'웹과 인터넷'에 해당되는 글 66건

  1. 2009.01.09 Myspace 이모 저모 (2)
  2. 2008.12.31 Gree의 상장과 909% 매출 성장 (3)
  3. 2008.12.15 간단한 facebook connect 컨셉 설명 (2)
  4. 2008.12.11 Facebook이 Amazon과 연결되면
  5. 2008.11.22 Google OpenSocial 인상 깊은 두가지 행보 (2)
  6. 2008.10.12 드러나는 Google의 광고 다각화 (4)
  7. 2008.09.21 LinkedIn Ad network의 교훈: 쪽수 보다 물관리
  8. 2008.08.30 Apture: 페이지를 떠나지 않는 멀티미디어 경험 (2)
  9. 2008.08.12 5천만 소셜 네트워크 유저의 데모그래픽 분석 (5)
  10. 2008.08.04 통합의 니즈로 생겨난 비즈니스 (4)
  11. 2008.07.23 2008 Ypulse National Mashup @ San Francisco
  12. 2008.07.10 한눈에 과거사를 짚어보는 서비스, dipity
  13. 2008.06.26 소셜 네트워크의 제대로 된 값어치 (5)
  14. 2008.06.12 socialvibe, monetizing social media에 대한 기분 좋은 해답
  15. 2008.05.14 iGoogle 오픈 파티 @ Google Korea (4)
  16. 2008.04.15 Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해 (2)
  17. 2008.04.05 일본발 동영상 공유 서비스 니코니코동화에서 얻는 교훈 (3)
  18. 2008.03.30 독백의 남자 블로그, 수다의 여자 싸이 (10)
  19. 2008.02.02 Google이 Social Graph API를 공개하다 (2)
  20. 2008.01.20 Google의 글로벌 마케팅 공모전 (2)
  21. 2007.12.10 Online Social Networks - Hot Today, Gone Tomorrow? (3)
  22. 2007.12.04 bubble 2.0 비디오
  23. 2007.11.08 일본의 소셜 네트워킹: mixi 와 블로그 (12)
  24. 2007.11.07 Campfire One: Introducing OpenSocial 그리고 당신의 조직 (2)
  25. 2007.11.04 소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드 (2)
  26. 2007.10.12 세상을 바꾸는 서비스 (13)
  27. 2007.08.08 열라 심플한 소셜 북마킹 설명 (1)
  28. 2007.08.08 블로그와 소규모 비지니스를 위한 참신한 광고 모델 (4)
  29. 2007.08.03 소셜네트워크, 그들만의 리그가 안 되려면.. (6)
  30. 2007.07.12 사이트 랭킹의 지표를 PV로부터 체재 시간에 (5)
웹과 인터넷2009.01.09 23:19

이번 주는 어쩌다보니 Myspace가 화두에 많이 올랐습니다. 지난 화요일 Myspace의 전Chairman였던
Richard Rosenblatt가 클래스를 찾아와 3시간 정도 얘기를 들었는데요.

empowering audience
iMall이라는 첫번째 회사서부터 유저에게 자유도를 부여하는 모델에 상당히 확신을 얻었다고 하네요. 이는 Myspace 성공에도 큰 키워드가 되었습니다. (놀랍게도 첫번째 회사도 $500M 딜로 팔았다는)

efficiency of web distribution
사실 2005년 당시 대부분의 미디어기업들은 소셜미디어를 무시/경시했었고, 리스크가 두려워 캐쉬가 있으면서도 선뜻 좋은 딜을 승인하지 못했답니다. 그이후 소셜미디어는 음악/ 동영상 등의 창작, 배급 개념을 완전 바꿔버렸습니다. 다행히 다소 'private company'스러운 Rupert Murdoch의 News Corp.은 미래에 정확한 베팅을 한 셈이었는데요.

Deal making
머독의 집에서 마이스페이스를 보여주고 피칭을 한 후, 20분 만에 악수를 하고 금액 합의를 봤다고 합니다. (3일 후 싸인)  첫번째 회사에서 반년 가까이 valuation과 협상을 했던 터라 Richard도 어느 정도 베팅력이 있었을 테고, 어쩌면 Mr. Murdoch의 스타일을 간파한 승부였겠지요. 그의 피칭은 아래와 같이 심플한 버젼였다고 합니다.
"$50B의 미디어 재벌 News Corp.이 인터넷에선 relevance가 너무 떨어진다. 올해 단 하나의 매수로 News Corp이 Google이나 Yahoo!같은 presence를 얻게 해줄 수 있다. (Myspace를 매수한다면) 그리고, 1년후 당신은 New Media의 제왕으로 Wired 표지를 장식할 것이다."

기타 인상에 남은 얘기는
제품 개발에서 6개월 로드맵을 세우고, 겨우 완성해보면 이미 시장에 3개월 뒤쳐져있다. 끊임없이 유저를 연구하며 고쳐나가야 한다. 덧붙여, 투자자들이 하는 financial valuation은 사실 아무 숫자나 넣어 장난하는 것과 크게 다르지 않다. 2년 등의 중장기 비젼 등은 이분야에서 infinite에 가깝기 때문이다.

[참고로 이 수업은 전설적인 할리우드 프로듀서 Peter Guber(전 Sony Pictures 회장)가 매주 한명씩 게스트를 불러다 세시간 동안 뉴미디어 관련 토크쇼를 하는 쿨한 수업입니다. 앞으로 만날 분들은 Will Wright(Sims, Spore의 아버지)/ Peter Levinson(Fox Interactive Media대표)/ Chad Hurley(Youtube 창업CEO)/ Chris Anderson(Wired, 편집장)/ Scott Stanford(Goldman Sachs/ Internet & New Media IB Global Head) 등이 있습니다. 기대!!!]


또하나 에피소드는 Myspace 기업 방문입니다. 그룹인터뷰 기회가 있어 Beverly Hills에 있는 오피스를 찾아 Tish Whitcraft(Senior Vice President, Customer Experience/Operations)님을 통해 내부 얘기를 좀 들었는데요.


트래픽 성장세는 facebook이 세계적으로 더 앞섰지만, 여전히 미국 최대 소셜네트워크는 Myspace이며 매출이 1조에 근접하기 때문에 사실 비즈니스 측면에서 현재 더 수익성이 높습니다. 또한 10대 중심으로 잘 성장한 탓에 광고주들이 더욱 매력을 느끼기도 하구요.
인상적이었던 점은 십대 넷문화의 온상으로 너무 고속 성장을 한 탓에 각종 사회단체/ 부모들의 늘 머릿속 타겟으로 남아있다고 하네요.(국내 온라인 게임같은) 그러다보니, 범죄조장/ 유해 컨텐츠 관리는 가장 잘 되어있다고 하고 실제로 다를 인터넷 서비스들이 신고베이스로 20% 정도의 유저컨텐츠를 모니터하는 반면, Myspace는 100% 모니터링을 실시하고 있고 어떤 컨텐츠는 20분 안에 자체 심의를 거치게 된다고합니다. 더구나 FBI출신 직원들이 있어서 문제가 될만한 사건을 미리 체크한다고도 하니 이제는 그야말로 '성장'보다 '관리'에 중점을 두고 있다고 보여졌습니다.

물론 저도 개인적으로는 Facebook 인터페이스를 훨씬 좋아하고 열심히 사용하는 반면 Myspace는 좀처럼 방문하지 않지만, 음반사들과 제휴해서 런칭한 Myspace Music은 iTunes가 아닌 뭔가를 보여주고 있고, MyAds와 같은 광고비딩 플랫폼, Intel, Yahoo!와 제휴해 TV에서 사용가능한 Widget을 내놓는 등 세간이 facebook에 넘 집중되어있을 때 꾸준히 수익개선과 성장을 이루고 있는 면은 다시 보게 되었습니다.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.12.31 15:41
잘 만든 소셜 게임으로 인한 Gree의 매출 성장

Gree는 일본에서 원조격 소셜네트워크 였지만, mixi만큼 성장세를 보이지 못했고, 모바게타운이 등장하면서는 포지셔닝도 애매해져 가는 듯 했습니다.  그러나, 시의적절한 판단과 킬러 프로덕의 영향으로 최근 가장 빠르게 성장하고 있는 소셜네트워크로 다시 떠올라 상장(12/17)에도 성공했습니다.

Gree는 이제 8백만 회원, 약 300억 매출을 달성했습니다. (909% 증가)  놀랍게도 대부분의 소셜네트워크와는 달리 매출의 70%가 디지털 아이템(아바타, 게임, 가상 화폐) 수입이며, 30%가 광고 수입입니다.  월 페이지뷰를 보면 83억 PV 가량이 모바일 트래픽인데 이는 자그마치 99%에 달합니다.

Gree의 뒤늦은 성공은, 무엇보다 시의적절한 플랫폼 집중에 있습니다. (PC to Mobile) 
일본에서 이제 "메이저 인터넷 단말기는 모바일"이라는 업계리포트가 보급되기 시작할 무렵 그들은 모바일에 집중했습니다.  그리고, 붐을 만든 "쿠리노페(위 이미지)", "쯔리 스타"와 같은 소셜게임을 직접 개발함으로써 성장세에 불을 질렀습니다. 핵심은 일본 소셜웹의 성향에 맞게 '실명', '익명' 유저 모두에게 의미있는 컨텐츠였기 때문이라 보여집니다.

쿠리노페는 2008 최고의 모바일 프로젝트로 수상도 했는데, 10 대 소녀들의 문화 연구에서 발단되었다고 합니다. 이 10대 소녀층이야말로 일본 모바일웹의 트렌드를 주도했다고 할 수 있습니다.(데코메일, 착신뮤직, 모바일 소설 등)  물론, 쿠리노페는 20, 30대 까지의 사랑을 받아내어 매출 성장에 지대한 공헌을 해냈구요.  다마코치나 닌텐독스, 블로그펫 과 같은 virtual pet 성공 코드를 잘 따라 유저로 하여금 돌보고 치장하고 먹일 'Gold'를 지속 구매하게 만들었습니다.  물론, 일본 3대 통신 업체(NTT docomo, au, Softbank)와 제휴로 정액제를 쓰면 “Gold”가 충전되는 구조라든가, 또다른 친구를 초대하면 충전되는 등 몇가지 택틱들도 공헌을 한 셈이었구요.

2007년 부터의 모바일 트래픽 성장은 가히 아름다울 정도입니다.

회원수 증가 역시 모바일 트래픽과 오버랩되는 양상이네요.


"소셜 네트워크" 관점으로 계속 Gree를 보기엔 좀 어색해지기도 했지만, 독자적인 성공 코드(모바게, 니코니코 등)를 만들어가는 일본 소셜웹을 보면서 새삼 또하나 배우게 되는 느낌입니다.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.12.15 14:00


이전 글의 보충으로 업데잇해봅니다. (via VizEdu)

참고로, Facebook은 1억3천만 글로벌 액티브 유저수를 기록하며 글로벌 탑 소셜 네트워크로 자리매김했고, valuation으로 미국 국내에서는 myspace에 떨어진다고 얘기되던 것도 그 갭을 현격히 좁혔습니다.(Via Inside Facebook) 인기 할로윈 의상으로 등장까지 한 거 보면 하여간 놀라운 기세입니다.

Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.12.11 15:36
What if Facebook Gets Connected with Amazon?

Portable Social Graphs - Imagining their Potential
View SlideShare presentation or Upload your own. (tags: retail marketing)

앞서가는 유저라면 아는 사람과 연결되어 이미 곳곳에서 소셜웹의 가치(last.fm같은)를 체험하고 있겠지만, 아직 메인스트림은 아니고, 어딜가나 소위 geeks끼리 모여있는 듯 보였습니다.

소셜 써치처럼 검색 결과에서 내가 잘 아는 사람의 컨텐츠를 먼저 보여준다는 컨셉이 그리 새로운 것은 아니지만, [관계 맺기]와 [컨텐츠 이용]이 따로 발달해오다 보니 '엣지'있는 상품으로 실현되지 않았습니다. 커뮤니티는 컨텐츠를 스스로 강화하려 하고, 컨텐츠는 메신져/ 까페 등을 빌트인 해보려 했습니다.

이제 기술이 이러한 움직임을 좀 더 뒷받침해 줄 것으로 보입니다. Facebook Connect가 제시한 바와 같이 대다수의 젊은이가 연결되어 있는 hot한 플랫폼 자체가 '포터블'해지면서 평소 즐겨 이용하던 컨텐츠/ 상거래 등의 사이트가 훨씬 유의미해질 것입니다. 아마존과 iTunes에서 항상 친구들의 족적이 나를 인도해주는 것이죠. 뭐랄까 G마켓이나 한게임/ 멜론 등에 가면 자연히 내 싸이 친구들의 선택이 나를 반기는 느낌이랄까요?

빅사이트 들의 AD network로 시작된 오픈의 흐름에 이어, 바야흐로 컨텐츠와 커뮤니티 플랫폼이 각자의 강점에 집중하면서, 근사한 가치를 제공해줄 날이 오지 않을까 싶습니다.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.11.22 08:18
1년전 OpenSocial이 발표되고 쟁쟁한 파트너들이 가입하면서 과연 어떤 가치를 만들어낼까 궁금했었습니다. 최근 LinkedIn이 그 구체적인 모습을 드러내기 시작했습니다. 프로페셔널한 관계를 맺고 있는 사람들로부터의 블로그 업데잇(Blog Link)이나 유익한 책 정보(Reading list by Amazon) 등을 접하면서 새로운 가치를 느끼게 되는데요. Valuation이 높고 잘 특화된 소셜네트워크인 만큼 오픈소셜과 만나서 더욱 힘을 발휘하는 것 같습니다.


pics from itviewpoint.com
또 하나는 한국에서 들려온 소식입니다. Mediaflock에도 종종 들르시는 Mickey님이 OpenSocial Evangelist로써 친히 서울로 날아가 "개방"의 기운을 불러일으켰습니다. 다음과 파란 등 메이져 업체들이 이미 참여했으니 1년 후에 LinkedIn의 지금과 같은 모습을 기대해봐도 좋지 않을까 싶습니다. 또한, 한국은 소셜네트워크하면 싸이만 떠오르지만, [관계 맺기/ 정보 공유] 등 속성으로 비추어보면 온라인마켓플레이스나 게임포털에서 오히려 OpenSocial의 큰 가능성이 보여집니다. 한국이 진정 강한 분야이기도 하니깐요.

2007/11/08 - [웹과 인터넷] - Campfire One: Introducing OpenSocial 그리고 당신의 조직
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.10.12 07:12
1. Youtube에서 affiliate 광고 상품 런치

애물단지 같던 Youtube의 수익성을 위해 Google이 좀 더 적극적인 움직임을 보였습니다. 뮤직비디오를 통해 Amazon이나 Apple iTunes로 구매를 바로 유도하는 것입니다. EA의 게임 판매로도 연결된다고 하니 우선은 긍정적입니다. 다만, 좀 더 혁신을 보였으면 하는 아쉬움은 남습니다. 동일 모델을 이미 일본 "니코니코동화"에서 선보여서 월 수억엔의 매출을 만들고 있는데다, 니코니코시장이라는 이 모델은 유료회원이 누구나 유료상품 affiliate을 달 수 있다는 점에서 더 확산 가능성이 높습니다. 게다가 일본 유저들은 "컬렉터다마시"라 불릴 만큼 컨텐츠 상품 수집성향이 강해서 더 잘 먹혔구요.

2. 게임내광고, Adsense for Games 공개

사실 이쪽이 더 혁신적입니다. 2007년 초에 게임내광고 AdScape Media를 2,300만 달러에 매수한 뒤 잠잠했었는데요. 드디어 AdSense for Games를 오픈했습니다. 시작은 우선 플래시기반 게임부터인거 같은데, PlayFish, Mochi Media, Demand Media, Konami와 제휴했다고 하네요. 미국 게임시장의 성장세가 무서운 만큼 이쪽의 미래가 훨씬 주목됩니다.
(via AD Innovator)

To be eligible, publishers have to have 500,000 game plays per day and draw more than 80% of their audience from either the U.S. or the U.K.

In a AdSense blog post, Google product manager Ryan Howard gave a partial view of the offering, writing: “As a beta user of AdSense for Games, you can display video ads, image ads, or text ads to earn revenue.”  The ads can be set as interstitial frames before game play begins, after a level change or at the end of the game.  “Members of [the] AdWords team will sell your in-game ad placements directly to top brand advertisers, and you’ll also see contextually targeted text and image ads based on content and demographic information.”

Playfish, Zynga, Demand Media, Mochi Media and Konami are among participating publishers from the start.  Google has signed up Sprint, Sony Pictures and Esurance as beta advertisers.

(via Metue.com)

Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.09.21 09:46
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불특정다수를 향한 무가지와 특정집단을 위한 전문잡지, 어느 쪽에서의 광고가 더 의미있게 와닿을까요?

최근 인터넷 사이트들의 동향을 보면, 트래픽을 여기저기 최대한 끌어모으는데 중점을 줬던 것에 비해 유의미하고 잘 분포된 유저층을 확보하는데 중점을 두는 것 같습니다. + 이를 바탕으로 한 사업확장을 시도하고 있습니다.

2008/04/15 - [웹과 인터넷] - Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해
이미 지난 봄에 일본에서 시작되어 주목했던 모델(Yahoo! Japan과 Disney Japan이 Kids타겟을 바탕으로 공동 광고 전개)인데, 최근에 미국에서 LinkedIn과 Mtv Networks가 비슷한 어프로치를 선언했습니다.


Mtv networks는 그들의 유저인 젊은 트렌드세터족을 바탕으로 비슷한 속성의 타겟 사이트와 함께 공동 광고를 추구합니다. LinkedIn은 그야말로 잘 정의된 고급 유저층을 바탕으로 파트너 사이트에 개개인의 쿠키를 가져가 최적화된 광고를 제시합니다.

more..


2008/06/27 - [웹과 인터넷] - 소셜 네트워크의 제대로 된 값어치
위 글에서도 밝혔듯이 이제 너무나 많이 존재하는 즐겨찾기 사이트들 중에 또 하나로 껴드는 것 보다 색깔있는 사이트가 되는 것이 훨씬 중요할 것입니다. 소셜미디어의 시대의 광고주도 점차 똑똑해져서 진짜 그들이 필요로 하는 타겟을 찾기 시작할 테니깐요.

Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.08.30 13:46

컴퓨팅의 로망이던 마이너리티리포트에서의 네비게이션이 이제 코앞으로 다가온 느낌이었습니다.

Apture에 대한 추가 비디오 데모들은 여기서 볼 수 있습니다.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.08.12 14:14
Rapleaf에서 4,930만 소셜 네트워크 유저를 대상으로 분석한 데이터를 공개했습니다. full data는 아래와 같습니다.

위 데이터를 바탕으로 소셜 네트워크별로 성/연령별 분석을 더해본 재미난 챠트를 mininglabs에서 선보여 같이 소개해봅니다.

10대는 myspace, 대학생은 facebook, 직장인은 linkedIn이라는 사실 외에, 더 재밌는 것은 대부분 "여성 유저"가 지배적이란 사실입니다. myyearbook은 거의 여자 밖에 없어 보이기도 하구요.
예외적으로 LinkedIn과 Flickr는 남자가 많다는 것도 인상적인데요.

그냥 친분이 아닌 동호/유목적 성 소셜 네트워크남자들이 몰리고 대부분의 친목 유지를 위한 네트워킹은 여자들이 지배적이란 결론을 얻게 됩니다. 어떻게 생각하세요?

2008/03/31 - [웹과 인터넷] - 독백의 남자 블로그, 수다의 여자 싸이

Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.08.04 22:53
최근 "Entrepreneurship & Venture Initiation"이란 클래스를 들으며 사업기회 발견/ 창업에 대한 접근을 보고 생각하다가, 최근 눈에 띄는 몇몇 인터넷 서비스의 공통점을 발견하고 정리해봅니다.
바로 "통합"에 대한 니즈인데요. 사실 관심있는 저야 대부분의 소셜 미디어/ 최신 웹사이트 가입하고 써보지만 모르는 사람이 보면 트렌드에 따라 잔뜩 생겨나는 사이트 때문에 뭘 써야 될지 어렵고, 하나 잘 썼더니 대세가 바뀌면 옮기기 귀찮기 마련입니다. "있었으면 했던 서비스"들이 기술의 발전으로 속속들이 등장해주고, 가려운 곳을 잘 긁어준 만큼 성장하고 있습니다!

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meebo는 "웹브라우져 기반 통합 메신져"로 이미 major인데요. 소위 msn 막아 놨다거나 하는 거 상관없이 어디서든 이용가능하니 편하고, 기존 대부분의 메신져를 하나로 쓸 수 있어서 여러개 설치하고 띄울 필요가 없습니다. 저도 가장 애용하는 서비스 중 하나구요. Stanford MBA학생이 창업해 어쩜 동기들 중 가장 일찍 성공했다고도 들리더군요. 얼마전 meebo의 Biz Dev Manager를 만났는데 3천만 회원 넘은지 오래고, 50억 건 이상 메시징이 오가고 있다네요. 요즘 광고도 나오기 시작하니 앞으로도 성장을 지속하지 싶습니다.

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friendfeed 역시 최근에 알고 바로 저의 곳곳의 피드들을 통합해 넣었습니다. 여기저기 흩어진 개인의 삶의 족적을 그야말로 하나로 모아서 "Lifestreaming"해주는 서비스구요. facebook에서도 비슷하게 dashboard에서 정보를 흘려주지만 같이 친구 맺고 하는 수고 없이 오픈된 개인이라면 정보를 구독하고 내정보도 모아서 보여주고 하는게 가능합니다. 귀찮은 갱신없는 미래형 블로그라고 할까요?

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rubicon projects는 digital advertising의 미래를 주시하고 targeted advertising을 최적화하는 솔루션을 제공합니다. 사실 미국은 adsense 뿐만이 아니라 여러 광고플랫폼이 시장에 존재하다보니 광고주 입장에선 혼란스럽고 특정 플랫폼만 쓰는 사이트에만 광고하자니 것도 리스크가 있습니다. 일종의 "분산 투자"솔루션인 셈이구요. LA 벤쳐라 얼마전 컨퍼런스에서 founder를 만났는데 이미 상당한 성공을 과거에 경험했고, 이게 벌써 6번째의 회사랍니다. 멋진 entrepreneur인데 blog도 운영하고 있으니 참고를..

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tubemogul도 루비콘과 다소 유사합니다. 그림에서 보듯 동영상을 올리면 다양한 동영상 공유 사이트에 퍼뜨리고 효율을 분석해 최적의 채널을 찾는 모델입니다. 단순히 트래픽만 보면 무조건 youtube라고 생각하겠지만, 또 타겟 집단이 단일하게 잘 잡힌 동영상 사이트가 광고주에겐 훨씬 매력적일 수 있다보니(소셜네트워크의 진짜 가치 글처럼..), 미국에선 여러 서비스들이 차별화된게 보입니다. (이를테면 godtube같이 크리스챤 용 동영상 사이트만에도 트래픽/회원수가 상당합니다)

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마지막으로 atomkeep은 각종 소셜미디어 사이트들의 프로필을 하나로 씽크해서 통합 관리하게 해줍니다. openid와도 유사하겠지만 id/ pw가 아니라 기본적인 플필 정보를 잘 관리하게 함으로써 약간 시간차를 두고 가입하던 서비스들에서 어긋나는 아이텐티티를 바로 잡아주는 셈이죠.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.07.23 10:09
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SocialVibe를 통해 Ypulse라는 멋진 컨퍼런스에 다녀왔습니다.
http://mashup.ypulse.com/event_overview.php
아래와 같은 주제가 다뤄지며, 현재 미국 웹 시장에서 어떤 트렌드가 있는지 잘 알 수 있었습니다.
  • Social networking
  • Online video
  • Podcasting
  • Blogging
  • Wireless
  • Virtual worlds
  • Instant messaging
  • Video gaming
  • Online music
  • And much, much, more
몇가지 배움을 공유해보겠습니다.

# 미국 10대들 사이에도 모바일폰이 PC를 대체할 것으로 보입니다. tweens 중 53%, teens 중에는 84%가 모바일폰을 갖고 있고, 스마트폰 보유도 그 중 20%가 되어, 앞으로 더 빠르게 성장할 것으로 보입니다.
>> 10대가 간단히 결제하게 하는 수단이 한국/ 일본 등 컨텐츠 산업 분야에서 큰 모멘텀이 됐었는데요. 모바일을 이용해 micro-transaction을 지원하는 방식도 더불어 시장에 소개될 거 같네요.

# Antti Ohrling from Blyk introduced an innovative mobile advertising service that is sweeping throughout the UK. The basic idea is that 16-24 y/o sign up to receive free text and mobile minutes in exchange for advertising. "In a sense it’s a quid pro quo – trading minutes for marketing. And, what’s more, it’s working – with astonishing success. Ohrling explained that the campaigns average a 29% response rate, which far exceeds any traditional web banner or mobile campaign ads."
>> 모바일폰 사용 패턴에서 10대들은 문자, 통화, 그리고 재밌게도 "알람"을 가장 원합니다. 그리고, 무료 통화나 문자만 제공되면, 관심분야의 광고를 보겠다는 비율이 71%나 된다고 하네요.

# C&R Research에 따르면, 미국의 평균적인 10대는 하루에 50-70개 문자를 보내며, 이는 연간 70,000 건 정도에 달한다고 합니다.
>> 통계를 놓고 보면, 의외로 모바일 사용에 "컨텐츠"는 별로 없습니다. 결국 핵심은 아직 "대화"인 거 같고, 커뮤니케이션을 위한 프로모션으로 미국 모바일 시장에 접근하는게 좋아 보였습니다.

그밖에..
* 모바일폰으로 10대를 공략하는 지역 기반 광고가 2009년에 대폭 성장할 것이라고 합니다. 현재, 모바일폰 사업자들은 지역 기반 타겟팅에 제공되는 IP address가 40억개 수준이라 추정하고 있습니다.
** 사회적 책임, 자선 과 마케팅에 관한 내용이 10대들 사이에 큰 이슈가 되고 있습니다. 실제 행사에 초대된 10대 패널들은 "charity"를 트렌디한 현상으로 언급했구요. 인식은 더욱 퍼져간다고 하네요.

Disney, Mtv, ABC digital media, EA, Myspace, Fox Interactive Media, Myyearbook, Nexon, Kongregate, Bebo, RockYou, Loop'd, Gaia Online, CNET, Slide, FastCompany, Meebo 등 업계의 주요 기업들에서 많은 사람들이 참석했었구요.
특히 인상깊었던 건 DanceJam의 founder로 좌중을 압도한 MC Hammer, 17세의 나이로 10대 여자들의 맘을 사로잡고 성공한 Whateverlife의 Ashley, Groundswell의 저자 Charlene Li(Forrester Research) 등이었습니다.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.07.10 00:39


멋진 서비스가 있어 소개를 해봅니다. 간단히 자신의 인생, 역사, 일련의 이벤트에 대한 타임라인을 만드는 서비스인데요. 간단히 RSS를 등록하는 것만으로 자신만의 타임라인이 나오는 것은 물론, flickr, last.fm, youtube, twitter, yelp등 social media 사이트 들과 잘 연동하고 있어 그야말로 내 인생을 한번 돌아보기도 편할 거 같습니다. 물론 아무런 "기록의 수고" 없이 말이죠.
History of just one more thing 이런 타임라인도 있습니다. 어쩜 역사 공부를 이렇게 하면 잘했겠다 싶네요.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.06.26 17:34
올림픽 과 미국 NFL 어느 쪽이 미디어로써 비쌀까?  어디다 광고를 내는 게 비즈니스에 더 도움이 될까?

바로 느끼겠지만 둘을 동급 비교하는 건 좀 그렇습니다. 타겟이 다르기 때문이죠.
회원수와 트래픽이 엄청 늘고, 몇몇 빅딜 때문에 세계가 소셜 네트워크에 주목하고 있으면서도, 국내나 몇몇 나라에서는 그저 또 터무니 없는게 현실입니다. 3년전 마이스페이스는 6000억 정도에 팔렸었고, 지금은 몇 조 얘기도 나옵니다. facebook은 15조라고도 했다가 또 그 절반의 평가도 나왔습니다. 과연 무엇이 제값이고 어느 정도를 골로 봐야 할까요?

테크크런치에서 읽어볼 가치가 있는 분석을 올렸습니다.

특정나라마다의
총인터넷광고비를 인터넷사용인구로 나눠 1인당인터넷광고비를 구한 후, 여기다 그 나라 유니크 유저수를 곱한 값을 포인트로 해 소셜네트워크를 밸류에이션한 모델입니다.
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트래픽 상으로 알던 랭킹과는 그럼 확실히 다른 결과가 나옵니다. myspace는 실제로 비슷한 트래픽으로 성장한 facebook보다 훨씬 가치 있는 미디어입니다.(미국 중심의 유저 구성). 5위로 일본의 아메블로가 평가된 것도 눈에 띄네요. 또한, 사실 회원수가 많았던 hi5나 orkut은 어중떠중 데모그래픽으로 광고주 입장에서 가치는 마이스페이스 대비 1/10, 1/20 밖에 안됩니다.

즉, 인터넷 광고비 지출이 높은 나라에서 회원이 얼마나 많은가가 보다 진정한 값어치를 결정하는 거고 완벽한 모델은 아니지만 실제 매출구조와도 더 닮지 않을까 싶습니다.


#참고로, 미국만 놓고 보면 아래와 같은 랭킹도 나와 있습니다.
(shows US unique visitors / mo)(US traffic as percentage of Worldwide traffic):
MySpace:    72.2M (62%)
Facebook:    35.6M (31%)
Buzznet:          5.6M (43%)
Bebo          4.7M (18%)
LinkedIn          4.0M (53%)
Tagged          3.1M (22%)
Hi5              2.9M (6%)
Friendster      1.8M (5%)
Perfspot          1.3M (6%)
Pizco          1.2M (13%)
Multiply          1.2M (6%)
Orkut          1.0M (33%)
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.06.12 11:27
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socialvibe란 매력적인 서비스가 있습니다. Digital advertising/ Charity/ Simplicity 세가지 측면에서 멋지게 답을 찾아냈는데요.

1. Digital advertising: web, search, blog에서 광고는 놀랍게 발전했고 여기서의 targeted advertising은 거부감이 거의 없어졌습니다. 관심 갖고 찾은 정보의 연장선 상이기 때문이죠. 비슷하게 social media에 광고를 넣는 시도가 쭉 있지만 그닥 성공하지 못했습니다. social media는 정보가 아닌 그냥 두사람간의 대화 이기 때문에 광고가 불쑥 끼어들면 별로인 거죠.(Low relevance)
Socialvibe는 내가 좋아하는 브랜드의 티셔츠를 입듯 자연스럽게 개개인이 선택해서 퍼블리셔가 되는 모델입니다.

2. Charity: 인터넷 미디어가 회원수를 모으는데는 뛰어나지만 사실 그다지 긍정적인 일을 하는지는 의문이었습니다. 결국 Just for Fun으로 없어도 그만인 서비스가 되거나 심하면 중독 소릴 듣기 쉽상이었죠. 한편, 긍정적으로 유저로부터 모금 등 적극적인 참여를 원하는 움직임도 많지만 생각보다 심적 저항이 상당합니다. 80만명의 회원은 모아도 천만원은 모이지 않는거죠.(1인당 12.5원임에도..) FreeRice에서 유저가 단지 퀴즈만 풀면 쌀을 지원해줬던 거처럼, socialvibe는 브랜드의 팬들이 로열티를 유지하면서 광고비를 charity로 자연히 돌려줍니다. 2만명이 모였으면 2천만원이 나갈 수 있는 모델이죠.

3. Simplicity: 무엇보다 요즘의 서비스는 interface가 간단 + 즐거워야 합니다. 아무리 좋은 모델을 가졌다해도 체험이 쿨하지 않으면 다시 방문하긴 어렵습니다. apple이나 nintendo가 올려놓은 기준에 맞에 socialvibe는 쿨한 인터페이스를 유지하고 있고, PinkBall 컨셉 등 마케팅 메시지도 간단하게 쿨하게 설정합니다. 그저 좋은 일을 위해 파티에 동참하는 기분이 들게끔 말이죠.


Monetizing Social Media는 최근 가장 뜨거운 이슈입니다. 무엇이 정답일진 좀 더 두고봐야 겠지만 지금까지 socialvibe는 좋은 성장을 보이고 있습니다. 대중은 TV에서 인터넷으로 쉬프트한지 오래인데도 여지껏 브랜드가 온라인에서는 그저 근사한 플래시 홈페이지를 만들어두고 공식 블로그/ 커뮤니티를 개설해두는 정도로 그쳤고, 실질적인 광고 효과를 못 거뒀던 걸 생각하면 브랜드로써도 이렇게 파악할 수 있는 온라인 광고 예산이 환영할만한 일이겠지요. (스폰서에 이미 coke, apple과 samsung이 보이네요)



revoline invites you to SocialVibe.com   
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.05.14 11:47
iGoogle 오픈 파티에 태터앤미디어 블로거 소속으로 잠시 다녀왔습니다.
저는 Kengo Kuma님의 iGoogle 테마를 예전부터 써 왔습니다. 사용해 온 만큼 "아티스트 테마" 소식은 이미 캐취하고 있었고, 일본에서 이전에 오픈했던 iGoogle Art Cafe를 통해 주목하기도 했었습니다.
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멋진 오피스와 열정적인 사람들을 만나는 것도 즐거웠고, 8~9년 전 coolcat 시절부터 팬 였던 권윤주(snowcat)님의 아티스트 테마는 그야말로 반갑고 기뻤습니다.

그런데, 한국의 아티스트 선정에 대한 감상은 꼭 domestic market을 노린다기 보다는 글로벌하게 한국의 아트를 알리려는 의도가 엿보이지 않나 싶었습니다. 국내 네티즌을 고려한다면 좀 더 대중적인 코드가 있었을 법도 했거든요.

끝으로 사용 경험상 테마 디자인은 새옷 마냥 이틀 째면 이미 눈이 익숙해져 그닥 새로운 감흥이 없게 됩니다. 결국 여지껏 iGoogle을 종일 걸어두게 되는 것은 application/ gadget 때문인데 Google Korea에서 Korean audience를 고려해, 어떤 application이 가장 어필할지 혹은 준비해두고 있는지에 대해선 듣지 못해 아쉬움 반/ 궁금증 반이 남았습니다. 관심 기업의 고민을 엿보는 것은 재밌는 경험이네요.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.04.15 09:55
Yahoo! Japan에서 새로운 움직임이 보였습니다.
월트 디즈니 재팬과 Yahoo! JAPAN이 Yahoo! 게임, Yahoo! 키즈로 서비스의 제휴를 개시
 ~Yahoo! JAPAN와 디즈니가 신광고 상품을 공동 개발~

애드네트워크】Yahoo! JAPAN 내의 광고 영역과 파트너 사이트의 광고 영역을 묶어 네트워크 상품화해 일괄 판매하는 것. Yahoo! JAPAN은 인터넷의 "LIFE ENGINE"을 목표로 「소셜l 미디어화」 「Everywhere화」 「지역·생활 정보」그리고 「오픈화」라고 하는 4개의 방침에 근거해, 외부 기업과의 제휴를 강화하고 있음.

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이로써, 디즈니는 폭넓은 유저층을 가지는 Yahoo! JAPAN을 통해 고품질 엔터테인먼트 컨텐츠를 보다 널리 전달하고, Yahoo! JAPAN은 작년부터 추진해 온 오픈화(제휴 사이트와의 협업으로 쌍방 수익 확대)의 일환을 꾀합니다.

본사는 매수 주체가 Microsoft냐 AOL이냐, 아니면 News Corp.냐에 정신없는 최근입니다만 Softbank 소유의 Yahoo! Japan은 "Disney Mobile"처럼 조금씩 더 세력을 굳혀 갑니다. Google, facebook, Youtube가 부상한 지금 Yahoo! 입장에서 최적의 파트너는 누구일까요? 꼭 msn live나 myspace로 맞짱을 뜨는 것 보단 저는 세계 각 로컬별 1위 사이트 들과의 연대 형성이 어떨까 싶습니다. Open social 이 등장했던 것처럼 말이죠.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.04.05 02:53
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니코니코 동화
(이후, 니코니코)의 성공에 대해 자체적으로 「시간」을 테마로 설명하고 있습니다.

가령, 인터넷 비즈니스 중 가장 집중된 트래픽을 창출하는 온라인 게임의 경우, 유저끼리 같은 시간에 한 공간에 접속해 그 와글와글한 혼잡함을 공유하는 게 생명입니다. 반대로 모일 때 모이지 않으면 거의 재미가 없어 초기 인원몰이에 실패하면 망하기 쉽상입니다. 그래서 "동시접속자수" Concurrent Users가 업계 내 가장 중요한 지표가 됩니다.

그 인터넷 재미의 본질을 파악한, 니코니코는 정말로 같은 시간을 공유하고 있지 않아도 항상 코멘트가 리얼 타임의 느낌 - 순간의 감상이 그대로 꽂힌체- 으로 남게끔 되어 있습니다. 그들은 "「축제」의 유효 기간이 지속하는 시스템"이라고도 표현하고 있습니다.

실제 혼자하면 재미없지만 같이 파티를 짜서 하기 때문에 정말 빠져나올 수 없이 재밌는 게 온라인게임입니다. 반대로 그것 때문에 어느 정도 시간을 각오하지 않은 사람은 부담을 느낍니다. 일부 기업들은 서비스 오픈 시 직원과 알바를 동원해 쪽수를 채워 혼잡감을 유발하기도 합니다.
 
근데, 니코니코의 컨셉은 새벽 4시에 동영상을 봐도, 반대로 점심시간에 잠시 봐도 똑같이 재밌습니다. 즉, 현실의 시간축 상에서는 뿔뿔이 흩어져 투고된 코멘트를 「동영상 재생의 시간축」이라는 기준에 따라서 재배열함으로써, 복수의 유저의 체험을 묶어내고 있습니다.


또 하나 의견을 더하면, 현실에선 컨텐츠에 대해 꼭 총평을 하지 않습니다. 헌데, 지금까지 상식으로 글이든 동영상이든 꼭 전체에 대해 아래에 댓글을 다는 구조입니다. 극장에서 같이 영화를 본다면 특정 장면장면에 바로 audience들의 살아있는 반응들이 꽂히겠지요. 그것들이 더 재밌는 느낌을 더합니다. 굳이 2:30 부분에서 어땠다라는 걸 구구절절 밝히지 않고 그순간 폭소한 느낌을 쉽게 공유한 점 역시 훌륭한 니치의 개척과 더불어 정말 동영상에 딱 맞는 모델을 잘 만들어냈다 싶습니다.


Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.03.30 21:29
회사의 선배 Bさん이랑 인간과 조직 얘기를 많이 나눕니다. 그 중 한 주제를 개인미디어에 반영해 봤습니다.

남자 인간 관계 : 소재. 생각. 취미. 함께 했던 추억 등 꺼리를 공유.
여자 인간 관계 : 일상, 음식과 애기 등 안부를 공유.


지나친 형상화 일지는 몰라도 적어도 “꺼리”를 공유하며 친했던 남자 친구들은 졸업/ 전직으로 멀어지면 많은 부분 소원해집니다. 요즘 어떤 밥을 먹고 애가 어떻게 생겼고 지난 주말 뭐 했는지 그다지 안 궁금합니다. 반면, 여자 친구들의 얘기는 훨씬 더 그런 일상들이 재밌게 들리고 꾸준한 커뮤니케이션의 원동력이 됩니다. 반대로 깊은 취미나 세계관 등까지 다뤄지는 경우는 덜하구요.

결국 이런게 개인미디어에서 쓰여지는 소재의 차이를 불러 오고, audience로부터의 피드백, 관심(즉, 커멘트)의 차이를 불러옵니다. 남자 블로그에서는 열띤 토론으로 이어지지 않으면 그닥 커멘트가 달리지 않기도 하구요.(사실 뭐 딱히 남길 얘기도 없어집니다. 잘 봤습니다 정도?)

어울리는 이미지를 찾다 이런 보이네요

more..


Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.02.02 06:58
Open Social이 처음 소개되었을 때 역시 Google이구나 했었는데, 또 한번 필요하다고 느꼈던 기술을 내놓았습니다.

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아래 동영상으로 간단히 개념을 설명하고 있습니다.


Google이 프로젝트 진행에 대한 의사 결정시 "prediction market" 개념을 활용한다고 들었는데, 이처럼 사람들이 기대하는 것들이 속속 실현되는 이유겠구나 싶습니다.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.01.20 18:42
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Google이 전 세계의 마케팅 학도를 대상으로, 지역 비즈니스의 프로모션을 위해 AdWords 200 달러분을 지급하는 Google Online Marketing Challenge를 개시했습니다. Google 본사를 방문해 AdWords 팀을 만날 기회도 주어진다고 하니 학생들에게 재밌는 도전이 될 것 같습니다. 지도를 보니 발빠른 한국 학생들 S, Y, K대 에서의 참가가 보이고 있네요.

2007/08/30 - [경영&마케팅] - 마케터는 Conversation Architect여야 한다

Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.12.10 14:46

Social Network, 요즘 어디를 가나 소셜 네트워크가 화두인데요.

뉴욕에서 기업들과 (Chanel, Zara ) 프로젝을 할 때마다

끄트머리에 빠지지 않고 등장하는 질문이 있습니다.

Small World Facebook에 대해서 젊은이들은 어떻게 생각하시나?

 

어떻게 Firm-generated-Word of Mouth (약간 특이한 접근이죠-)

브랜드 이미지와 가치를 유지한 상태에서

전파시킬 수 있을지에 대한 고민이 상당한듯 합니다.
아직 아무도 그 답을 찾지 못했음은 물론이구요.

 

특히 High-end 제품의 경우에는 될 수 있으면 광고에 의존하지 않고

이런 온라인, 오프라인소셜 네트워크에 의한 파급효과에 집중하고자 하는데요.

우스운 점은 High end로 올라가면 올라갈 수록 Exclusivity가 생명인지라,

기업이 기대하는 정도의 Buzz (WOM)가 전혀 발생하지 않는다는 점입니다.

소비자들이 자신의 경험과 정보를 다른 사람과 공유하고 싶어하지 않는 것이죠.
 

온라인 소셜 네트워크의 성공과 실패 또한

위에서 살짝 언급한 high-end 시장의 속성과 매우 닮은 점이 많은 것 같습니다.

 

기존에 네트워크의 강도를 정의하던 접근성동질성이란

두 컨셉의 확장이 온라인 소셜 네트워크에서 이루어지는데요.

 

어느 정도 규모의 경제가 성립하기 전에는

bondage가 매우 약해서 많은 사람을 유입하는 것이 관건인데,

- 테크놀로지와 친하지 않아도 무조건 사용해야하는 효과가 발생하게 되죠 -

적정 수를 넘어가게 되면, 소속감이나. Exclusivity 등이 떨어지고.

충성도 또한 급격히 감소하게 되는 맹점이 있습니다..

조직의 일원으로서가 아닌,

개개인으로서 자신의 행동범위를 보호하고 싶은 욕구 혹은 효용이

소통하고 보여주고 싶은 욕구를 넘어서게 되고,

이는 소셜 네트워크가 사양 길로 가는 지름길이 되기도 하는 거죠.

 

이에 와튼의 교수 Bell
오래 전에 Diesel Jean이 너무 popular 해짐으로 market share를 잃어가는 것을
극복하기 위한 첫번째 전략이 Diesel을 판매하는 가게수를 제한했던 것임을 역설하며
,
앞으로 social network가 나아가야할 방향을 다음과 같이 제시하고 있습니다.

 

Social networks seem to operate best
when they strike a balance between heterogeneity,
which provides large numbers of members,
and selectivity, which keeps the hordes focused and engaged in the site,
adding that social networking sites
also must keep pace with
technology and provide new features.
To create stickiness you must have functional value and also community value,
if either of those becomes diluted,
you give people a reason to start looking elsewhere.
Posted by 김소연 soyean
웹과 인터넷2007.12.04 22:59


이 비디오에 관련된 포스팅이 눈에 띄었습니다. 상황을 재미있게 잘 포착한 것 같네요. 완전 레드오션이 아닌가란 생각이 드는 한편 한국이나 일본에서는 의외로 잘 안 느껴진다 싶기도 하네요.
실리콘 밸리의 열기가 시간/ 공간 적으로 어디까지 파장이 미칠까 궁금합니다.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.11.08 22:24
저는 개인적으로 Social Software, Social Media를 신봉합니다. 그런데, 미국이 리드하는 'open'이 꼭 어디서든 FIT한 모델이 될까요?

초대가입 방식을 고수하며, 1100만 회원을 가진 일본 최대 SNS mixi의 조사에 따르면, 약 63%의 회원은 한번도 누굴 초대해 본 적이 없다고 합니다. (외국인인 저두 mixi내에서 50명의 친구가 있는데 그중 64%(32명)가 저보다 친구수가 적고, 상당수는 1~2명만 연결되어있습니다) 일반 인터넷 이용 통계를 보더라도 지난 30일간 SNS를 방문한 사람은 단지 9%.
일본이 아직 인터넷이랑 안 친한거 아니냐 란 질문이 나올 수 있겠지만, 놀랍게도 세상에서 블로그로 가장 많이 쓰여지는 언어는 일본어 입니다.

more..


Openness를 다시 생각해본 게 그래서 입니다. 관련어를 저렇게 비쥬얼로 보니, 어쩜 일본은 반대어인 closeness 쪽에 닮아 있다고 보이네요. Openness가 '숨김 없음. 기꺼이 수용하려는 자세' 라면, closeness는 '친밀하고 함께 소속되어 있는 느낌'이라고 정의되어 있네요.

모르는 사람과 웹에서 얽히는 걸 그리 원하지 않고, 개인정보의 공개를 꺼리며 언제든 변경 가능한 프로필을 원하는 성향. 지인들과 찍은 사진은 굳이 업로드 한다면 자신 외에는 다 모자이크를 해서 올리는 예의. 그리고 블로그에서는 자신의 세계를 누구보다 열심히 서술하는 습관.
한국은 어느 쪽에 가까울까요? 그리고, 동양의 기준에 맞는 Next Social Network는 어떤 모습이어야 할까요?

Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.11.07 15:10


오픈소셜은 다 아는 일일텐데요. 개발자들을 위해 Campfire One이란 형식으로(Google스럽게!) small seminar를 시작한 영상입니다. 편안한 분위기에서 알기 쉽게 오픈소셜을 한번 듣는 것도 재밌습니다.

사실 Google을 보면 마케팅이나 브랜딩이란 단어와 멀어보이지만, 이런 주요 액션을 보면 Coca-Cola이상으로 고객에게 '통일된 경험'을 던져준다는 느낌을 받습니다. A라는 컨셉을 deliver하기 위해 최선의 채널과 방식을 선택하고 있고, Campfire one을 보면서도 OpenSocial은 저래야지 란 느낌이네요. (물론, 결과적으로 Google의 거대화는 염려의 목소리도 있지만)

한편, 최근 고민은 세상의 서비스들은 보다 오픈된 형태로, 보다 Mass collaboration/ 대중의 지혜가 가능한 형태로 바뀌고 있지만, 기업들은 어떠한가란 점입니다. 여전히 탑다운, 상명하달의 방식에서 눈치보고 있지 않는지. 여전히 비밀스럽게 커뮤니케이션하고 건전한 소통의 기회는 막고 있는 문화는 없는지. API를 참조하는 개발자들 처럼, 수많은 직원들의 다양한 의견을 담아낼 기회는 고민한 적이 있는지

'OpenSocial을 추구하는 ClosedCompany'는 되지 말자란 얘길 나누고 싶네요.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.11.04 00:14
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Stanford에서 이번 학기에 개설된 Creating Apps for Facebook이라는 수업에서 지난 두 달간의 성과가 어느 정도 가시화 되었습니다. 저는 여기서 interactive games라는 키워드에 주목했습니다.

One application, KissMe, is already large enough to be a profitable Facebook business. It, and most of the others, hew closely to tried-and-tested features pioneered by large applications such as Zombies or Food Fight. These applications emphasize simple, interactive games between users, which so far have proven to be the most successful type of application on Facebook.

These are skills that can be applied to other web applications, like ones built for OpenSocial.


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모바일 SNS로 일본에서 가장 크게 성장한 모바게타운(이전 글)의 주제를 떠올려 봐도 시사하는 바가 일치한다고 보이는데요. 모바게는 정말 간단한, 어쩌면 허접한 수많은 무료 게임을 기반으로 아바타를 사용한 SNS와 커머스를 연계하고 있는 서비스입니다. 일본에 특히 어울리는 모델일지 모르나 '재미'를 축으로 한 SNS는 특히 10대에게 강력히 침투해서 mobile SNS에서는 탑이 되었습니다.

최근, 수많은 '소셜' 서비스들을 사용해 보면서 느끼는 점이 바로 "관계를 맺는 것 까지로 끝내서는 안 된다"는 것입니다. 결국 오프라인 만큼 눈빛, 몸짓, 표정, 상황, 분위기 등에 따른 돌발적이거나 심도 깊은 커뮤니케이션을 이끌 수 없는 한계를 생각해 보면, 만나지 않고도 꾸준히 대화를 만들 꺼리가 있는 지를 많이 고민해 봐야 한다고 느낍니다.

10년이 되어도 리니지 같은 MMOG가 수성하는 이유가 뭘까요?
수백만 명의 사람들이 정말로 10년 째 폐인생활을 하는 걸까요? 금값도 변하는데 10년째 현금 거래가 동기 부여가 될까요? 저는 커뮤니티, '사람과 사람들'을 위한 설계 때문이라고 봅니다. 게임 디자이너 분들과 얘길 하면서도 '노력과 보상'의 얘기 보다는 '도시 성장론' '중세 봉건제' '조직 심리' '사회 심리' 등의 화두에서 훨씬 더 많은 고민을 읽었습니다. 어떻게 사람들이 게임 내에서 자연스럽게 혈맹(길드, 장원, 클랜)을 맺고 또 더 큰 형태의 연맹, 동맹으로 성장해 사회성을 띄게 되는지 등을 녹아내려는 노력이 있었습니다.

이미 사람들이 얽혀있는 SNS가 '게임'이라는 내러티브에 귀결하는 이유도 여기 있지 않을까요?
매력적인 컨텐츠 -건담, 스타워즈, 매트릭스, 반지의 제왕 등-가 수익성을 보고 MMOG로 시도했지만 성공하지 못했던 이유도 그들이 일방적 스토리 텔링에서 온라인 커뮤니티의 힘을 담는 점프 까진 못 보여줬긴 때문이라고 봅니다. (참고할 만한 연구들)

앞으로의 Social Software라면 사이트 내에 회원 모아두고 광고나 과금을 통해 벌어야지라고 접근하지 말고, 이제 오픈소셜도 발표됐으니 '회원'이 갖춰졌다면 어떤 지속 가능한 모델로 성장을 이어갈지를 생각해야 한다고 봅니다.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.10.12 16:28
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얼마전부터 MediaFlock에도 달고 있는 Kiva라는 서비스가 있습니다. micro-financing의 개념을 살려 단지 몇$만이라도 있으면, 저개발 국가의 미래 사업가들을 빈곤에서 벗어날 수 있게 돕는 모델입니다. 사업을 통해 꿈을 실현하고 싶은 사람들과 조금이나마 도움을 주고 싶은 사람들을 technology로 엮은 것이죠.
쉽게 사이트에 등록하는 것 만으로 자기의 사업모델이 투자자에게 노출될 수 있고, 또 누구라도 관심있는 나라에 뜻있는 사람을 조금이나마 도움으로써 투자자가 될 기회도 갖게 됩니다.
credit card만 있으면 쉽게 조성될 수 있는 펀드고 그야말로 티끝 모아 태산, 경우에 따라서 누군가에겐 '인생 전환의 계기'를 주는 일입니다.
대단한 개념이 아닐 수 있지만, 많은 사람들이 웹의 발전과 e-commerce로 '코묻은 돈'을 더 긁어모으려 할 때 이런 서비스를 생각했다는 점과, Kiva의 founder는 business와 profit만 좇을 법한 MBA(Stanford) 학생이라는 점에서 더욱 인상적이었습니다.
현재까지 13만명의 사람들로부터 1200만$의 펀드가 조성되었다고 하네요. 얼마전엔 창업자가 오프라 쇼에 까지 초대되었다고 합니다.

The Afghan Music Project 라는 또다른 사례도 있습니다.
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이것 역시 MBA학생(Berkeley)들의 결과물이란 공통점이 있네요. 누구나 소위 투자은행이니 컨설팅같은 곳에서 summer intern을 해야지 하는 시기에 두 MBA학생이 아프가니스탄에 가서 사라져갈 위기에 처한 전통음악을 레코딩하기 시작했답니다. 아마 탈레반 어쩌고 하면서 아프가니스탄에서의 현지 문화는 여러가지로 압박을 받지 않았을까 싶은데요. 그렇게 수집한 음악을 iTunes를 통해 팔 수 있게끔 해서 아프간의 전통 음악이 세상에 알려지게끔 하고 결과적으로 iTunes world music에서도 당시 챠트 10위권 까지 오르는 성과를 냈다고 하네요. 그리고 다시 발생한 수익은 아프간의 전통 음악 교육 발전에 기부하게끔 하는 식으로 eco-system을 만들었다고 합니다. 학생들은 innovation을 통해 세상에 공헌할 길을 모색했었다고 하는데요.

사실 저 스스로를 포함해 주변에서 아직 나의 이익이 아닌 사회를 먼저 생각하는 경우를 보기가 쉽지 않습니다.
여전히 부모님은 돈 잘벌고 권위있는 인생을 권하고, 미디어를 들여다보면 재테크가 변함없이 최고의 화두입니다.
그래도 블로그를 쓰면서 가끔 '우토로'나 '이랜드 사태' 등 블로고스피어가 아니었으면 몰랐을 일들을 알게될 때면 동요를 느끼곤 했는데요. Cyworld의 미아 찾기, 그리고 리니지II에서 사회적인 인간관계를 첨으로 느겼다는 청각장애자 분들 얘기 등을 보면 우리의 관심도 얼마든지 적지 않다고 생각됩니다.

단, 하나의 캠페인으로 끝내지 말고 처음 얘기한 Kiva같은 모델처럼, 지속 가능한 모델이 나와 줬으면 하는 바램입니다.
과거, 축구 경기에서 심판 판정이 옳다 아니다에 투표하러 가자고 해서 서버를 다운시키고 했던 네티즌의 에너지를 좀 더 다른 측면에서 세상을 바꾸는데 써보는 것 역시 대한민국에서 나왔으면 좋겠습니다.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.08.08 20:51
이 씨리즈는 정말 볼 때마다 괜히 신나는 군요. 아날로그 만의 명쾌한 매력으로 복잡한 개념을 전달해주는 Common Craft 팀의 새 작품입니다. (아주 씨리즈 팬이 되었습니다.)

이번엔 어머니도 따라할 수 있게 '소셜 북마킹'을 쉽게 정리해주었습니다. 저역시 del.icio.us의 왕팬인데, 이 설명으로 주변분들에게 널리 널리 알려주고 싶어지네요.


관련글:
RSS라이프를 추천합니다
열라 심플한 소셜 미디어 설명
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.08.08 07:10
Project Wonderful개인 블로그나 단일 커뮤니티 수준에서도 가능한, 참신하고 투명한 옥션형 광고 모델을 소개했습니다.

지금까지의 웹 비지니스 상식은 역시 쪽수를 모으고 그 쪽수에 기반해서 광고로 돈 버는 식이었습니다. 한편, 훌륭한 검색 기술에 힘입어 최근에는 컨텐츠 연동형 광고가 대체재로써 주류가 되어 왔었구요.

이번 Project Wonderful의 시도는 중계자가 아닌 참여자에게 그 권한이 훨씬 많이 넘겨져, 투명한 가운데 직접 원하는 금액으로 광고에 참여한다는데 그 참신함이 있습니다.

바로 “Cost Per Day”라는 개념인데요. 광고주들은 웹사이트의 여러 할당된 영역에 입찰할 수 있고, 특정일에 가장 높은 가격을 제시한 사람의 광고가 게재가 되고 그 결과 청구가 시작됩니다. 입찰할 때는 광고의 형태나 갯수는 물론, 기간이나 예산한도 등의 옵션 선택이 가능합니다.

via: ExperienceCurve

Tcritic이라는 T-Shirt blog 에서 활용하고 있는 예를 보시죠.


아직 트래픽 규모가 안되고 니치하더라도 색깔있는 컨텐츠라면 얼마든지 최소한 하루 몇천원 레벨이라도 고정 수익이 발생 가능하며, 광고주 역시 랜덤하게 텍스트와 연동되는게 아니라 선택하기에 따라 특정 사이트에 고정 배너로 계속 출현해 있을 수 있습니다. 픽스된 낙찰가로 말이죠.

기본적으로 운영자 및 광고주 양쪽에게는 투명하게 통계 정보 트래픽, 레퍼러, 평균 입찰가 등- 을 제공해 주고 있습니다. 백만 단위 트래픽과 대형 기업들 입장에서는 시시하게 들릴 지 모르겠지만, 보다 개개인이 생산하는 컨텐츠에 근접한 이런 아이디어들이 또 새로운 동력이 되면 좋겠다는 생각이 드네요. 서비스 자체의 앞날도 기대가 됩니다.

Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.08.03 02:53
지금 세계의 웹서비스는 SNS로 뜨겁습니다. 특히, facebook의 눈부신 성장에 더불어 보다 많은 사람의 참여가 일어나고 있는게 사실이구요. 개인적으로도 앞으로의 미디어& 엔터테인먼트에 있어 어떤 식으로든 집단의 소셜 커뮤니케이션이 핵심이 될 것으로 믿고 있습니다.

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그런데, 아직도 '모두의 미디어'로 퍼지지 못하는 한계가 느껴지는데요.
데모그래픽을 보면 20대와 그 이하가 대부분으로 50%이상의 컨텐츠도 여기서 생산된다고 하구요.
더욱이, 해당 연령층 중에서도 관심사가 IT, game 등 으로 well-segmented된 셈이라, 결과적으로 '그들만의 리그'라고 봐야할만한 상황입니다. (Greg Verdino씨도 지적)
개인적인 경험으로도 새로운 -좀 더 쉬운- SNS들은 거의 체험해보는데, 언제나 친구는 dotty, burning인 걸 보면서 왜 맨날 셋의 채팅이 되나 란 생각도 들었구요. ^^;
이는 블로고스피어, 프로필기반 SNS, 컨텐츠기반 SNS 모두에서 느껴지고 있습니다.

So how? 인터넷 단말 디바이스가 결국 PC가 되어 모두 이뤄지는 점과 하나하나 '연결'을 위한 기본 정보를 입력해야 하는 인터페이스의 불편함이 그 한계의 원인이 아닐까요?

좀 더 폭넓은 대중에게 SNS의 가치를 선사하려면, 보다 더 간단하게 life-caching이 이뤄지고, 그것이 곧 네트워킹의 소재가 되도록 하는 방식이 필요하다고 생각합니다.

  • 가령, 터치패널과 음성인식으로 직관적이며 쿨한 인터페이스의 NDS를 이용해,
    맛있는 레스토랑에서 콕콕 터치로 맛집 위치나 맛난 메뉴를 별표 한다던가 하는 정도의 노력으로 WiFi로 지인들과 식도락 정보를 나누고 특정 가게의 단골들과 관계를 맺는 대화가 태어납니다.

  • 혹은, 상징적 디바이스로 자리 잡은 iPod으로 소비하는 모든 컨텐츠 - 음악 뿐 아니라 드라마, 영화, 게임 등- 가 자동 축적되어 취향을 요약하고, 이를 바탕으로 보다 쉬운 인터페이스 상에서 친구를 만들거나 이미 등록된 친구로부터 새 컨텐츠를 추천받거나 하는 컨텐츠 기반의 커뮤니케이션이 탄생하게 만듭니다.(웹에서 last.fm이 이미 하듯, 혹은 amazon처럼 나만을 위한 컨텐츠 추천이 이루어지듯)

  • 꼭, 컨텐츠 만이 아니더라도 '나이키+'로 조깅하면 자동으로 운동 이력이 형성되고, 이것 또한 PC에 옮기고 할 것 없이 iPod 상에서 바로 지인들과의 네트워크로 이어져 나의 매일의 운동을 바탕으로 한 커뮤니케이션이 생성되게끔 할 수 도 있습니다.
당장 이런 디바이스들이 모두 '연결'된다는 게 감이 안 올 수도 있지만, google gears와 같은 기술이 이미 등장하여 새로운 브라우징의 가능성도 보여주고 있고, 좀 더 누구에게나 친숙하고 세대 관계없이 쉬운 디바이스의 침투가 근미래 예상되므로 기회에 주목할 필요가 있다고 느낍니다.

이상, 나는 기본적으로 나와 연결된 누군가 -가족, 친구 등- 로부터의 일상, 소재가 간단히 공유+전달됨으로써, 누가 학교를 졸업했네 안했네 같은 게 아닌 인간人間 본연의 행복, 재미에 더 근접한 삶을 살게 되리라 봅니다.

Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.07.12 02:28
Nielsen: 사이트 랭킹의 지표를 PV로부터 체재 시간에
Nielsen//NetRatings는, 온라인 비디오나 Ajax로 만들어진 Web 사이트의 보급 등으로 PV(페이지뷰)가 의미가 없어지고 있기 때문에, 총 체재 시간을 기반으로 하여 사이트 랭킹을 발표하기로 했다.
쉽게 두 개념을 비교하자면 아래와 같지 않을까 싶습니다
:시부야 전광판 vs 지하철 광고

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시부야 교차로의 전광판은 그 엄청난 유동인구를 생각해 볼 때 분명 최고의 노출 효과를 얻을 것입니다. 반대로 개개인에게 전달할 수 있는 메시지는 각종 제약이 따를 수 밖에 없습니다. 그래서 '임팩트'를 추구하는 식의 광고가 자연스레 대부분을 차지하고 있다고 보이구요.

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반면, 지하철 광고를 생각해보면 분명 특정 광고에 노출될 인구는 훨씬 적습니다. 그러나 개인의 승차시간이 충분히 길어서 몇몇 광고를 꾸준히 처음부터 끝까지 보게 됩니다. 또한 매일 정기적으로 같은 열차를 이용하므로 학습효과도 기대할 수 있습니다. 즉, 특정층에 대해 보다 더 스토리텔링의 접근이 가능한 거죠.

웹에서 페이지뷰로부터 체재 시간으로의 변화도 같은 맥락이라고 봅니다. 더욱이, 닐슨의 공식 발표가 패러다임의 전환을 뜻한다고도 생각합니다. 웹에서 targeted advertising이 더 유효할 거라는 거죠. 이는 iinnovate와의 인터뷰에서 google CEO 에릭 슈미트 님이 '당신은 지금 졸업하는 입장이라면 어느 industry로 가겠냐?'는 질문에 망설임 없이 targeted advertising이라고 답했던 것만 봐도 느낄 수 있습니다.

비슷한 컨셉으로 한때 사내에서 '우리는 매우 로열티 높은 유저들을 바탕으로 문화 게이트웨이가 될 수 있다'고 제안한 기억이 납니다.(리니지II 이야기)
매일 몇백만 명이 드나들지는 않더라도, 몇십만 명의 유저가 들어와서 10시간(600분)까지도 머무는 공간. 어떤 웹서비스에서도 보기 힘든 체재 시간이며 더욱이 컨텐츠 취향 상 well-segmented되어있기도 하니, 연관된 컨텐츠를 소개하기 쉽습니다.(세계관과의 융합은 별도 문제이지만요)

여튼, Nielsen이 밝힌 패러다임이 정착될 즈음은 가치있는 미디어의 판도도 바뀌리라 보입니다.

Posted by 안우성