분류없음2009.05.25 08:44


세컨드라이프 이후, 버츄얼월드는 많은 투자와 진출이 있었고 위에서 보듯 다양한 쟝르로 세분화되었습니다. 어느 정도 시간이 지난 현재, 세대 간 이용차이가 뚜렷하게 드러나고 있습니다.

Very different fortunes: Virtual worlds for Kids have a much bigger audience

특히 어린이와 10대층이 미국에선 버츄얼월드의 주고객으로 부상하고 있습니다. 해당층의 80%가 인터넷 사용 인구인데, 11세 이하 어린이층은 54%가, 10대층은 25%가 버츄얼월드를 이용할 거라는 전망이 최근 발표됐습니다. (아래 표)





이유를 든다면, 부모들이 프라이버시 침해, 범죄 등의 위협을 느끼는 소셜네트워크 보다는 상대적으로 안전하고 닫혀진 환경에서 아이들이 놀기를 바라는 인식이 작용을 했다고 볼 수 있습니다. 특히 믿을 만한 회사가 운영할 경우 더욱 신뢰도는 높아질테구요. 가장 성공하고 있는 디즈니의 클럽펭귄이 좋은 예입니다.
Posted by 안우성
분류없음2009.05.18 21:17
최근 급성장하는 소셜미디어를 보면, 소비자의 행동이 이전과는 좀 다름을 느낍니다. 정보를 공유하고 소화하는데 있어, "리얼타임"이 핵심 가치가 되고 있는데요.

Facebook과 Twitter를 필두로,
Ustream(라이브 비디오 스트리밍), Twitpic(사진을 위한 트위터) 같은 플랫폼을 통해 '컨텐츠
스트림'의 생산, 소비, 그리고 증폭이 가능해졌고, 익숙해지고 있습니다.





  • 많은 사이트에서 Twitter가 1등 레퍼러가 되고 있음
  • 인기 연예 가십 사이트 PerezHilton.com의 1등 트래픽 소스는 이제 Google이 아니라 Facebook 
  Power of Now media: 놀라운 가창력의 수잔 보일 아줌마는 영국에서 방송을 탄 후, 리얼타임 스트림을 통해 그야말로 3~4일 안에 세계를 도배했고, Ashton vs. CNN의 트위터 100만 follower경쟁도 수일 내에 종결됐습니다. 모두 미디어나 써치웹을 타기 이전 Now media를 통해서 였고, 기존 웹에서 볼 수 없었던 속도 였습니다.



컨텐츠 사이트들은 여전히 상당한 예산을 들여($12.2B in 2008, eMarketer) 검색엔진 최적화(SEO, SEM)를 하고, 높은 트래픽을 바라고 있습니다. 헌데 Facebook 등에서 나오는 유기적인 트래픽이 검색엔진을 뛰어 넘는 데이타가 이미 나오기 시작했습니다.


웹페이지 vs. 웹스트림.
 
페이지
스트림
 웹의 비유 대상
 책/ 신문 등 인쇄 매체
대화
 특징  정적, 일방적
동적, 진행형

리얼타임의 동적인 "스트림"은 지금까지 웹을 바라보던 페이지" 관점과는 매우 다릅니다. 예를 들어, 넘치는 정보는 더이상 문제가 아닙니다. 이미 스트림 유저들은 흐르는 모든 정보를 캐취할 수 없음을 알고 익숙해지고 있습니다. 메일함을 하나하나 체크해야 하고, 머리부터 바닥까지 읽어야 할 거 같던 "페이지" 사고와 달리, 스트림은 그저 자신이 의지가 있을 때 잠시 발담그고, 빠지면 그만입니다. 애초에 모두 커버할 생각을 하지 않는 거죠.

스트림이 물론 모든 페이지를 당장 대체하진 않겠지만, 현존하는 웹/광고모델 등의 구도를 바꿀 것은 분명합니다. 더구나 지금과 같은 성장세를 보면 말이죠. 어떤 쟝르의 컨텐츠부터 변화가 일지 주목되네요.
Posted by 안우성
분류없음2009.05.12 08:49



Twitter에 대한 소개는 여러 차례 했었는데, 최근 몇 달 정말 '폭발'하고 있는 인기를 체감하게 됩니다. 덕분에 mediaflock을 twitter를 찾다 들어오는 분들도 꽤 계신 거 같은데요. 쉬운 소개 하나 공유합니다. (@revoline)

2008/08/16 - [트렌드] - twitter 제대로 쓰기
2009/01/04 - [트렌드] - 2009, Twitter에 어떤 일이..
2009/03/07 - [분류 전체보기] - Twitter에서 following 하는 entrepreneurs(U.S.)

Posted by 안우성
분류없음2009.05.09 07:31

Facebook의 COO Sheryl Sandberg가 기업을 어떻게 이끌며, 커리어를 어떻게 발전시켜 갈지에 대한 세가지 이야기를 들려줍니다. Scalability(확장성)을 테마로, 확장성 있는 비젼을 가진 조직을 만들고, 확장가능한 제품을 만들고, 나아가 개개인의 인맥과 역량을 확장시켜 가는 힘에 대한 통찰입니다. 


Facebook 이전에 Sheryl은 Google의 VP of Global Online Sales and Operations, 클린턴 대통령 시절 미 재무부의 Chief of Staff 였습니다. Harvard MBA 출신으로 맥킨지 컨설턴트이자, World Bank에서 일하기도 했었구요. (경력이 참 독특한데 그녀의 커리어 이야기도 "확장성" 있는 비젼에 대한 조직으로 연결되면서 인상적입니다)


차에서 저는 podcast로 들었는데, 정체가 전혀 방해가 되지 않을 만큼 몰입해서 들었네요. 어떤 분야에서 무슨 일을 하든 앞으로 자신의 삶과 커리어에 많은 것을 깨닫게 해주는 스피치였습니다. 강추! (비디오 클립은 여기)

Posted by 안우성
TAG facebook
분류없음2009.05.07 21:16
지난 주 LA Games Conference 2009를 다녀온 이야기입니다. GDC나 E3 같이 완전 게임 포커스 행사와 달리, 좀 더 비즈니스 관점의 트렌드나 수익모델을 중심으로, 할리우드에 어울리게 다른 엔터테인먼트와의 씨너지나 소셜 게임, 버츄얼 월드 등의 뜨거운 이슈들을 전문가들을 통해 들을 수 있었습니다.



# 소셜게임의 가파른 성장 (Facebook 게임플랫폼 대표 왈..)
소셜게임 어플로 가장 많은 유저수를 자랑하는 Zynga가 $100M 매출을 달성하고, 페이스북 상위 10개 게임은 월 액티브 유저수가 6천만을 넘어섰습니다. Facebook Connect로 Xbox도 Facebook으로 소셜해지는 것도 기대할 수 있지 않을까 싶었는데요. (digg이 facebook connect된 건 아시죠?)

비쥬얼드로 유명한 Popcap의 CEO도 키노트에서 소셜게임의 파워를 강조했습니다. 페이스북에 오픈한 Bejeweled Blitz가 4개월만에 2백만 액티브유저를 기록했는데, 멀티플랫폼 -콘솔, 포탈, 모바일, 비행기, WoW 게임내- 을 핵심전략으로 추구해온 Popcap이지만 이런 성장은 사상 처음이라네요.




# 수익 모델

한국 온라인 게임에서 발달했던 사업 모델들, 혹은 그 이상의 모델이 보급되고 있습니다. 특히 내국 광고 시장이 훨씬 강한 미국인 만큼, Hulu나 다른 인터넷 사업처럼 게임에서도 pre-roll이나 interruption 광고가 좋은 모델로 소개됐습니다. 성공 사례: playfish의 geo challenge에서의 In-game Video Ads (P&G branding)




Virtual Worlds

세컨드라이프가 사실상 잊혀져 가면서, 버츄얼월드는 좀 아니라는 느낌이 들었습니다.

물론 Habbo나 Club Penguin 같은 모델은 상당히 수익성있고, 성장을 이어가지만, 전반적으로는 완벽한 '광고매체'도 '소셜네트워크'도 '게임'도 아닌 상황에서 매력을 잃어가는 느낌이었습니다. 너나 할 거 없이 찍어낸 것도 문제겠지요. 브랜드 인지가 있는 것은 분명하나 세일과 직결된다는 지표도 부족하고, 업계 표준 통계치도 없어서 한계를 드러냈습니다.



# 아쉬웠던 점

한국, 중국, 혹은 독일 같은 곳과 다른 미국의 MMO시장에 대해서는 역시 전문가들도 "정답"이 없는 체였습니다.

"US plays less MMOs than Asia and Europe because of so many other media choices distract (movies, TV)."

"MMOs will see biggest growth when they bridge the pc & the real world." 

"US falls behind in MMO audience because gaming has been perceived as underground thing here. That's changing. MMOs not just big in Asia. Gameforge has 75 million users in Europe."


그룹 중심의 획일적인 문화에서 잘 먹히는 MMO라, 개인 중심의 미국에선 한계가 있다라는 설도 들었는데요...


어떻게 생각하시나요?



2008/04/25 - [게임] - 쏟아지는 Facebook 어플리케이션의 M&A 움직임: 소셜 게임 분야
2008/09/27 - [게임] - 게이머를 위한 소셜 플랫폼 Raptr
2007/12/26 - [게임] - 차세대 게임 포탈, 게임 콘솔은 SNS

Posted by 안우성
분류없음2009.05.07 09:04
Patterns Of Startup Success
View more presentations from Sean Omalley.

제 Twitter와 Facebook에 share했다가 몇몇 분들이 좋은 인사이트를 얻었다고 하여 추가로 쉐어해봅니다. 


Sean has participated in the inception of 7 startups from initial concept to funding. Since 2007 he has managed Venrock’s entrepreneur in residence accelerator called the Quarry where he has worked side-by-side with entrepreneurs in the consumer internet and mobile space. Before Venrock, Sean was a product leader at Yahoo! where he managed products like Messenger — growing its user base to over 100+ mil users across the globe. In addition to Messenger, Sean has worked on global products like Yahoo! Answers, Yahoo! Front-page, Yahoo! Video and Yahoo! News. Prior to Yahoo!, Sean served in product roles for various start-ups like Sylantro Systems, a telecom software company, and Pandesic, an internet company spin-off of Intel and SAP. Sean received his B.A. and MBA from Stanford University. You can find Sean O’Malley’s blog at http://seancomalley.com
Posted by 안우성
분류없음2009.05.02 13:31

4월27일 부터 KT경제경영연구소가 운영하는 IT지식포털 디지에코에 MediaFlock의 글들이 파워블로거 컨텐츠로 소개됩니다. 태터미디어와 비슷한 전문 메타블로그로 자리매김 할 것 같으니 관심있는 분들은 한번 둘러보시길 바랍니다.
Posted by 안우성