웹과 인터넷2008.12.31 15:41
잘 만든 소셜 게임으로 인한 Gree의 매출 성장

Gree는 일본에서 원조격 소셜네트워크 였지만, mixi만큼 성장세를 보이지 못했고, 모바게타운이 등장하면서는 포지셔닝도 애매해져 가는 듯 했습니다.  그러나, 시의적절한 판단과 킬러 프로덕의 영향으로 최근 가장 빠르게 성장하고 있는 소셜네트워크로 다시 떠올라 상장(12/17)에도 성공했습니다.

Gree는 이제 8백만 회원, 약 300억 매출을 달성했습니다. (909% 증가)  놀랍게도 대부분의 소셜네트워크와는 달리 매출의 70%가 디지털 아이템(아바타, 게임, 가상 화폐) 수입이며, 30%가 광고 수입입니다.  월 페이지뷰를 보면 83억 PV 가량이 모바일 트래픽인데 이는 자그마치 99%에 달합니다.

Gree의 뒤늦은 성공은, 무엇보다 시의적절한 플랫폼 집중에 있습니다. (PC to Mobile) 
일본에서 이제 "메이저 인터넷 단말기는 모바일"이라는 업계리포트가 보급되기 시작할 무렵 그들은 모바일에 집중했습니다.  그리고, 붐을 만든 "쿠리노페(위 이미지)", "쯔리 스타"와 같은 소셜게임을 직접 개발함으로써 성장세에 불을 질렀습니다. 핵심은 일본 소셜웹의 성향에 맞게 '실명', '익명' 유저 모두에게 의미있는 컨텐츠였기 때문이라 보여집니다.

쿠리노페는 2008 최고의 모바일 프로젝트로 수상도 했는데, 10 대 소녀들의 문화 연구에서 발단되었다고 합니다. 이 10대 소녀층이야말로 일본 모바일웹의 트렌드를 주도했다고 할 수 있습니다.(데코메일, 착신뮤직, 모바일 소설 등)  물론, 쿠리노페는 20, 30대 까지의 사랑을 받아내어 매출 성장에 지대한 공헌을 해냈구요.  다마코치나 닌텐독스, 블로그펫 과 같은 virtual pet 성공 코드를 잘 따라 유저로 하여금 돌보고 치장하고 먹일 'Gold'를 지속 구매하게 만들었습니다.  물론, 일본 3대 통신 업체(NTT docomo, au, Softbank)와 제휴로 정액제를 쓰면 “Gold”가 충전되는 구조라든가, 또다른 친구를 초대하면 충전되는 등 몇가지 택틱들도 공헌을 한 셈이었구요.

2007년 부터의 모바일 트래픽 성장은 가히 아름다울 정도입니다.

회원수 증가 역시 모바일 트래픽과 오버랩되는 양상이네요.


"소셜 네트워크" 관점으로 계속 Gree를 보기엔 좀 어색해지기도 했지만, 독자적인 성공 코드(모바게, 니코니코 등)를 만들어가는 일본 소셜웹을 보면서 새삼 또하나 배우게 되는 느낌입니다.
Posted by 안우성
게임2008.12.29 22:09


정말 한해 열심히 노력한 아빠들이 너무나 뿌듯하지 않을까 싶네요. 어떤 보너스보다 아이들의 저런 반응에 기쁘지 않을까요? 물론 미야모토 시게루 씨를 포함 닌텐도 사람들도 참 보람있을 거 같구요.

Wii는 전세계적으로 3,500만대를 돌파해 미국에서만도 1,500만대를 넘겼다는 거 같습니다.(일본보다 많음) 이제 일본에서 Video Streaming까지 시작한다고 하니 더욱 주목하게 되네요.
Posted by 안우성
트렌드2008.12.23 17:10

미뎌플락을 찾는 모든 분들 편안하고 즐거운 연말 맞으시길 바랍니다.
여러가지 피드백들 늘 감사드려요!

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Posted by 안우성
엔터테인먼트2008.12.19 15:45
Cupertino의 Apple을 방문해 iTunes와 Apple 마케팅에 대해 iTunes Partnership Management를 담당하는 분과 이런 저런 얘기를 나눠보았습니다.

Kirstie님으로부터 선물 받은 iTunes/ Starbucks Partnership Music Tickets


미국 시장에서 디지털 뮤직으로는 iTunes가 이미 절대 강자가 된지 오래입니다. 아마존이 디지털 음악 시장에 참여한지 1년이 됐지만, 아직 쉐어 5~10% 선에 머무는 반면, iTunes는 70%를 웃도는 쉐어로 여전히 1위를 고수하고 있습니다. (Amazon MP3 not killing iTunes yet) 더욱이 Starbucks, Nike 같은 전혀 새로운 채널을 통한 Music distribution을 만들어 내면서 브랜드 파워를 더욱 굳건히 하고 있구요.(사진; Starbucks 전용 iTunes 금주의 아티스트 음악 쿠폰)

반면, 영화/ TV 등 비디오는 아직 iTunes가 시장 리더라 보기 힘듭니다. Netflix라는 대안도 있었고, 아직 대중의 소비 패턴이 DVD/ TiVo에 머물러 있기도 하구요. 또한, Hulu같은 웹 채널이 급부상하면서 엔터테인먼트 스튜디오들은 더 수익성 좋고 매력적인 채널을 고를 수 있는 선택권도 넓어졌습니다. 즉, iPod/ iPhone/ Apple TV는 one-of-them인 셈이죠. (Why Movies Disappear from iTunes and Netflix) 때문에, iTunes 같은데서 계약만료 후 조용히 컨텐츠가 빠지고 있기도 합니다.(컨텐츠를 추가될 때와 달리 빠질 때는 조용하죠.)

iTunes 미래; 그래도 무시할 수 없는 가능성은 역시 인터랙티브 컨텐츠 "게임"에 있다고 봅니다. 올해의 top apps를 봐도 게임이 지배적임이 뚜렷하구요. KPCB의 iFund (iPhone apps 개발 벤쳐를 지원하는 사설 펀드) 운영 실태를 봐도 game/ entertainment가 지배적임을 알 수 있습니다.(관련글)  최근엔 미국 코나미에서 메탈기어솔리드, 사일런트 힐의 iPhone 버젼을 발표하기도 했습니다.(Konami Unveils Metal Gear, Silent Hill iPhone Games) 게임 강국이라 할 수 있는 한국/ 일본의 apps store를 보면 아직까진 유틸리티 위주-그만큼 비활성화 상태-라 좀 썰렁하긴 하지만 그만큼 더 가능성을 느낍니다.

한가지 제 생각을 더하자면, 영화/ 음악 컨텐츠가 어느 디바이스에서든 같은 user experience를 제공하는 것과 달리 games/ apps는 iPhone/iPod에 특화된 만큼, 컨텐츠가 "빠질" 염려도 없다는 점이죠.

2008/11/21 - [게임] - 게임개발자분들. iPhone 게임을 권합니다
2008/07/24 - [게임] - iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.12.15 14:00


이전 글의 보충으로 업데잇해봅니다. (via VizEdu)

참고로, Facebook은 1억3천만 글로벌 액티브 유저수를 기록하며 글로벌 탑 소셜 네트워크로 자리매김했고, valuation으로 미국 국내에서는 myspace에 떨어진다고 얘기되던 것도 그 갭을 현격히 좁혔습니다.(Via Inside Facebook) 인기 할로윈 의상으로 등장까지 한 거 보면 하여간 놀라운 기세입니다.

Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.12.11 15:36
What if Facebook Gets Connected with Amazon?

Portable Social Graphs - Imagining their Potential
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앞서가는 유저라면 아는 사람과 연결되어 이미 곳곳에서 소셜웹의 가치(last.fm같은)를 체험하고 있겠지만, 아직 메인스트림은 아니고, 어딜가나 소위 geeks끼리 모여있는 듯 보였습니다.

소셜 써치처럼 검색 결과에서 내가 잘 아는 사람의 컨텐츠를 먼저 보여준다는 컨셉이 그리 새로운 것은 아니지만, [관계 맺기]와 [컨텐츠 이용]이 따로 발달해오다 보니 '엣지'있는 상품으로 실현되지 않았습니다. 커뮤니티는 컨텐츠를 스스로 강화하려 하고, 컨텐츠는 메신져/ 까페 등을 빌트인 해보려 했습니다.

이제 기술이 이러한 움직임을 좀 더 뒷받침해 줄 것으로 보입니다. Facebook Connect가 제시한 바와 같이 대다수의 젊은이가 연결되어 있는 hot한 플랫폼 자체가 '포터블'해지면서 평소 즐겨 이용하던 컨텐츠/ 상거래 등의 사이트가 훨씬 유의미해질 것입니다. 아마존과 iTunes에서 항상 친구들의 족적이 나를 인도해주는 것이죠. 뭐랄까 G마켓이나 한게임/ 멜론 등에 가면 자연히 내 싸이 친구들의 선택이 나를 반기는 느낌이랄까요?

빅사이트 들의 AD network로 시작된 오픈의 흐름에 이어, 바야흐로 컨텐츠와 커뮤니티 플랫폼이 각자의 강점에 집중하면서, 근사한 가치를 제공해줄 날이 오지 않을까 싶습니다.
Posted by 안우성

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