미디어2008.11.26 08:33
디지털 미디어의 부상으로 Walt Disney와 같은 엔터테인먼트 대기업은 뉴미디어 플랫폼에 적극 투자를 기울이고 있습니다.(Hulu의 급부상이 미디어/엔터테인먼트 재벌들에 알려준 바가 큽니다. 3월에 런칭한 Hulu는 미국 트래픽 랭킹 현재 50위권에 급진입했고, 더욱 놀라운 것은 매출이 Youtube와 비슷한 수준이라는 겁니다. 진정한 "컨텐츠"의 힘을 보여주고 있습니다.)

Hulu와 달리 현존 인기 스트리밍/동영상 공유 사이트에서는, 엔터테인먼트 비즈니스의 핵심인 컨텐츠가 제값받기 힘들고 오히려 유저컨텐츠들에 묻혀 희석되기도 합니다. 따라서, Anti-piracy에 대해 디즈니는 누구보다 민감하고 신중한 접근을 해왔는데요.

디즈니 계열 벤쳐캐피탈인 Steamboat Ventures가 300억 가량 투자한 중국의 56.com로부터 저작권 문제가 붉어져 나와 고민을 하고 있습니다. 그들의 컨텐츠 Wall E가 불법 업로드되고 있었는데요. 지금은 신고 베이스로 삭제한 거 같지만, Youtube같은 플랫폼인 이상 근절은 불가능하다고 봅니다.

사실 한국을 포함, 특정 국가에서 이 문제를 기술로 완벽히 해결하기란 힘듭니다. Hulu같은 플랫폼이라 할지라도 P2P로 보거나 해서 아마 다 2차/3차 유통이 될 테니깐요. 아이러니라고 생각되는 것은 미국에선 시청자들이 DVR(TiVo같은)로 TV광고를 대부분 걸러봄에도 불구하고, 디지털 스트리밍에서의 광고가 의외로 저항없이 자리잡았다는 점입니다. 물론 국내는 또 그 반대로 TV에서 광고를 거르지 않지만, 광고없는 인터넷 상의 무료 컨텐츠에선 정말 따라갈 데 없을 만큼 발달했지요.

문제 해결을 위해 인류학이나 사회심리학을 통해 들여다봐야 할 것도 같습니다. 어떻게들 생각하세요?

2007/05/31 - [엔터테인먼트] - 해적판 박멸: 일본 컨텐츠 비지니스의 힘
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.11.22 08:18
1년전 OpenSocial이 발표되고 쟁쟁한 파트너들이 가입하면서 과연 어떤 가치를 만들어낼까 궁금했었습니다. 최근 LinkedIn이 그 구체적인 모습을 드러내기 시작했습니다. 프로페셔널한 관계를 맺고 있는 사람들로부터의 블로그 업데잇(Blog Link)이나 유익한 책 정보(Reading list by Amazon) 등을 접하면서 새로운 가치를 느끼게 되는데요. Valuation이 높고 잘 특화된 소셜네트워크인 만큼 오픈소셜과 만나서 더욱 힘을 발휘하는 것 같습니다.


pics from itviewpoint.com
또 하나는 한국에서 들려온 소식입니다. Mediaflock에도 종종 들르시는 Mickey님이 OpenSocial Evangelist로써 친히 서울로 날아가 "개방"의 기운을 불러일으켰습니다. 다음과 파란 등 메이져 업체들이 이미 참여했으니 1년 후에 LinkedIn의 지금과 같은 모습을 기대해봐도 좋지 않을까 싶습니다. 또한, 한국은 소셜네트워크하면 싸이만 떠오르지만, [관계 맺기/ 정보 공유] 등 속성으로 비추어보면 온라인마켓플레이스나 게임포털에서 오히려 OpenSocial의 큰 가능성이 보여집니다. 한국이 진정 강한 분야이기도 하니깐요.

2007/11/08 - [웹과 인터넷] - Campfire One: Introducing OpenSocial 그리고 당신의 조직
Posted by 안우성
게임2008.11.20 09:29
이미 1,300만 대 이상 보급된 iPhone의 게임 디바이스로써의 가능성을 점쳐본지 4개월이 지났습니다.
2008/07/24 - [게임] - iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날

현재 게임타이틀 수는 2,000+ 개 가량이며, Sega는 고작 36MB 게임(a $10 game called "Super Monkey Ball")을 만들어, 50억($5M)의 매출을 기록했습니다.

iPhone Games 개발의 매력은 크게 세 가지를 들 수 있습니다.

1. 유통 비용의 축소.
 콘솔/ 모바일게임기 제작과 비교해 패키지/ 유통 비용이 없음. 보통 온,오프라인 유통 마진은 30~40%에 이릅니다.(아마존 혹은 오프라인 샵) 게다가 패키징을 할 경우, 제작비 역시 상당부분 발생합니다. 물론 재고 부담도 따르겠죠. iPhone Games는 Apple의 30% 마진을 제외하고 다른 비용은 없습니다.

2. 게임 디자인 자체에 집중 가능.
 가벼운 게임이 위주라서 개발비/ 개발기간의 부담이 적을 뿐 아니라, 온라인 게임과 비교해 '커뮤니티 관리, 이벤트, 운영, 버그 패치' 등의 리소스 역시 불필요 합니다. (최근 경쟁 심화로 콘솔/ 온라인게임 개발비가 수십~ 수백억으로 쉽게 치솟고 있습니다.)

3. 개발 진입 장벽이 없음.
 Nintendo DS 등의 3rd Party License를 따는 어려움에 비해 Open market인 iPhone apps platform은 개발사로써 참여가 쉽습니다. 아이디어로 도전한 한 iPhone 게임업체가 만든 Tap Tap Revenge는 이미 유명게임이 되어 250만 다운로드를 기록했습니다. 또, 전 EA의 간부도 최근 iPhone에 특화된 게임 회사를 설립했습니다.

"It feels to me like there's a real threat to their [Sony's and Nintendo's] business from the iPhone," said Neil Young, a longtime executive at games publisher Electronic Arts Inc. Mr. Young quit EA this year to form a start-up, Ngmoco Inc., dedicated to publishing iPhone and iPod touch games.


게임의 퀄리티 차이(조작감/ 그래픽)로 결국 NDS/ PSP와 경쟁군은 아니라고 할 수도 있지만, 개발비가 그만큼 현저히 적게 들 뿐 아니라(세가게임 36MB용량..),  콘솔 시장에서 Wii가 보여준 혁신, 간단한 두뇌게임의 유행, 미국에서 음악리듬 게임의 게임 산업 지배 등을 떠올려 보면 매출은 결코 퀄리티와 비례하지 않음을 알 수 있습니다.

결국, 쉽고 즐겁게 플레이 하는 것과 "하나"만 들고다니길 선호하는 시장을 놓고 싸우는 마인드쉐어의 경쟁이니깐요.


Posted by 안우성
미디어2008.11.19 03:49
하루가 다르게 쏟아져 나오는 web2.0/ 소셜 미디어/ 유저 생산 컨텐츠 등의 서비스들을 보면서, 사용자 입장에서 '컨텐츠 소비패턴'을 바꿔가며 적극 수용하기란 참 어렵다고 느낍니다.
그래서, 익히 알려진 기술 수용주기(얼리어답터/ 캐즘 등)로는 설명이 부족한 느낌이었는데요. Gartner 그룹의 Hype Cycle이 실증 연구를 기반으로 좀 더 업계에 맞는 설명을 주는 것 같습니다.


Hype in new media, in the more general media term of hype (Flew 2008), plays a large part in the adoption of new media forms by society. Applying the Hype Cycle to new media technologies such as the iPod, which was found to have failure rates of 13.7% in a MacInTouch study in 2005 in the middle of the iPod boom, we can see the same trends apply for forms of new media as they apply to the scope of technology in general.

참고로 일반적인 신기술의 수용주기 곡선은 이렇습니다.

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Posted by 안우성