾는 쪽은 많은 반면, 투자를 한다는 얘기는 듣기 힘들고 디지털 미디어나 엔터테인먼트에 특화된 VC도 손에 꼽을 정도 입니다.

Southern California의 벤쳐 관련 유명한 미디어를 하는 분의 글에서 간단히 정리하길, 결국 컨텐츠는 너무 '히트' 위주(이전 결과)의 산업이라 예측이 불가능하고, 작품 단위로는 투자하진 않을 뿐더러 성공작을 만든 기업을 키웠다고 해서 그 이후가 또 보장되기도 힘들다는 겁니다. 그나마 한다면 온라인 게임 관련 플랫폼을 만들거나 하는 "기술" 중심의 업종 정도라는 군요.

It’s just those opportunities tend to not match the ideal VC profile in terms of scalability and repeatability. Namely, investors are looking for something which scales out fairly well–i.e. something you can gain lots of additional business for without investing as much into a company–and which is also repeatable — i.e. it does not require a new team, retooling, or the same effort to get your next product out. In most of these cases, it misses the mark on both. Scalability is limited, because in order to create your next content title/game/etc. it takes the same, or more effort to create. Repeatability is limited, because usually you have to sell your customers all over again, and your next title is not necessarily going to be successful.
실제로 많은 예산이 들어간 영화, 스타 개발자가 창업해 만든 새 게임 등 얘기의 초점이 컨텐츠에 있을 때 실패 사례가 참 많습니다. 그렇다면 컨텐츠 산업에서 오래 가는 기업을 키워내기란 정말 하늘에 맡길 수 밖에 없는 걸까요.

투자 관점에서보면 마찬가지로 scalable하거나 repeatable하지도 않지만 롱런하고 있는 컨텐츠 기업들(disney, ea, blizzard, nintendo..)의 신규사업의 착수 방식이 궁금해집니다.
Posted by 안우성