'전체'에 해당되는 글 290건

  1. 2010.04.04 새 블로그
  2. 2010.03.01 Pandora 10년의 시간.. (10)
  3. 2010.02.14 미, 게임업계에서 주목해야할 세가지 트렌드 (6)
  4. 2010.01.08 2010 소셜 미디어 & 온라인 비디오 예측 in 트위터 스타일
  5. 2010.01.01 Android가 노리는 것은 App 판매가 아닌 모바일 Ad Network의 기회 (1)
  6. 2009.12.12 Payment Platform에 쏟아지는 관심 (1)
  7. 2009.11.08 커넥티드 디바이스의 시대 (4)
  8. 2009.09.13 디지털 주의산만의 단계
  9. 2009.09.08 Demand Media를 소개합니다 (2)
  10. 2009.08.27 아주 명쾌한 소셜 미디어 개관.. (What the F**K is Social Media: One Year Later) (2)
  11. 2009.08.22 Facebook이 노리는 또하나의 수익원: 온라인결제의 중심 (1)
  12. 2009.07.20 Twitter 세분화 만으로 부가가치를 창출하는 서비스들 (2)
  13. 2009.07.19 Meebo for sites: 또 하나의 혁신, IM bar & ad network
  14. 2009.07.01 iPhone에 다음으로 필요한 것 (6)
  15. 2009.05.25 Virtual Worlds 트렌드: 아이들의 세계 (4)
  16. 2009.05.18 웹을 재정의하자: NOW MEDIA (9)
  17. 2009.05.12 열라 심플한 Twitter 설명 (10)
  18. 2009.05.09 Facebook COO가 들려주는 통찰: 확장성 있는 기업/ 제품/ 커리어 (2)
  19. 2009.05.07 LA Games Conference 2009 이야기
  20. 2009.05.07 성공하는 스타트업의 패턴 (idea to funding) (2)
  21. 2009.05.02 [공지] 디지에코에 미디어플록 글이 연동됩니다.
  22. 2009.04.28 소셜 미디어의 범주 (4)
  23. 2009.04.27 Las Vegas를 재정의하는 CityCenter 프로젝트
  24. 2009.04.16 Hulu 분석 (7)
  25. 2009.04.08 일본 소셜 네트워크 이해하기 (11)
  26. 2009.04.04 BIG PICTURE 로 보는 세상
  27. 2009.04.02 식스 센스, 근미래의 인터페이스 (2)
  28. 2009.03.30 일본의 QR코드 (6)
  29. 2009.03.24 "동접감"이 눈에 띄는 루키 서비스들 (2)
  30. 2009.03.19 컨퍼런스의 새로운 풍경 (2)
분류없음2010.04.04 18:32
고민 좀 한 끝에 더 가볍고 접근성이 좋은 환경으로 Mediaflock을 옮깁니다.

Posted by 안우성
분류없음2010.03.01 22:15

지난 주 Pandora의 창업자인 Tim Westergren이 학교에 Entrepreneurs-Week 키노트를 하러 다녀갔다.(그날의 트윗인상적인 스피치여서 간단히 그때 기록을 남겨보고자 한다. 요즘에야 도서관의 모든 학생이 Pandora 듣고 있는게 보일 정도 메이져지만, 이렇게 되기까지 10년이나 걸렸단다. (우선 놀라고 시작)

우리가 아는 현 Pandora 버젼의 서비스까진 많은 탈바꿈이 있었다는데, 초반엔 심지어 2.5년 동안 티핑포인트에 이르지 못해 50명의 직원들 월급 연기(salary deferral)를 했었단다. (미국에서 무급으로 이처럼 오래 일한다는 건 정말 대단한 비젼을 요했을 거다) 결국, 3차 펀딩 성공으로 한방에 밀린 월급을 줄 땐 상당한 희열이었다는데, 펀딩을 위한 로드쇼 피치(앤젤이나 VC를 찾아다니며 펀드레이징을 하는 것)를 350 번이 넘게 했단다. 여기서, 창업 교훈 하나로 "자의식"을 버리라는 것, 즉 "난 이런 거 하고 있을 사람이 아닌데, 어디 다니면 얼마를 벌텐데"  등의 생각에서 벗어나지 못하면 기업가로써 힘들다는 얘기.

Pandora는 이제 5천만 회원이 넘고, 매출은 $5천만불 (600억원) 수준이다. 더욱이 작년 iPhone을 통해 급부상하게 되어 Pandora는 통상 두번째로 많이 다운받는 App이 되었으며, 덕분에 트래픽 트렌드가 달라졌단다.(WiFi 50%) 즉, PC로만 들을 때는 주로 낮시간만 이었는데 이젠 평일밤, 주말 할 것없이 WiFi, 3G 환경 어디서든 Pandora가 적극 사용되고 있다. 이는 최근 커넥티드 디바이스에 집중하는 계기가 되어 현재 Pandora는 위젯 형태로 100가지 디바이스에 들어가 있다. (디지털 액자, 삼성 LCD TV나 Ford 자동차 등에 디폴트로 들어가는 식)

*미국 커넥티드 디바이스 트렌드는 이전 글 참고: 2009/11/08 - [분류 전체보기] - 커넥티드 디바이스의 시대


현재 Pandora의 비젼을 물었더니 "TAKE OVER RADIO"란다. 현 라디오 방송의 개념을 대체해버리는 건데, 싱글 플레이리스트를 모두 듣는 게 아니라, 모든 청취자가 나만의 플레이리스트를 듣는 것! 오래 얘기되던 "개인화된 미디어"의 모습이다. 과연 그럴까 싶다면, 아래 슬라이드에서 보듯 이미 Pandora는 청취 볼륨 기준 미국 주요 도시에서 Top 3 radio station에 들어있다 (파랑 글씨)

*한국 사정과 다른 점을 꼽자면, 한국 라디오는 거의 사연, 토크 중심이라 나만의 리스트를 청취하겠단 니즈가 약할지 몰라도, 기본적으로 음악만 쭉 나오는 미국 라디오 듣다보면 내 입맛의 음악을 듣고 싶은 욕구가 꽤 있다. (반대로 한국 가면 거 말이 너무 많네 싶기도..) 

물론, 아직 라이센스 비용 부담 등 도전 과제가 남은 Pandora지만 작년 4분기 최초 흑자전환을 계기로, 각종 디바이스를 통한 니즈로 앞으로 재미난 기회가 많을 것이다. 특히 10년간 고생한 덕에 music recommendation engine이란 측면에선 엄청난 경쟁 우위에 있다. (수십명의 전문 뮤지션이 40~50가지 평가 항목을 바탕으로 곡당 4분에서 2시간까지 써가며 수십~수백만 곡을 DB화해 놓았음) 덕분에 Amazon이나 iTunes 같이 구매 내역만 바탕으로 하는 추천과는 차원이 다르다. 

정액과 광고를 적절히 조합한 수익모델도 잘 찾아낸 거 같아, 무료로 듣는 이상 audio ad에 큰 거부감 없이 듣게 된다. 아쉽게도 라이센싱 이슈로 해외 IP는 차단했다고 하는데 향후 세계화는 어떻게 가져갈지도 궁금해진다.(이미 중국엔 똑같이 생긴 '판도라'가 있다지만..)
Posted by 안우성
분류없음2010.02.14 14:08

EXECUTIVE SUMMARY

최근 주변에서 나오는 얘기/ 뉴스를 통해 미국 게임 시장이 어떻게 재편되는지 한번 정리해봤음.  

-급성장하고 있는 소셜 게임에서 일어나는 통폐합 바람

-콘솔 게임 시장의 새로운 유통 모델

-디지털 디스트리뷰션에 주목

 

1. 소셜 게임에서 부는 통폐합 바람

[새로운 산업이 형성되면 빠르게 성장하는 과정에서, 매수, 합병, 대기업 자본의 참여 등으로 인해 경쟁이자연히 3강 구도로 좁혀지면서 성숙해짐] - "3의 법칙"이랄까...

지난 1년간 큰 관심을 모았던 소셜 게임 역시 Zynga,Playfish, Playdom으로 업계 선두 그룹이 자리를 잡으며 통폐합이 이루어지고 있다.

EAPlayfish$3억 달러 규모로 인수해[1],대기업 게임 퍼블리셔로써 가장 적극적인 움직임을 보이고 있고, 간판 타이틀인 “MaddenNFL”을 이용한 스포츠 소셜 게임 출시를 예정하고 있음[2].

Source: Playfish 공식 블로그

현재 매출및 회원수 등의 지표로 업계 선두인 Zynga 역시 MicrosoftMSNGames와 제휴[3]해 소셜 네트워크를 넘어선 플랫폼 확장을 선언. 나아가, 원조 소셜게임 업체 Serious Business를 최근 매수[4]하여 몸집 키우기에 나서고 있다. Zynga는 이미 $2억 달러 매출은 넘어선 것으로 평가되며 Facebook보다 매출이 더 높아질 것이라고도 한다. 또한, 이곳 LA에도 스튜디오를 설립한다고 한창 인재채용에도 나서고 있는 듯.

Playdom 역시 벤쳐캐피털 및 대형 엔터테인먼트 업체로 부터 투자를 받고 있는 상황이며, Zynga처럼 Green Patch 등 동종 업체를 인수하며 성장을 꾀하고 있다. 타 업체 대비 Myspace 플랫폼에서 절대적 우위를 보임. (물론, Myspace가 예전같지 않긴 하지만 여전히 미국내에선 무시못할 플랫폼이다. 사실 Facebook은 절반 이상이 해외트래픽이기도 하다..) 

기타, Disney, Microsoft[5]역시 소셜 게임 분야에 상당한 관심을 보이며 적절한 시장 진입 기회를 꾸준히 검토하고 있고, 밝힐 순 없지만 이런 큰 손들의 지분이 이미 몇군데 들어가 있

 

 

2.  콘솔 시장 게임 타이틀 유통 모델의 혁신

, 컨텐츠 시장에서 Netflix는 혁신적인 DVD mail delivery서비스로 가정용 영화 컨텐츠 배급 구조를 바꿔왔음.

(그림: Netflix share price – historical chart, Google Finance)

유사한 모델로 콘솔 게임 렌탈서비스 업체인 GameFly가 최근 IPO를 신청[6]해 주목을 끌고 있다

2009년 매출은 $83백만 달러이며, 서비스 타이틀 7,000월 서비스 이용 고객은 334천명을 넘어섰다고 한다. Netflix 모델의 꾸준한 성장세와 2013년까지 미국 게임콘솔 보급대수가 13천만 대를 넘어설 것이라는 전망에 근거하면, GameFly 역시 안정적인 성장을 보일 것으로 예상된다.

참고로 GameFly는 선두 벤쳐캐피탈 Sequoia Capital이 투자해 52%의 지분을 보유하고 있음.

Source: GameFly 웹사이트

 

 

3. 2010 온라인 다운로드 서비스 확산의 원년

MicrosoftXbox360Xbox Live 관련 통계를 통해 미국 소비자들이 '드디어' 콘솔에서의 다양한 온라인 서비스 체험에 적응했음을 증명하고 있다. 서비스 가입자수는 지난 2010 1월, 23백만 명을 돌파했으며, 동시접속자수 역시 230만명이라는 기록을 달성!!  미디어통계 전문 기업인 Nielsen 역시 NintendoWii가 더욱 많이 팔렸음에도 불구하고, Xbox가 미국에서 가장 많이 사용되는 콘솔이라고 밝히고 있다.

Xbox Live는 이미 Netflix, Last.fm, Facebook, Twitter, Zune Marketplace 등 다양한 컨텐츠, 소셜미디어 서비스를 통합해 제공하고 있으며, 최근 Game Room이라는 서비스를 발표 고전 아케이드 게임을 온라인 상에서 바로 즐길 수있는 환경까지 제공.

Source: Xbox Live MarketPlace

 

한편, EA의 경우, 디지털 비즈니스를 통한 매출이 올해 $75천만 달러에 이르며, 이는 회사 전체 매출의 20%에 달할 것으로 전망하고 있다. 현재까지 미국 콘솔 게임 업체들이 수십 억 달러 매출 대비 디지털 비즈니스는 규모가 작아 집중 대상이 아니었지만, 최근 성장세를 바탕으로 온라인이 전략 부문으로 부상하고 있다는 얘기다.

마지막으로, 남성 컨텐츠에 특화된 Break Media(break.com 등 보유)는 최근 온라인 비디오를 넘어 게임 분야로 사업을 확장게임 컨텐츠 네트워크 업체인 FileFront를 인수했다. (FileFront 75개의 게임 관련 사이트를 지원하고 있으며 9백만이넘는 월 순방문자수를 기록하고 있음)

이미 동영상컨텐츠로는 뚜렷한 지위를 확보하고 있는 BreakMedia는 최근 소셜게임 개발 스튜디오를 갖추고 적극적으로 게임분야에 확장하고 있고, 18-35세 남성층을 타겟으로 한 광고 네트워크를 주 수익원으로 삼아 지속적인 성장을 꾀하고 있다. (미국이 워낙 다민족에 땅덩이가 넓다보니, 이처럼 특정 타겟에 맞춘 미디어가치를 창출할 경우 그 밸류는 상당하다..)


 

시사점:

미국 게임 시장은 오랫동안 콘솔과 전통적인 유통만을 바탕으로 했지만, 소셜게임/ 디지털 디스트리뷰션 등 새로운 혁신을 통해 본격적인 재편의 기회를 맞이하고 있다... 따라서 미국 진출을 노릴 때, 최근 미국형 온라인 배급에 적합한 사업 모델로 전략적 제휴투자 등을 꾀한다면 과거보다 이제 낮아진 진입 장벽을 넘을 수 있지 않을까..


더보기

Posted by 안우성
분류없음2010.01.08 04:45
업계 리더들의 신년 트윗을 기반으로 한 재미난 예측들이네요.
2010 Video Influencers: Trend Predictions in 140 characters, by TrendsSpotting
View more documents from Taly Weiss.



TrendsSpotting's 2010 Social Media Influencers - Trend Predictions in 140 Characters
View more documents from Taly Weiss.
Posted by 안우성
분류없음2010.01.01 23:09
2010년은 Android의 해가 될거란 예측이 여기저기서 나오고 있다. 출하될 Android폰의 가지수는 물론, 지금으로썬 iPhone에 비해 턱없이 부족한 App도 훨씬 늘어날 전망인데.. (혹자는 quality app ratio로 보면 이미 단연 Android라고도 함)

트래픽과 최근 매수 이슈로 Android의 궁극적 골을 생각해보다.

모바일 웹 이용으로 보면 아직 미국 내 시장 점유율이 5~ 10%으로 메이져로 보긴 힘들다. 이것은 워낙 iPhone이 강한 부분이기도 하다.

하지만 ad request를 보면 Android는 지난 1년간 어느새 No.2 모바일 OS가 되었다. 여기서 웹에서부터 구축해온 구글의 장점을 떠올려 볼 수 있다. "정보/ 컨텐츠 액세스를 극대화하면서, 광고를 통한 수익의 창출.."

알다시피 Apple은 모든 유로앱에서 30/ 70의 수익 쉐어를 전제로 한다. 그래서 하나라도 iTunes에서 앱이 더 '팔려야' 애플은 돈을 번다. 하지만, Android는 그런 수익 모델보다는 모바일 광고 생태계 구축에 더 관심을 둔다.


이는 최근 모바일 광고 선두업체인 AdMob을 매수한 것으로도 잘 알 수 있다. 이미 iPhone, Android 모두에서 어플리케이션 광고에서 자리매김하고 있는 AdMob은 훌륭한 유저 데이터를 확보하고 있고 모바일 광고에 있어 훌륭한 월간 보고서도 발표해왔다.  Android와 함께하기엔 최고의 파트너리라 본다. (매수 이후도 리포트를 계속 받을수 있을진 모르겠으나..)

AdMob의 광고 예



여튼, Android는 여러모로 현재 매우 '핫'하고 과연 구글이 AdSense의 성공을 스마트폰 에코시스템에서도 만들어갈지 기대된다. Gartner 사가 예측하길, 2012년까지 Android는 세계 시장점유율 14%에 이를 것이라 한다. 
Posted by 안우성
분류없음2009.12.12 07:56

이미 아시아 지역에서 다양한 결제 대행 옵션이 자리 잡은지 오래였던 반면, 미국은 모바일 인터넷, 브로드밴드 보급 등에 의해서인지 다소 지연되어 있었습니다.

2010년 모바일 및 인터넷에서의 결제 대행 플랫폼은 전성기에 달할 것으로 예상되는데, eBayPayPal, Amazon, Google, AmericanExpress 등 선두 업체들이 이미 참여해 시장 확대를 견인하고 있습니다.

한편, 페이스북 및 몇몇 벤쳐들은 독창적인 기술 및 이용자 기반으로 시장 진입을 하고 있고, 12월 현재, 전 트위터 창업자가 설립한 Square사가 독특한 아이폰 전용 신용카드 결제 서비스를 선보여 화제입니다.

 


시장 규모

버츄얼 아이템 등 앞으로의 성장요소를 제외한, 현재 온라인 결제 시장의 규모만 보더라도, 현 시장 선두업체인 PayPal(eBay자회사) 경우,

- 2009 2사분기, 매출 $669 million ( 8300억원, 전년대비 11% 성장)

- 총 결제 볼륨 $16 billion (20): 사분기

- 전세계19 통화 지원  


주목 기업

1. 페이스북은 소셜게임의 부상 및 15,000개 이상의 미디어/ 컨텐츠 사이트와의 유저프로필 제휴(Facebook Connect 기술)로 인해, 컨텐츠 결제 플랫폼으로 가장 유리한 고지에 있음.

2009/08/22 - [분류 전체보기] - Facebook이 노리는 또하나의 수익원: 온라인결제의 중심 

*Facebook Connect: 오픈 1 만에 Facebook Connect 그야말로 게임체인져로 부상, 이미 15,000 파트너 사이트/ 어플리케이션 확보

제휴사의 트래픽/ 유저활동/ 가입율이 폭으로 늘었고, 메이져 웹사이트(CNN, Digg,Yelp) 넘어, 이제 TV 게임 콘솔까지 진출. 이미 수많은 Connect사이트에서 Facebook 이용한 간단 로그인과 원클릭 쉐어/ 업데이트에 익숙한 사람들에게 원클릭 결제 더하는 것은 상당한 우위로 작용.

 


2. Square, 트위터창업자의 사이드 프로젝트로 최근 12월에 오픈, 모바일 단말에서 실제 신용카드를 써서 편리하게 결제하는 서비스를 제공. 신속성,투명성, 접근성 등에서 우위를 보이며 주목을 모으고 있음. 오프라인의 매력을 쉽게 온라인으로 가져오는 장점과 향후 in-apps payment 부문에서 유리한 고지에 있음.


3. 대기업의 참여:선두업체 PayPal이후로 GoogleCheckout, AmazonPayphrase라는 제품을 각각 소개해 시장 경쟁을 가속화시키고있음. 또한 최근 American Express사는 RevolutionMoney라는 온라인 결제 전문회사를 매수함으로써 온라인 시장 확대에 따른 기회를 반영하고자 함.

4. 온라인 게임 특화: PlaySpan이나 Live Gamer의 경우 결제볼륨이 가장 많아질 것을 예상하는 온라인게임 부문에 특화된 서비스를 제공하고 있어, 각종 게임 회사와 계약 커머스를 전담하는 형태로 포지셔닝.

 



시사점
결제 플랫폼 표준 전쟁의 시작:  과연 어떤 기업이 de facto standard가 될지 꽤 흥미롭구요.

온라인 컨텐츠 기업의 경우 모바일/ 인터넷 결제의 가능성에 주목, 다양한 결제 채널 편이성과 수수료 비용 최적화 등을 전략적으로 접근해야 함; 사용자 결제 경험 역시 중요한 사업 성패로 연결될 수 있습니다.
Posted by 안우성
분류없음2009.11.08 18:13
북미시장에서 최근 눈에 띄는 트렌드라 정리를 해봤습니다. 물론 한국과 같이 WiFi/ 브로드밴드가 워낙 훌륭하고, 데스크탑PC로 대부분 컨텐츠를 해결하는 문화에서는 굳이 2차/ 3차 디바이스가 더 필요하진 않겠지만, 미국 처럼 넓은 집에 방마다 스크린이 있고 콘솔/ 셋탑박스 등이 대중적인 환경에서 Web-Connectivity가 제시하는 가능성은 사실 매우 큽니다..


0. 미국, 커넥티드 디바이스 시장 전망
컨텐츠 소비 채널과 플랫폼이 다변화되는 가운데, 각종 웹 커넥티드 디바이스 (디지털 텔레비젼, 게임 콘솔, 셋탑박스 등)가 디지털 컨텐츠 소비의 새로운 주력 채널로 부상

2013년에 이르면 총 3억5천만 대의 커넥티드 디바이스가 보급될 것으로 예상
U.S. Installed Base of IP Enabled CE Devices (mil.)
Source: Variety, Sep 2009

기술 혁신의 뒷받침과 소비자의 행동 패턴 변화로 시장 보급은 더욱 가속화될 수 있음

2012년 이후로, 북미권에서 온라인 비디오의 트래픽은 PC보다 TV를 통한 전송량이 더욱 많아질 것임.
Source: eMarketer



 
1. 커넥티드 게임 콘솔
2013년까지 게임 콘솔 중 67%가 웹 커넥티드 플랫폼으로 자리잡을 전망
Source:  JupiterResearch US Console Games Forecast, Oct 2008

따라서, 게임 뿐 아니라, 음악/ 비디오 등의 소비 수요도 늘어날 것으로 예상. (현재 미국 내 게임 콘솔을 통해 온라인 비디오를 시청하는 인구는 약 5백만으로 추산) 이미 주요 게임 콘솔 업체들은 게임 플레이 단말을 넘어서 온라인비디오/ 이커머스 플랫폼 컨셉을 발표.

게임 콘솔 동향 예)

Microsoft Xbox 360
- 2007년부터 Netflix와 제휴, 유/무료 비디오 스트리밍을 제공

- 1천만 US Xbox 360 보유 인구 중 37%가 온라인 비디오 시청 경험
Sony Playstation
- 주요 엔터테인먼트 스튜디오와 직접 계약하여, 플레이스테이션 라이브 스토어에서 프리미엄 컨텐츠 제공

- 지난 10월 Netflix와 제휴 서비스 출시
Nintendo Wii/ DSi
- DSiWare, WiiWare와 같은 오픈 개발 플랫폼을 통해 써드 파티 컨텐츠의 제작과 상거래를 지원

- Netflix 제휴 서비스 출시 예정 발표

 
 
2. 커넥티드 HDTV
커넥티드 디바이스가 TV 스크린을 중심으로 성장할 것이 예상되면서, 이를 둘러싼 업계 내 다양한 부문에서 각기 다른 시도로 시장 선점을 노리고 있음.

A. 케이블 사업자 부문: 독자적인 IPTV 포탈 구축과 셋탑박스 보급으로 시장 쉐어를 확보하고 컨텐츠 플랫폼으로 자리매김하려는 전략 
예) Verizon FiOS TV

- FiOS Interactive Media Guide®
Media Manager: 온라인 비디오 허브로써 스트리밍 서비스는 물론 개인 PC내의 컨텐츠도 TV 스크린으로 전송하는 역할
- Widget Bazaar: iPhone App의 TV 버젼으로 TV스크린에서의 위젯 포탈 (앱스토어와 같은 마켓플레이스 지향)
- FiOS TV Widgets 예: Facebook/ Twitter; ESPN Fantasy Football 등
- 위젯 수익모델: 온 스크린 광고
 

B. 인터넷/ 소프트웨어 부문: 인터넷 분야에서의 시장 지위와 회원수를 바탕으로 컨텐츠와 디바이스를 연결하는 포탈 전략으로 시장 진입
예) Yahoo! TV Widgets
비디오, 뉴스, 음악, 게임 등 다양한 컨텐츠를 현재 가장 폭넓은 TV 브랜드들에 제공하고 있음. 써드파티에도 독자적인 컨텐츠 개발 및 출품을 허용.
현 컨텐츠 파트너: CBS, eBay, MySpace, Yahoo! News, and Finance, Flickr, Pandora 및 각종 미니 게임 
Yahoo widget 설치 HDTVs: LG, Samsung, Sony 등


C. TV 가전 부문: 주로 컨텐츠, 소프트웨어 제휴를 통해 제품 차별화를 선보이며, 제품 자체의 차별화로 소비자 경험을 극대화시키려는 시도도 보임
예) Vizio: 슬라이드 방식의 QWERTY 키보드 리모콘 출시
 
D. 미디어 방송 부문: 유무선 인터넷 서비스 사업자 혹은 디지털 가전 제조사 등과 제휴하여 한정 컨텐츠를 제공하며 또다른 수익 창구를 발굴
예) ESPN 360

- HD-화질의 경기 중계 (라이브 및 온디맨드)
- 연간 3,500가지 세계 스포츠 경기 컨텐츠를 제공 (NBA, Wimbledon, U.S. Open, MLB, X games, World Series of Poker)
- 수익모델: ISP사와 제휴, 번들링 형태로 서비스  


3. 커넥티드 모바일 디바이스
미디어/ 컨텐츠 업체에서 현재 iPhone에 주력한 apps모델로 플랫폼 확장을 진행하고 있으며 다운로드 구매/ 정액, 정량 과금 등의 다양한 수익모델 적용으로 매출 다각화도 시도

MLB는 클립이 아닌 전체 라이브 경기를 iPhone App을 통해 제공

• The MLB.com At Bat iPhone app ($9.99); 경기 회당 $0.99로 제공. 현재까지 다운로드 회수는 1백만을 돌파했으며 그중 40%가 유료 어플리케이션. MLB는 iPhone으로만 매출 1백만 달러를 창출한 것으로 추정. MLB 온라인 스트리밍 전체 (웹사이트, 디지털 TV 등 포함) 중 현재 10%가 iPhone/ iPod Touch를 통해서 발생
  


4. 기타
HP DreamScreen: 차세대 "디지털 액자"를 컨셉으로 한 드림스크린과 같은 디바이스 역시 웹과 자신의 PC에 접속해 가정 내 어느 곳에서든 컨텐츠를 구현하는 기능 제공 (주방, 침실 등을 위한 디바이스로 포지셔닝)
 


시사점:
커넥티드 디바이스는 현재 미디어/ 컨텐츠 업계는 물론, 수요 창출로 고심하는 하이테크 업계 전체가 함께 주목하고 있는 시장. 향후 5년간 꾸준한 성장이 예상되며 다가올 CES쇼 등을 통해 보다 다양한 제품 컨셉이 소개될 것으로 보임.
Posted by 안우성
분류없음2009.09.13 03:03

재미난 분석이고 또한 실제 경험과도 꽤 잘 들어맞는 것 같아 소개해봅니다. 하위 단계에서 gmail, twitter의 기능들이 눈에 띄구요. 무엇보다 상위 단계에 떡하니 있는 "iPhone Anything Happening"이 인상적입니다. (부인할 수 없네요)
Posted by 안우성
분류없음2009.09.08 20:52
많은 웹 기업들이 검색/ 소셜 네트워크 등 대세의 흐름을 따르거나, 혹은 또다른 대세를 만들어내고자 노력하고 있습니다. 여기 그 "대세"를 역으로 제대로 공략한 기업이 있어 소개합니다.

LA 베이스의 Demand Media인데요. 아마 해외에는 거의 안 알려졌으리라 생각됩니다. 1. 수천명의 프리랜서 컨텐츠 제작인단(텍스트, 비디오)을 키워 검색에 최적화된 컨텐츠를 오히려 생산하고, 2. 기존 사이트들을 소셜하게 만드는 플랫폼을 개발/제공하여 엮고, 3. 나아가 중/소 분류 의 특정 카테고리 사이트들을 아예 매수하여 위 전문컨텐츠 + 소셜플랫폼으로 통합해 한 분야를 독점함으로써 놀랍게 성장하고 있습니다. (작년 매출 $200M, 월 유니크 8천만)

source: company slide

The company’s business model provides the opposite of what search engines like Google and Yahoo! do. Instead of pointing the way to other content scattered across the Internet in response to a search query, Demand Media provides the highly specialized content in an effort to attract visitors interested in something specific. Demand Media then provides social media platforms tailor-made for niche verticals. The company goal is to create many specialized communities that can then be marketed to advertisers. Specialized social media platforms with focused content provide the opposite of mass social networking websites like Facebook and MySpace that attempt to attract a large number of people with the same content. 
- Wikipedia


이 회사의 창업자는 Richard Rosenblatt (@demandrichard)인데, 지난 겨울 UCLA에서 뉴미디어에 관한 강의를 하셔서 저도 그 수업통해 알게 됐구요. myspace 6000억 매각으로 가장 유명해졌겠지만, 사실 그보다 몇년 전에 이전 회사를 거의 비슷한 금액으로 매각했던 이력이 있는 분입니다. 웹사이트를 키워 총1조가 넘는 딜을 경험해본 억세게도 운 좋은 혹은 대단한 내공이 있는 분이죠. 

소셜과 검색의 트렌드 속에서 진정한 서비스의 가치는 타겟팅이라는 데 주안한 점이 눈에 띄구요. 쪽수보다 타겟팅이 그만큼 인터넷광고에서 평가를 받고 있는 미국 시장에서 더욱 가능한 어프로치라 생각합니다. 그 성과는 꽤 빠르게 나타나, 지난달 평가된 미국 웹트래픽 순위에서 Demand Network는 작년 대비 12위나 점프하여 24위를 기록했구요. 더 큰 성장도 기대가 됩니다.


Demand Media
View more presentations from Web2 Expo.

[Bonus: 최근 LA서 들었던 패널 토론인데요. Demand Media, Rock You, Break.com, Disney Online의 수익모델에 대해 얘기합니다.]

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Posted by 안우성
분류없음2009.08.27 00:02
간만에 그저 공유하고픈 슬라이드네요. 풀화면으로 일독을 권해드립니다.
What the F**K is Social Media: One Year Later
Posted by 안우성
분류없음2009.08.22 10:26
Facebook의 성장은 여전히 가파른 상승곡선을 따르고 있습니다. 최근 세계에서 트래픽 기준 No.4 사이트가 되었단 소식도 들리고, 7월엔 사실상 트위터보다 2배로 빠른 성장을 보였답니다. 사실 월액티브 유저만도 3억에 달하니 상당하지요. 

"Pay With Facebook" 진정 노리는 건 PG 시장

늘 Facebook의 성장 뒤엔 "그래도 돈 못벌지 않나"란 수식이 붙곤 했는데요. 온라인결제 시장에 대한 Facebook의 움직임이 드러나면서 '역시..'란 생각을 하게 만듭니다. Facebook Gift Shop의 결제수단으로 우선 런칭한 후, Alpha Test를 진행하면서 참여 기업들을 모집하고 있습니다.

온라인 결제 시장이 얼마나 되지라고 궁금해 한다면, 현재 이 분야의 리더인 PayPal (eBay자회사)의 예를 들어보죠.
2009년 2사분기만, PayPal 매출 $669 million (약 8300억원, 전년대비 11% 성장)   
 - 7500만 액티브 계정  
 - 총 결제 볼륨 $16 billion (20조): 당 사분기
 - 19개 통화 지원  
사실 알기전에 상상하기 힘든 규모입니다. 

Facebook Connect로 인한 지렛대 효과
오픈 약 반년여만에 Facebook Connect는 그야말로 게임체인져로 부상해, 이미 15000개 파트너 사이트/ 어플리케이션이 생겨났습니다. 각 사이트의 트래픽/ 유저활동/ 가입율이 큰 폭으로 늘었고, 메이져 웹사이트(CNN, Digg, Yelp등)를 넘어 이제 TV와 게임콘솔까지 진출했습니다.

이미 수많은 Connect사이트에서 Facebook을 이용한 간단 로그인과 원클릭 쉐어/ 업데이트에 익숙한 사람들에게 원클릭 결제가해진다는 것은 매우 환영할만 한 일입니다. "안전한" ID가 있다면 굳이 다시 paypal/ credit card을 찾을 필요가 없겠죠.   

Facebook Connect가 큰 성공을 거두면서 왜 Meebo와 같이 ad network 모델이 넣지 않나 궁금해 했었는데, 그 미래가 좀 보이는 것 같습니다. 무엇보다 시장 1등의 자리가 뒤집어지는 씬 -와해성 혁신-은 늘 업계인으로써 흥미진진한 일이니깐요.

Posted by 안우성
분류없음2009.07.20 20:00
비즈니스가 성공하면 꼭 파생서비스들이 생겨나기 마련입니다. 폭발적으로 성장하는 트위터도 예외는 아닌데요. "개개인"이 서비스의 중심이 되는 서비스 특성상, 다양한 유형의 사람들을 그저 그룹핑 하는 것 만으로 재미난 서비스들이 생겨나고 있습니다. 즉, 관찰해 보고 싶은 사람들이 누구냐에 따른 것인데요.



1. 먼저 exectweets은, 유명 회사 기업인들 트윗을 모아둔 사이트입니다. 실시간 자서전을 보듯, 롤모델 같은 사람들이 어떤 순간을 보내는지가 관심을 끄는 유형입니다. 업종별 브라우징도 가능합니다.



2. 매우 당연한 연예인 트윗 입니다. 트위터 성장에 큰 영향을 주는 사람들이고 사실 팬들이 이들을 궁금해 하는 건 파파라찌가 오프라인에 존재하는 만큼 자연스러운 현상이겠죠.


3. 마지막으로 엄마 트윗입니다. 위 두가지와 달리 그다지 주목할 것 같지 않지만, 당장 출산을 앞둔 예비엄마, 소중한 아이의 육아를 위해 어떤 얘기라도 귀가 쫑긋할 엄마들에겐 그야말로 '영향력 있는 엄마'들만큼 중요한 리소스가 없겠죠. 이미 17000여 명의 엄마 트위터러 들이 활동하는 것 보면 '커뮤니티력'은 여기가 가장 강할지도 모르겠네요..


또 어떤 세분화 트윗이 궁금하신가요?
Posted by 안우성
분류없음2009.07.19 18:13
아마도 인스턴트 메신져(IM)는 가장 오래된 비즈니스모델 중 하나고, ICQ나 MSN 이후로 우후죽순처럼 생겨난 터라 그저 버디들과 채팅하는 심플함 이상의 새로운 혁신이 있을거 같진 않았습니다.

그런 IM들을 하나로 통합하며 생겨난 Meebo는 매우 참신했었고, 브라우저 베이스란 점에서도 시장 확대에 긍정적이었습니다. 하지만, 과연 그 다음이 있을까? 돈은 어떻게 벌까 궁금해 했었는데요.

놀랍게도 meebo는 생각지도 못한 혁신과 사업 개발로, IM 하나로 정말 많은게 가능하다는 걸 보여주고 있습니다. 최근의 meebo for sites 역시 그 완벽한 예인데요.

Community IM: 어떤 사이트던지 Meebo IM Bar를 달면, 바로 사이트 내에서 방문자들간의 실시간 IM을 지원하게 됩니다. 나아가 미보 유저들 간에 사이트 내용을 간단히 쉐어할 수 있게 도와주고, 아무 관계가 없었던 사이트 방문자들끼리 자연스레 인터랙션을 만들게끔 합니다. 물론 사이트를 떠나로 이 그룹을 계속 이어갈 수도 있습니다.





수익모델 역시 뚜렷해서 이런 파트너 사이트(현재 총 85 사이트)용 IM Bar 광고가 최적화(ad network)되어있어서, 파트너 사이트로써는 덕분에 트래픽과 유저 engagement를 끌어올릴 뿐 아니라 부가 수익까지도 마련할 수 있습니다.
* ad network: 복수의 사이트 트래픽 총합을 기반으로 보다 큰 규모의 광고를 집행해 수익을 웨어하는 구조. 옆의 태터미디어 배너도 그 한 예입니다.

Meebo for sites는 facebook connect의 성공처럼 소위 "소셜 그래프 이동성"과 같은 접근이지만, 규모의 성장에만 초점을 두지 않고, 하나하나 수익모델로 만들어가는 점에서 앞으로 또 Meebo의 잠재력을 느낍니다.


Meebo Syndication Platform은 일 유니크 방문자가 140만에서 190만으로 meebo for sites: ads network를 오픈한 7월 들어 50만 가량 증가했구요. 월간 유니크는 4천5백만 으로 작년 이맘때 대비 두 배 가량 뛰었습니다.
(작년 트래픽:
2008/08/04 - [웹과 인터넷] - 통합의 니즈로 생겨난 비즈니스 )

2008/12/11 - [웹과 인터넷] - Facebook이 Amazon과 연결되면
2008/09/21 - [웹과 인터넷] - LinkedIn Ad network의 교훈: 쪽수 보다 물관리

Posted by 안우성
분류없음2009.07.01 22:38
갈수록 선택이 힘들어지는 apps의 recommendation platform입니다. 간단히 말하면 Last.fm의 Apps 버젼이랄까요.

신천지만 같고, 미성숙했던 시장인 App Store는 1년 만에 1억다운로드/ 5만 앱을 돌파한 시점에서 이제 거대한 고물상과 같이 되어버렸습니다. 그렇고 그런 수만 앱들 속에서 괜찮은 앱을 찾기란 그야말로 흙 속의 진주를 찾는 느낌입니다.

- 초기 선택 패턴
주요 기사에 소개 되는 앱 체크
사흘 정도마다 iTunes의 랭킹 체크

- 현재 선택 패턴
가끔 누군가의 소개

기사마다 소개되는 must-have apps는 이제 넘쳐나며, 아주 단순한 iTunes 랭킹은 더이상 큰 의미가 없습니다. (게다가 랭킹과 레이팅은 상관관계도 없음) 수많은 앱개발사 사이 경쟁도 치열하여 이제 광고도 선택 노이즈가 되고 있습니다.

이는 컨텐츠 마켓으로써의 당연한 귀결이고, 마치 우리가 음악을 "가요톱텐"만 듣지 않듯, 이제 어느 정도 규모에 이르렀으니 개개인의 취향에 맞게 다변화해야 바람직한 시장입니다. 따라서, 필요한 것은 나의 취향을 쉽게 누군가와 나눌 수 있는 방법이 아닐까요.

이미 그러한 니즈는 아주 아날로그 스러운 어프로치에서 나타나고 있습니다.

My iPhone Apps list (via flickr search)

Last.fm meets App store
나와 취향이 비슷한 사람, 혹은 센스를 믿을 만한 사람의 Apps list를 쉽게 공유할 수 있는 서비스가 절실하다고 봅니다. 앱이 컨텐츠의 한 유형으로 지속하는 한, 이런 상호 추천 플랫폼은 소셜 뮤직 서비스의 에코 시스템이 보여준 거처럼 또 다른 성장의 기회를 제공할 것입니다.

p.s. 마침 블로그용 위젯 쉐어링 서비스가 등장해, 블로거들 끼리 어떤 위젯이 괜찮은지 공유할 수 있게 되었네요. Widgetbox Rolls Out Facebook Connect To Let Users Share Widgets In the Stream
Posted by 안우성
분류없음2009.05.25 08:44


세컨드라이프 이후, 버츄얼월드는 많은 투자와 진출이 있었고 위에서 보듯 다양한 쟝르로 세분화되었습니다. 어느 정도 시간이 지난 현재, 세대 간 이용차이가 뚜렷하게 드러나고 있습니다.

Very different fortunes: Virtual worlds for Kids have a much bigger audience

특히 어린이와 10대층이 미국에선 버츄얼월드의 주고객으로 부상하고 있습니다. 해당층의 80%가 인터넷 사용 인구인데, 11세 이하 어린이층은 54%가, 10대층은 25%가 버츄얼월드를 이용할 거라는 전망이 최근 발표됐습니다. (아래 표)





이유를 든다면, 부모들이 프라이버시 침해, 범죄 등의 위협을 느끼는 소셜네트워크 보다는 상대적으로 안전하고 닫혀진 환경에서 아이들이 놀기를 바라는 인식이 작용을 했다고 볼 수 있습니다. 특히 믿을 만한 회사가 운영할 경우 더욱 신뢰도는 높아질테구요. 가장 성공하고 있는 디즈니의 클럽펭귄이 좋은 예입니다.
Posted by 안우성
분류없음2009.05.18 21:17
최근 급성장하는 소셜미디어를 보면, 소비자의 행동이 이전과는 좀 다름을 느낍니다. 정보를 공유하고 소화하는데 있어, "리얼타임"이 핵심 가치가 되고 있는데요.

Facebook과 Twitter를 필두로,
Ustream(라이브 비디오 스트리밍), Twitpic(사진을 위한 트위터) 같은 플랫폼을 통해 '컨텐츠
스트림'의 생산, 소비, 그리고 증폭이 가능해졌고, 익숙해지고 있습니다.





  • 많은 사이트에서 Twitter가 1등 레퍼러가 되고 있음
  • 인기 연예 가십 사이트 PerezHilton.com의 1등 트래픽 소스는 이제 Google이 아니라 Facebook 
  Power of Now media: 놀라운 가창력의 수잔 보일 아줌마는 영국에서 방송을 탄 후, 리얼타임 스트림을 통해 그야말로 3~4일 안에 세계를 도배했고, Ashton vs. CNN의 트위터 100만 follower경쟁도 수일 내에 종결됐습니다. 모두 미디어나 써치웹을 타기 이전 Now media를 통해서 였고, 기존 웹에서 볼 수 없었던 속도 였습니다.



컨텐츠 사이트들은 여전히 상당한 예산을 들여($12.2B in 2008, eMarketer) 검색엔진 최적화(SEO, SEM)를 하고, 높은 트래픽을 바라고 있습니다. 헌데 Facebook 등에서 나오는 유기적인 트래픽이 검색엔진을 뛰어 넘는 데이타가 이미 나오기 시작했습니다.


웹페이지 vs. 웹스트림.
 
페이지
스트림
 웹의 비유 대상
 책/ 신문 등 인쇄 매체
대화
 특징  정적, 일방적
동적, 진행형

리얼타임의 동적인 "스트림"은 지금까지 웹을 바라보던 페이지" 관점과는 매우 다릅니다. 예를 들어, 넘치는 정보는 더이상 문제가 아닙니다. 이미 스트림 유저들은 흐르는 모든 정보를 캐취할 수 없음을 알고 익숙해지고 있습니다. 메일함을 하나하나 체크해야 하고, 머리부터 바닥까지 읽어야 할 거 같던 "페이지" 사고와 달리, 스트림은 그저 자신이 의지가 있을 때 잠시 발담그고, 빠지면 그만입니다. 애초에 모두 커버할 생각을 하지 않는 거죠.

스트림이 물론 모든 페이지를 당장 대체하진 않겠지만, 현존하는 웹/광고모델 등의 구도를 바꿀 것은 분명합니다. 더구나 지금과 같은 성장세를 보면 말이죠. 어떤 쟝르의 컨텐츠부터 변화가 일지 주목되네요.
Posted by 안우성
분류없음2009.05.12 08:49



Twitter에 대한 소개는 여러 차례 했었는데, 최근 몇 달 정말 '폭발'하고 있는 인기를 체감하게 됩니다. 덕분에 mediaflock을 twitter를 찾다 들어오는 분들도 꽤 계신 거 같은데요. 쉬운 소개 하나 공유합니다. (@revoline)

2008/08/16 - [트렌드] - twitter 제대로 쓰기
2009/01/04 - [트렌드] - 2009, Twitter에 어떤 일이..
2009/03/07 - [분류 전체보기] - Twitter에서 following 하는 entrepreneurs(U.S.)

Posted by 안우성
분류없음2009.05.09 07:31

Facebook의 COO Sheryl Sandberg가 기업을 어떻게 이끌며, 커리어를 어떻게 발전시켜 갈지에 대한 세가지 이야기를 들려줍니다. Scalability(확장성)을 테마로, 확장성 있는 비젼을 가진 조직을 만들고, 확장가능한 제품을 만들고, 나아가 개개인의 인맥과 역량을 확장시켜 가는 힘에 대한 통찰입니다. 


Facebook 이전에 Sheryl은 Google의 VP of Global Online Sales and Operations, 클린턴 대통령 시절 미 재무부의 Chief of Staff 였습니다. Harvard MBA 출신으로 맥킨지 컨설턴트이자, World Bank에서 일하기도 했었구요. (경력이 참 독특한데 그녀의 커리어 이야기도 "확장성" 있는 비젼에 대한 조직으로 연결되면서 인상적입니다)


차에서 저는 podcast로 들었는데, 정체가 전혀 방해가 되지 않을 만큼 몰입해서 들었네요. 어떤 분야에서 무슨 일을 하든 앞으로 자신의 삶과 커리어에 많은 것을 깨닫게 해주는 스피치였습니다. 강추! (비디오 클립은 여기)

Posted by 안우성
TAG facebook
분류없음2009.05.07 21:16
지난 주 LA Games Conference 2009를 다녀온 이야기입니다. GDC나 E3 같이 완전 게임 포커스 행사와 달리, 좀 더 비즈니스 관점의 트렌드나 수익모델을 중심으로, 할리우드에 어울리게 다른 엔터테인먼트와의 씨너지나 소셜 게임, 버츄얼 월드 등의 뜨거운 이슈들을 전문가들을 통해 들을 수 있었습니다.



# 소셜게임의 가파른 성장 (Facebook 게임플랫폼 대표 왈..)
소셜게임 어플로 가장 많은 유저수를 자랑하는 Zynga가 $100M 매출을 달성하고, 페이스북 상위 10개 게임은 월 액티브 유저수가 6천만을 넘어섰습니다. Facebook Connect로 Xbox도 Facebook으로 소셜해지는 것도 기대할 수 있지 않을까 싶었는데요. (digg이 facebook connect된 건 아시죠?)

비쥬얼드로 유명한 Popcap의 CEO도 키노트에서 소셜게임의 파워를 강조했습니다. 페이스북에 오픈한 Bejeweled Blitz가 4개월만에 2백만 액티브유저를 기록했는데, 멀티플랫폼 -콘솔, 포탈, 모바일, 비행기, WoW 게임내- 을 핵심전략으로 추구해온 Popcap이지만 이런 성장은 사상 처음이라네요.




# 수익 모델

한국 온라인 게임에서 발달했던 사업 모델들, 혹은 그 이상의 모델이 보급되고 있습니다. 특히 내국 광고 시장이 훨씬 강한 미국인 만큼, Hulu나 다른 인터넷 사업처럼 게임에서도 pre-roll이나 interruption 광고가 좋은 모델로 소개됐습니다. 성공 사례: playfish의 geo challenge에서의 In-game Video Ads (P&G branding)




Virtual Worlds

세컨드라이프가 사실상 잊혀져 가면서, 버츄얼월드는 좀 아니라는 느낌이 들었습니다.

물론 Habbo나 Club Penguin 같은 모델은 상당히 수익성있고, 성장을 이어가지만, 전반적으로는 완벽한 '광고매체'도 '소셜네트워크'도 '게임'도 아닌 상황에서 매력을 잃어가는 느낌이었습니다. 너나 할 거 없이 찍어낸 것도 문제겠지요. 브랜드 인지가 있는 것은 분명하나 세일과 직결된다는 지표도 부족하고, 업계 표준 통계치도 없어서 한계를 드러냈습니다.



# 아쉬웠던 점

한국, 중국, 혹은 독일 같은 곳과 다른 미국의 MMO시장에 대해서는 역시 전문가들도 "정답"이 없는 체였습니다.

"US plays less MMOs than Asia and Europe because of so many other media choices distract (movies, TV)."

"MMOs will see biggest growth when they bridge the pc & the real world." 

"US falls behind in MMO audience because gaming has been perceived as underground thing here. That's changing. MMOs not just big in Asia. Gameforge has 75 million users in Europe."


그룹 중심의 획일적인 문화에서 잘 먹히는 MMO라, 개인 중심의 미국에선 한계가 있다라는 설도 들었는데요...


어떻게 생각하시나요?



2008/04/25 - [게임] - 쏟아지는 Facebook 어플리케이션의 M&A 움직임: 소셜 게임 분야
2008/09/27 - [게임] - 게이머를 위한 소셜 플랫폼 Raptr
2007/12/26 - [게임] - 차세대 게임 포탈, 게임 콘솔은 SNS

Posted by 안우성
분류없음2009.05.07 09:04
Patterns Of Startup Success
View more presentations from Sean Omalley.

제 Twitter와 Facebook에 share했다가 몇몇 분들이 좋은 인사이트를 얻었다고 하여 추가로 쉐어해봅니다. 


Sean has participated in the inception of 7 startups from initial concept to funding. Since 2007 he has managed Venrock’s entrepreneur in residence accelerator called the Quarry where he has worked side-by-side with entrepreneurs in the consumer internet and mobile space. Before Venrock, Sean was a product leader at Yahoo! where he managed products like Messenger — growing its user base to over 100+ mil users across the globe. In addition to Messenger, Sean has worked on global products like Yahoo! Answers, Yahoo! Front-page, Yahoo! Video and Yahoo! News. Prior to Yahoo!, Sean served in product roles for various start-ups like Sylantro Systems, a telecom software company, and Pandesic, an internet company spin-off of Intel and SAP. Sean received his B.A. and MBA from Stanford University. You can find Sean O’Malley’s blog at http://seancomalley.com
Posted by 안우성
분류없음2009.05.02 13:31

4월27일 부터 KT경제경영연구소가 운영하는 IT지식포털 디지에코에 MediaFlock의 글들이 파워블로거 컨텐츠로 소개됩니다. 태터미디어와 비슷한 전문 메타블로그로 자리매김 할 것 같으니 관심있는 분들은 한번 둘러보시길 바랍니다.
Posted by 안우성
분류없음2009.04.28 23:33

자고 일어나면 새로운 '소셜'서비스가 나오니 모두 커버하기가 쉽지 않습니다만, 현재 4월 기준으로 본 소셜 미디어 업계의 구도입니다. 단순히 웹2.0이니 소셜미디어니 하며 일반화하는 것에 비해 이렇게 범주화해보는 것이 필요한 이유는, 유저 입장에서 니즈와 동기가 어떻게 다른지 다시 생각해보게 되고, 이는 곧 수익 모델로 직결되기 때문입니다.

가령, LinkedIn, Match.com과 같은 "소셜 유틸리티 플랫폼"은 상대의 프로필에 관심이 집중되어 있고, 그만큼 물관리로 가치를 창출하는 서비스입니다. 따라서, Full subscription 이나 Premium 모델이 먹히게 됩니다.

반면, Youtube같은 "컨텐츠 플랫폼"은 컨텐츠와의 연관성에 기반한 Display advertising이 이치에 맞습니다.

그리고, Facebook, Twitter와 같은 "커뮤니케이션 플랫폼"은 멤버간 관계와 대화 스트림을 기반으로 하는 만큼, Apps/ widgets 같은 스폰서형 컨텐츠, Contextual relevant & Socially relevant ads가 무엇보다 중요하게 됩니다.

즐겨쓰는 서비스를 왜 쓰는지 한번 쯤 다시 생각해보면 재밌지 않을까 싶네요.

2007/04/16 - [웹과 인터넷] - 소셜 소프트웨어의 7요소
Posted by 안우성
엔터테인먼트2009.04.27 22:23

CityCenter는 미국에서 민간 규모로는 사상 최대 규모의 투자($9B)가 이뤄진 Las Vegas 한 가운데의 카지노 리조트 프로젝트입니다. 보물섬, 고대 로마, 유럽풍 등 다소 '키취'같은 컨셉의 기존 Las Vegas 호텔 컨셉을 탈피, Urban Design을 모토로 월드베스트 7명(Norman Foster, Daniel Libeskind 등)의 건축가를 뽑아 각자의 이름을 건 건물을 설계 받아 구성하였는데요.

카지노 업계의 큰손 MGM Mirage가 투자 주체인데, 기업의 현재 시장 가치가 $12B 정도임을 감안하면, 최고급 포트폴리오 전략에 모든 걸 건 프로젝트라 해도 과언이 아닙니다.
MGM Mirage는 MGM과 Mirage의 합병 이후(2000), 주로 M&A를 통해 위와 같은 High-end portfolio 차별화로 성장 했습니다. Bellagio, MGM Grand 등이 대표적이겠지요.

하지만, 몇 십년만에 찾아온 최악의 경제 불황은 카지노 업계에 다른 산업과는 비교할 수 없는 타격을 주었습니다.


덕분에 한 두 빌딩을 제외하고 모두 올해말 오픈 예정이던 CityCenter도 현재 $1B의 부채와 함께 위기론에 휩싸여 있고, MGM이 부도에 대한 추측도 나오고 있습니다. 인터넷 분야까지도 영향력을 행사하고 있는 Billionaire 거물 투자자 Icahn이 개입해 부도로 몰려한다는 기사도 보입니다.

MGM Mirage라면 현시점에서 어떤 전략을 취해야 하는지 분석 + 고민을 최근에 해봤었는데요. 재미난 케이스인 거 같아 소개해봅니다.

# 참고로, Las Vegas는 불황이었던 2008년 3,700만명이 다녀갔으며, 한 해 동안 22,000여 컨벤션이 개최되었습니다.

2007/01/13 - [엔터테인먼트] - 갬블 산업에 대한 이중성

Posted by 안우성
분류없음2009.04.16 18:40
Hulu는 TV, 영화 등 고급 컨텐츠를 무료로 제공하는 하이퀄리티 스트리밍 서비스입니다. Pre-roll/ interruption 광고를 수익모델로 하며, 모기업이 News Corp.(fox소유)와 NBC를 통해 양질의 컨텐츠를 확보하고 있습니다. 그리고, '무섭게' 성장하고 있습니다.

미디어 엔터테인먼트 기업에게 온라인 비디오 시장은 유저 컨텐츠와 불법 다운로드로 상당한 위협이었고, 음악 업계같은 운명을 맞을 걸로 여겨졌습니다. '다행히' 미디어 재벌 사이에서 태어난 Hulu의 대성공은 재미난 반전을 보여줬고, 고급 컨텐츠의 힘을 증명했습니다.

Youtube의 1/10 트래픽. 매출은 그 이상.
An analyst at Screen Digest predicts that YouTube will generate U.S. revenues of $100 million vs. Hulu’s $70 million in 2008. Next year, however, Hulu is predicted to nearly triple revenues and tie YouTube’s projected $180 million. On the surface, that is impressive. But when you dig into it, it is downright outstanding: Hulu is nearly one-tenth the size of YouTube in U.S. unique users.
Hulu의 성공 비결 하나는 인터넷 서비스로는 유례없이 높은 CPM rate입니다. 통상, 포탈 배너는 $4~5, 애드센스 같은 모델은 $0.30 인데 비해, Hulu는 $25~30이라는 게 업계 추정입니다. 물론, TV에서 출발한 모델인 만큼 죄다 동영상 광고이고 미디어 재벌을 통해 광고 수주가 수월했을 장점도 있습니다. 게다가 비용은 관계사 로열티 외엔 딱히 들게 없으니 수익성은 상당히 높겠죠.

슈퍼볼 브랜딩

미국 광고계의 대잔치인 슈퍼볼을 통해 또한 Hulu를 제대로 '데뷰'를 해, 그야말로 캐즘을 넘어 '토네이도'를 만들었습니다. 새로운 웹TV 플랫폼에 대해 아주 적절한 대중 교육의 기회가 되었죠. 나아가, 자사 광고를 포함, 모든 슈퍼볼 광고를 또 Hulu에 특집 메뉴로 실어 추가 광고 수익을 창출했습니다.(광고를 스트리밍하면서 또다른 광고를 싣는..)

성장률


챌린지: Youtube가 직접 비슷한 사이트를 런칭해 대응한다면, 혹은 Hulu 조인트 벤쳐가 아닌 엔터테인먼트 재벌, 디즈니(ABC/ ESPN소유)가 직접 비슷한 걸 한다면 또 어떤 춘추전국 시대가 벌어질지도 궁금합니다.
Posted by 안우성
TAG Hulu
분류없음2009.04.08 22:41
Understanding Japanese Social Networks
View more presentations from Woosung Ahn.
Posted by 안우성
TAG Japan
트렌드2009.04.04 08:26
Boston.com/bigpicture. 백문이 불여일견 이라고, 텍스트 피드에 지친 대중들에게 월페이퍼급의 큰 이미지로 뉴스를 전하는 것이 오히려 신선하게 느껴지네요. 살짝 그날의 이미지만 훑어도 세상 돌아가는 걸 쉽게 파악할 수 있을 거 같습니다.





Foodporndaily도 비슷한 어프로치를 하고 있습니다.
To give you the most delicious food pic possible at least once a day, everyday.

트렌드를 써포트할만한 통계는 없지만, 최근 이런 사이트들을 몇몇 보면서 대중들의 니즈를 읽을 수 있어서 소개해봅니다.


+ 트렌드 얘기가 나온 김에, 금주 몇몇 자료가 눈에 띄었습니다.(Twitter를 통해 소개했었던)
1. TechCrunch가 소개한 인터넷 광고 트렌드
2. AppStoreMarketer: 각종 브랜드가 출시한 iPhone Apps를 타임라인으로 정리
3. IBM이 발표한 백서. "Beyond Advertising: Choosing a strategic path to the digital consumer"

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Posted by 안우성
TAG trends
분류없음2009.04.02 23:38

MIT 미디어랩에서 인간의 오감에 이어 '식스센스: 유비쿼터스 컴퓨팅'에 대한 인터페이스 연구가 TED에서 발표되었습니다. 프로토타잎으로만 보일 수 있지만, 아이폰이나 첨단 휴대폰을 통해 사실 꽤나 비슷한 행동 패턴은 지금도 관찰할 수 있습니다. 서점에서 책 표지를 찍으면 apps를 통해 각종 리뷰 정보를 얻기도 하고, 캠퍼스나 극장 안에서 whoshere나 twitter apps의 near me를 통해 스쳐지날 법한 누군가의 정보를 얻기도 합니다.



즉, 자유로운 인터페이스나 무선인프라의 문제일 뿐 기능상으로는 거의 근접한 셈인데요. 비유하자면 현재의 iPhone 라이프가 PC 통신이라면, 여기서 제시하는 근미래 인터페이스는 Web 2.0 쯤 되지 않을까 싶습니다. 그래봤자 수년 내의 일이겠지요.
Posted by 안우성
TAG MIT
분류없음2009.03.30 21:47

모 선배의 블로그에서 문득 도쿄 애니메이션 페어의 이미지를 발견하고선, 유니크하게 발전한 일본 모바일 스탠다드를 다시 한번 확인하게 되었습니다. 도쿄에서 일할 때, 한 프로모션 에이젼시가 이벤트 회장 등지에서 QR코드를 삽입한 포스터만 잘 활용해도 불필요한 경품이나 이벤트 없이도 시선을 끌 수 있으며, 바이럴 마케팅에 상당히 효과적일 것이라 얘기하던 게 생각납니다.


QR코드를 잘 모르시는 분은 여기에 구체적인 설명이 잘 나와 있는데요. 일본에서 만들어져 일본 셀폰의 표준이 되어 널리 사용되고 있습니다. 아직 캘리포니아에서는 그닥 마주친 적은 없는 것 같네요.
Posted by 안우성
분류없음2009.03.24 20:20
Facebook의 "status updates" flow나 Twitter의 개인 라이브 퍼블리싱이 소셜웹의 대세로 자리 잡으면서 이제 미국에서도 대중들이 "동접감"- 순간의 연결과 인터랙션 -을 제대로 느끼기 시작한 것 같습니다. 머지 않아 니코 같은 느낌의 미국만의 서비스가 나오지 않을까 괜히 기대가 되는데요.

관련된 루키 서비스들을 얘기해 볼까 합니다.

Ustream

"라이브" 동영상 서비스가 핵심인 Ustream은 이벤트, 컨퍼런스, 집안의 강아지들(?) 같은 실제로 현장에 없이는 알 수 없었던 순간을 퍼블리싱하고, 위 이미지 처럼 뷰어 간 채팅을 실시간으로 오버랩 시키면서 보다 소셜한 경험을 제공합니다.

Soundcloud

Soundcloud는 음악을 위한 flickr 혹은 youtube라고 할까요? 음악 파일을 용량 제한 없이 간단히 누군가와 공유하고, 또한 대중에 쉽게 퍼블리싱하는 플랫폼입니다. 위 이미지 처럼 퍼블리싱한 음악파일은 스펙트럼같이 보여지는데, 마치 니코니코동화 처럼 특정 타임에 유저 코멘트를 남길 수 있어서, 보다 구체적이고 소셜한 유저 경험-동접감-을 만들어 냅니다. (덧: soundcloud는 가입순간부터 그 인터페이스가 굉장히 맘에 듭니다. 큼직큼직 신선한 것이 flickr가 apple을 만난 듯)

이상, 두 서비스는 빠르게 성장하고 있습니다.
얼마전 Current TV에서도 실험적으로 관련 트위터 메시지를 실시간으로 화면에 오버랩 시키는 기능을 선보였었는데요.


문자메시지든 게시판이든 커뮤니케이션의 발전이 "턴 방식"에서 "실시간 채팅"으로 자연히 진행되는 경험을 해보셨다면, 이런 심리적 몰입의 커뮤니케이션 니즈는 자연스럽게 보입니다. 이제 비로소 환경이 제대로 받쳐주는게 아닌가 싶네요.
Posted by 안우성
분류없음2009.03.19 01:40

지난 몇 달 전부터 참석하고 있는 이벤트, 컨퍼런스 등에서 눈에 띄는 풍경이 있습니다. 소셜 미디어의 적극 도입으로 일방적일 수 있는 스피치가 놀라울 정도로 '인터랙티브'한 대화가 되고 있는 점인데요. Meebo 그룹챗을 통해 참석자들이 적극 발표에 대해 의견을 주고 받기도 하고, Ustream을 통해 참석이 힘든 사람들에게도 온라인 라이브를 제공하여 열린 기회를 만듭니다. 가장 강력한 것은 역시 Twitter인데, "#주제어"를 통해 컨퍼런스에 대한 자유 의견과 피드백이 real time flow로 만들어지는 것은 물론 "@발표자"를 통해 실시간 Q&A 리스트를 만들어내기도 합니다. (How to Present While People are Twittering 란 글까지 최근에 나왔더군요)

교육 쪽에서 이런 인터랙션을 앞으로 어떻게 흡수할지도 궁금해집니다. 아직 소위 '딴짓'하는 것 때문에 랩탑의 강의실 내 사용을 금하는 경우가 많지만, 학습과 포커스에 득이 된다면 굳이 노트와 일방적인 강의를 유지할 이유는 없겠죠. ;)
Posted by 안우성

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