'전체'에 해당되는 글 290건

  1. 2009.03.10 iPod은 게임이다: The Funniest iPod Ever (4)
  2. 2009.03.07 Twitter에서 following 하는 entrepreneurs(U.S.) (6)
  3. 2009.02.21 Video Meets Social: 두 가지 다른 성공 모델 (3)
  4. 2009.02.11 Chad Hurley가 말하는 Youtube의 성공 (6)
  5. 2009.02.07 STARTONOMICS 09 (2)
  6. 2009.01.31 게임과 범죄 그리고, 소셜네트워크와 사교성 (2)
  7. 2009.01.29 앱스토어 와 아타리 쇼크 (4)
  8. 2009.01.24 소셜네트워크의 미래
  9. 2009.01.23 요즘, 없이 못 사는 10 products (10)
  10. 2009.01.15 1983 Apple Dating Game: 젊은 스티브 쟙스, 그리고 빌 게이츠 (6)
  11. 2009.01.09 Myspace 이모 저모 (2)
  12. 2009.01.04 2009, Twitter에 어떤 일이.. (8)
  13. 2008.12.31 Gree의 상장과 909% 매출 성장 (3)
  14. 2008.12.29 Wii 크리스마스 선물에 열광하는 어린이들! (2)
  15. 2008.12.23 Happy Holidays!
  16. 2008.12.19 iTunes의 지금과 가능성 (2)
  17. 2008.12.15 간단한 facebook connect 컨셉 설명 (2)
  18. 2008.12.11 Facebook이 Amazon과 연결되면
  19. 2008.11.26 Disney의 고민; 뉴미디어 투자와 Anti Piracy (4)
  20. 2008.11.22 Google OpenSocial 인상 깊은 두가지 행보 (2)
  21. 2008.11.20 게임개발자분들. iPhone 게임을 권합니다 (4)
  22. 2008.11.19 디지털 미디어의 수용 주기; Hype Cycle
  23. 2008.10.26 Tasha's Game: 모처럼 깜찍하고 깊이있는 플래시게임 (2)
  24. 2008.10.13 "무제한 음악 영구 소유"를 무기로 iPhone에 맞서는 Nokia (5)
  25. 2008.10.12 드러나는 Google의 광고 다각화 (4)
  26. 2008.09.27 Wii Music 발매 임박! (10)
  27. 2008.09.27 게이머를 위한 소셜 플랫폼 Raptr (1)
  28. 2008.09.21 LinkedIn Ad network의 교훈: 쪽수 보다 물관리
  29. 2008.09.18 PR vs. Blog ; Inc. 500과 Fortune 500 (2)
  30. 2008.09.11 필견! 익스트림 스틱키 노트 바이럴 동영상 (6)
분류없음2009.03.10 06:34



모처럼 IGN에 들렀더니 재미난 광고를 하고 있네요. 그러고 보니 TV에서도 본 거 같은데, Apple이 본격 iPod = Game Player로 포지셔닝하고 있는 요즘입니다. 이 광고는 Wario X Youtube광고랑 비슷한 모티브인데, 비슷한 걸 봤어서 그런지 엄청 신선하지는 않지만 IGN팬의 시선을 사로잡기에 충분한 거 같습니다.
주요 메뉴를 흔들고 있는 컨셉 덕에 TV나 영화에서의 Pre-roll광고 같이 꼭 보게 만드는 효과가 있습니다.
Posted by 안우성
TAG Games, IGN, iPod
분류없음2009.03.07 23:07
제가 following 하는 몇 분들을 소개해볼까 합니다. 주로 이곳 미국 캘리포니아에서 멋진 exit을 이미 이뤘거나 도전하고 있는 entrepreneurs인데요. 이분들의 일상을 통해 신선한 정보와 간결한 통찰을 느끼는 것은 물론, 매순간 열정과 에너지를 통해서 좋은 자극을 많이 받게 됩니다. 반정도는 실제 만나 봤었는데 당장 하고 있는 일을 떠나서 삶에 대한 긍정의 힘이 강한 사람이 주변에 있다는 것은 참 축복이라 생각합니다.(order: 이름, twitter id, 소개)

Joe Marchese    joemarchese    Founder of SocialVibe.com. Online columnist. Social media
Andrew Chen    andrew_chen    entrepreneur, online ads, social media, game design!
Garr Reynolds     presentationzen    Speaker, blogger, designer on a journey…
Jeremiah Owyang    jowyang    Senior Analyst, Social Computing, Forrester Research
Pierre Omidyar    pierre   
Charlene Li     charleneli    Co-author of Groundswell, thought leader on social media
james hong    jhong    cofounder of HOTorNOT.com. Angel Investor. Entrepreneur. Goofball.
Bernard Moon    bernardmoon    Tech & New Media Entrepreneur, Tech Writer
Evan Williams    ev    CEO of Twitter
Biz Stone     biz    Twitter Co-founder
Michael Arrington     TechCrunch    Founder of TechCrunch
Richard Rosenblatt     demandrichard    Former Chairman of Myspace
Richard Jalichandra    jalichandra    CEO of Technorati
Neil Patel    neilpatel    the co-founder of 2 Internet companies: Crazy Egg, and KISSmetrics
FrankAddante    FrankAddante    CEO & Founder, the Rubicon Project
Posted by 안우성
TAG Twitter
분류없음2009.02.21 18:51
니코니코동화
유저의 코멘트가 동영상 위로 오버랩 되는 모델. 기발한 발상은 의외로 혼자 보는 동영상에서 '라이브'와 같은 몰입감 + 청중과의 호흡을 창조해 엄청난 성공을 거뒀습니다.(JP web of the year 2007)
비디오의 총 리뷰가 아닌 특정 씬에 대한 코멘트를 가능하게 한 점도 획기적이었지요.
2008/04/05 - [웹과 인터넷] - 일본발 동영상 공유 서비스 니코니코동화에서 얻는 교훈



Facebook Connect
비슷한 발상을 다르게 풀어내고 있습니다. 오바마 대통령의 취임식을 CNN에서 라이브로 할 때 Facebook 유저들이 집단 코멘트를 실시간으로 교환했었죠. 나아가, 모든 유저들의 status update으로 연결되어 그야말로 취임식 온라인챗은 대성황에 입소문 효과를 거뒀습니다.
CNN 역시 단 한번의 파트너쉽으로 '혁신적인 미디어'의 브랜드를 강화한 셈이구요. Facebook은 역시 이 흐름을 이어가 이번 주말 Oscar 시상식을 할리우드/ 발리우드 탑 미디어들과 함께 또한번 만들어낼 것입니다. (Hollywood + Bollywood Go to Facebook)


지금은 니코니코동화 쪽이 내실있게 많은 광고(애드센스, 아마돈 어필리에이트, 배너)로 알차게 매출에 집중하고 있겠지만, 가까운 미래에 전세계의 페이스북 유저가 라이브챗으로 열광하고 있을 날이 상상이 됩니다. 아마 현명하게 추진한다면 다음 월드컵이 Facebook Connect가 전세계적인 임팩트를 끼칠 이벤트가 되겠네요.
Posted by 안우성
분류없음2009.02.11 00:06
화요일은 기다려지는 뉴미디어 클래스가 있습니다. 오늘은 Youtube의 Founder인 Chad Hurley가 와서 두시간 동안 온갖 질문들에 대해 그의 견해를 들려줬습니다. 약간 부연하자면 Chad는 PayPal의 성공으로 마련한 자본을 바탕으로, Youtube를 시작했습니다. 단 18개월만에 엄청난 포덴셜을 보이면서 Yahoo!와 Google 사이 협상 끝에, Google에 $1.6 Billion (1.6조)에 회사를 팔았습니다.

재밌는 건 'PayPal Mafia'라 불리는 이들인데요. 전 PayPal 멤버들이 Youtube, LinkedIn, Slide, Yelp, Tesla Motors를 창업했습니다. 스타 파운더가 다 모였다고 해도 과언이 아니지요.
PayPal founders Max Levchin and Peter Thiel estimate that their ex-PayPal colleagues run $30 billion worth of businesses.

Chad Hurley is about speak ,.
왼쪽 두번째가 Chad Hurley

Youtube는 "지구 상의 모든이들이 쉽게 액세스하는 비디오 사이트"의 모토가 "정보 접근성"을 향한 구글의 골과 맞아 떨어져 가장 좋은 valuation을 받게 되었다고 합니다.(데니스에서 딜을 클로징 했다는 얘기도 인상 깊었음) 구글 매수 이후로 사실 자금 보다는 정말 훌륭한 인재를 많이 지원받은 거 같다고 하는데요.

종종 얘기 나오는 수익모델 이슈는 Google(DoubleClick)과 Salesforce를 통해 다양한 광고 모델을 실험하고 있다고 합니다. 주로 짧은 클립영상(2~3분)이 대다수인 Youtube가 아직 Adsense만큼 황금수익모델을 찾지는 못했지만 끊임없이 진화를 거듭하고 있습니다. 물론 언제든 고급 컨텐츠의 pay per view화도 가능하겠지요.

나아가, 원래 모토에 맞게 어떤 디바이스로부터든 쉽게 영상을 올리고 볼 수 있도록 하자는 차원에서 각종 캠코더, 휴대폰, 디지털티비, 콘솔 등과 파트너십을 통해 바로 Youtube를 이용하도록 하고 있습니다. Youtube for every device
!

물론, 불법 컨텐츠의 문제가 여전히 심각하고, 할리우드의 윈도우 전략을 붕괴시키는 주범으로 몰리기도 하지만, 비단 Youtube 만이 아니라 매체가 Digital distribution으로 가는 트렌드는 결국 비용이 덜 드는 효율성 추구의 결과이기 때문에 거스를 수 없다는 점을 Chad는 강조했습니다.

기타 마케팅 얘기나 미디어들과의 딜, 소송 얘기 등도 재밌었구요. 정보/ 지식을 넘는 인사이트 덕에 밤늦게까지 많은 이들이 귀를 기울인 좋은 시간 였습니다.
Posted by 안우성
TAG YouTube
분류없음2009.02.07 10:23
학교에서 어제 있었던 컨퍼런스 입니다. SoCal 지역의 열정적인 인터넷 기업가들과 VC들이 지식을 공유하며 최근 트렌드를 얘기하는 좋은 자리였는데요. 단순 네트워킹이 주가 되는 행사와 달리, 몇차례 창업 경험을 갖고, 크게 exit했거나, 현재 조직을 키우고 있거나 이제 앤젤이 된 분들이 1. 어떻게 펀딩을 하며 2. 유저 트래픽을 어떻게 키우며 3. 파트너십딜을 어떻게 구축하는지 4. 가장 중요한 성공하는 팀은 어떻게 꾸리는지에 대한 경험과 노하우를 접할 수 있었습니다.

Startonomics L.A. (http://startonomics.com/), a blow-your-mind-with-so-much-startup-content-you’ll-never-be-the-same-again conference. Unlike run-of-the-mill cookie cutter startup events, Startonomics aimed to provide tangible lessons: real content, strategies and tactics to set goals and measure startup success.

인상에 남는 몇 슬라이드를 담아봤습니다. 관련 링크: 스피커 리스트, 발표 슬라이드
또 하나 재밌었던 점은 Twitter를 통해 컨퍼런스 참가 대중들과 함께 실시간 인터랙션을 즐길 수 있었는데요. 처음은 아니었지만, 주제가 재밌었던 만큼 트윗의 열기가 뜨거웠습니다.

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Posted by 안우성
분류없음2009.01.31 22:29
#1
폭력성이 강한 게임일 많이 하다보면 범죄 유발의 가능성이 높다.

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#2
소셜네트워크 등 온라인 세계의 커뮤니케이션에서만 몰입하면 실생활의 사교성이 떨어진다.

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흔히 듣는 게임과 온라인커뮤니티에 대한 반론들입니다.
문득, 전 아이러니가 아닐까란 생각이 들었습니다. 한 쪽은 온오프라인의 밀접한 연계를 강조한 반면, 다른 쪽은 단절을 강조하니깐요. 반대로 해석하면, 게임은 게임일 뿐이라거나, 싸이버 커뮤니케이션에 능하면 실제 사교성도 발달한다가 되어야 겠지요.

여담이지만, 주위에서 느끼는 바, 소셜네트워크에 활발한 사람이 실제 사교성 역시 뛰어난 경우를 많이 봅니다. 어떻게 생각하세요?
Posted by 안우성
분류없음2009.01.29 23:29
Over 15K apps, 500M downloads within 6 months (01/16)

놀라운 성장세의 앱스토어는 이미 일일 다운로드 건수는 5백만을 넘어서서 가히 업계의 '게임 체인져'라 불릴만 합니다.

아이폰 사용자 중 66%가 applications을 다운받은 적이 있고, 평균 보유 앱은 15개나 됩니다. 다른 스마트폰과 비교하면 상당히 유니크한 이용 패턴입니다. (01-15-09, Nielsen Mobile)
무엇보다 앱스토어의 모체인 아이튠즈 덕에 잘 마케팅이 되면 수백만 다운로드를 이끌 수 있는 환경이 뒷받침되어 있기도 하지요.

오늘은 약간 다른 얘기를 할까 합니다. 앱스토어를 받쳐주는 개발 생태계가 SUSTAINABLE 한지에 대한 궁금증입니다.



앱스토어의 랭킹과 매출을 보면, 꽤 불균등한 분포를 보입니다. 사실 엔터테인먼트 시장의 전형적인 특징인데 소위 승자독식(Winner Takes It All)의 세계입니다. 즉, 50위권 내에 들지 않으면 과연 유의미한 매출을 계속 거둘지는 의문입니다. 덕분에 많이 Apps Developers가 랭킹에 집착하게 되었습니다.


이어지는 트렌드는 가격 할인입니다. '순위권'에 들기 위해 Top 100 Paid Apps의 평균가는 계속 떨어지고 있습니다. 퀄리티만으로 눈에 띄기 힘들다는 판단에서 가격 경쟁력을 내세우는 당연한 움직임입니다.(그만큼, iTunes가 프로모션 채널로써는 한계가 있습니다. 혹자는 '마케팅' 채널이 아니라 '유통' 채널이기 때문에 순위 이외에는 사실상 어필할 곳이 없는게 당연하다고 합니다)

물론, 소비자 입장에서 저렴한 앱스가 수만/ 수십만개 쏟아져 나오는 건 반길 일입니다. 다만, 개발비를 맞추기 힘들 정도에 이를 수록, 마켓과 플랫폼은 그닥 안정적이지 못하게 됩니다. 박리다매만이 생존가능한 논리라고 상상하면. 퀄리티 상 어떤 귀결로 이어질지는 상상 가능합니다. 결국 비용에 맞춰 개발을 끊을 수 밖에 없는 일이 벌어질 수 있습니다.

Atari Shock, North American video game crash of 1983: The main cause for the crash was over-saturation of the market with hundreds of mostly low-quality games. This overproduction resulted in a saturated market without the consumer interest it needed

결국 앱스 개발자들은 App Store 순위에만 의존하지 않고 독자적인 마케팅에 힘을 기울일 필요가 있습니다.(앱스가 늘어날 수록 더 빨리 묻히게 될 것입니다) 그리고 브랜드 구축에도 힘을 써서 고객들이 믿고 더 낼 만큼의 개발사 네임밸류를 이루는 것도 필요합니다.(아직은 메이져 개발사가 지배하는 상황은 아니네요)
골드러쉬처럼 개발력만으로 뛰어들었을 때의 한계를 미리 보셨음 하구요. 어찌됐건 Apple은 30%의 마진을 취할 것이니 당장 애플이 손을 쓸 것이라고 보이진 않습니다.

Posted by 안우성
분류없음2009.01.24 15:36

"Social networks will be like air."The Future Of Social Networks


앞으로의 소셜 네트워크가 어떻게 나아갈지 Groundswell의 저자 이자, 소셜미디어의 구루인 Charlene Li가 최근 발표한 자료 입니다. Social Graph Portability나 수익모델의 변화 등을 담고 있습니다. "공기" 같이 우리 곁에 존재하게 될 소셜 네트워크의 가까운 미래를 상상하게 됩니다.


새로운 수익모델로 SocialVibe의 모델도 소개하고 있는데요. 제가 몇개월전까지 함께했던 지라 반갑네요. 최근 SocialVibe는 Linkin Park과 함께 재미난 캠페인을 벌이고 있습니다.(동영상)

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Posted by 안우성
트렌드2009.01.23 14:44
연초였던가 TechCrunch에서 본 글에 inspire되어 스스로 한번 메모를 해봤습니다. 스스로 정말 "매일같이" 쓰고 있고, 없을 경우 정말 바로 급/난/감/할 정도로, 대등한 대체재가 바로 떠오르지 않는 것들을 위주로 모아봤습니다.


iPhone: 두말할 필요가 있나요. 그녀에게 잔소리를 들을 정도로 나의 아이볼을 가장 많이 뺐는 제품입니다. '이전'의 생활은 현재로써는 상상할 수가 없습니다.
2008/08/13 - [트렌드] - iPhone으로 뜨고 지는 하루


Macbook: 한국에서 당연 10년 가까이 PC유저였으나, 제대로 사용한지 1년도 안 되어서 맥이 아니면 랩탑으로 보이지 않는 레벨이 되었습니다. 첫부팅의 감동에서부터 하루하루 그 유니크한 편리함에 빠져들고 있습니다. 디자인 때문에 들고 다닌다고 생각하셨다면 정말 오산이지요.

Gmail: 쥐멜은 정말 이메일 시장의 게임체인져 였고, 지금은 생활의 필수로 자리 잡았습니다. 다른 메일을 쓰려고 해도, Google docs/ maps/ reader/ calendar 등 다른 서비스와의 연동으로 안 쓰면 바보가 될 수 밖에 없는 요즘이죠. 게다가 팀프로젝트라도 한다치면 must입니다. 뭣보다 메일을 검색해 뒤지는 편리함은 역시 Google이기에 가능하다고 보여집니다. 이거 없이 어찌 네트워킹과 to-do 관리를 할지 상상하기 힘들죠.

Facebook: 이제 트래픽으로 마이스페이스의 2배 규모에 이른 그야말로 세계 최대 소셜네트워크 입니다. 국내는 상관없는 유학파용이라는 말도 듣습니다만, 싸이와 달리 진정 '네트워킹' '관계'를 위한 훌륭한 컨셉들이 너무 많습니다. 아주 약간의 노력으로 많은 소중한 이들과 일상을 나누고 파티와 커뮤니티를 즐기고 싶다면 다시 보십시오. flickr나 picasa를 넘어 세계 최대의 사진 공유 서비스가 facebook이라는 것도 아시나요? '사진태깅' 때문에 이제 저도 flickr에서 facebook으로 사진을 옮겨야 하나 싶습니다.

Google Reader: RSS가 우선 베이스가 되는 얘깁니다만, RSS를 구독한다면 Google reader가 역시 가장 편리합니다. 구글 리더 생활 한 달이면 어느새 관심 분야의 전문가가 되어있는 자신을 발견할 겁니다. 백문이 불여일견(아래)



Twitter: 대박 예감의 버즈는 여전합니다. 간결한 커뮤니케이션의 편리함과 기발한 매쉬업들, 입소문과 써치의 새로운 비젼을 제시하고 있는 Twitter는 매일 테크 미디어를 장식하고 있습니다.
아직도 잘 모르신다면 역시 백문이 불여일건(아래). 트위터 하세요? 그럼 follow me @revoline



Delicious: 구글 리더가 정보 수집가 라면 델리셔스는 나만의 지식관리라 볼 수 있습니다. 또하나의 뇌처럼 그때 봤던 그거 를 바로바로 꽂아두고 언제든 편하게 검색해볼 수가 있죠. 역시나 전문가가 되기 위한 편리한 툴이구요. 학교 지원할 때나 큰 프로젝을 앞두고 유용하게 활용할 수 있습니다. [구글리터-> 델리셔스]는 이제 제겐 너무 익숙한 인터넷 사용 패턴이 되었습니다.

iTunes: 이제 음표 마크 로고가 무색할 만큼 끝없는 진화를 보여주고 있는 iTunes 입니다. TV, 영화, 게임, 상상할 수 있는 모든 컨텐츠는 이제 iTunes에서 모두 만날 수 있습니다. 다음은 뭘 보여줄까요? '소셜' 해지기 까지 한다면 그야말로 제/패/ 하리라 기대됩니다. 그런 날이 올까요?
2008/12/20 - [엔터테인먼트] - iTunes의 지금과 가능성
2008/12/12 - [웹과 인터넷] - Facebook이 Amazon과 연결되면

Firefox: 일본에서부터 아마 쓰기 시작했던 거 같습니다. 이젠 파폭없이는 브라우징 하기가 싫을 정도입니다. 탭브라우징 뿐 아니라 편리한 add-on들 덕에 제가 기억하는 한 맥북에서 한번도 꺼져있던 적이 없는 (항생 몇개씩 탭이 떠있는) 최고의 브라우저 입니다. 그러고 보면 이제 MS 제품은 워드랑 엑셀만 쓰는 거 같네요.

Blog: 블로거로써 또 블로그 플랫폼을 빼놓을 수 없습니다. 다만, 대체 가능한 서비스가 많기 때문에 특정 브랜드를 꼽지 않았습니다. 티스토리를 오래 써오고 있지만, 위에 열거한 애들만큼 강한 로열티를 솔직히 느끼진 않는 거 같습니다.

이상, 현재 그리고 아마도 올해까지 제주변을 항상 맴돌 10가지 제품을 소개해봤습니다. 이중 몇개씩을 담당하는 Apple과 Google은 그래서 역시 최고의 기업이라 볼 수 있습니다.

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Posted by 안우성
기술&디자인2009.01.15 22:17



25 년도 전이군요. 어린 나이에 대성공을 거둔 쟙스는 에너지와 자신감이 그야말로 넘쳐 나는 모습입니다. 반면, 게이츠는 그야말로 공돌이 스럽게 게임체인져가 될 것임을 살짝 보여주는 것 같네요.

사반세기도 안되는 시간에 세계최고의 부와 세계최고의 기업을 일군 두 사람이 참 대단하다는 생각을 다시 해보게 되었구요. 쟙스는 특히 예나 지금이나 스피치에 있어 정말 강한 임프레션을 전하는 재능이 있는 거 같습니다. 쟙스님의 쾌유를 진심으로 기원합니다.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2009.01.09 23:19

이번 주는 어쩌다보니 Myspace가 화두에 많이 올랐습니다. 지난 화요일 Myspace의 전Chairman였던
Richard Rosenblatt가 클래스를 찾아와 3시간 정도 얘기를 들었는데요.

empowering audience
iMall이라는 첫번째 회사서부터 유저에게 자유도를 부여하는 모델에 상당히 확신을 얻었다고 하네요. 이는 Myspace 성공에도 큰 키워드가 되었습니다. (놀랍게도 첫번째 회사도 $500M 딜로 팔았다는)

efficiency of web distribution
사실 2005년 당시 대부분의 미디어기업들은 소셜미디어를 무시/경시했었고, 리스크가 두려워 캐쉬가 있으면서도 선뜻 좋은 딜을 승인하지 못했답니다. 그이후 소셜미디어는 음악/ 동영상 등의 창작, 배급 개념을 완전 바꿔버렸습니다. 다행히 다소 'private company'스러운 Rupert Murdoch의 News Corp.은 미래에 정확한 베팅을 한 셈이었는데요.

Deal making
머독의 집에서 마이스페이스를 보여주고 피칭을 한 후, 20분 만에 악수를 하고 금액 합의를 봤다고 합니다. (3일 후 싸인)  첫번째 회사에서 반년 가까이 valuation과 협상을 했던 터라 Richard도 어느 정도 베팅력이 있었을 테고, 어쩌면 Mr. Murdoch의 스타일을 간파한 승부였겠지요. 그의 피칭은 아래와 같이 심플한 버젼였다고 합니다.
"$50B의 미디어 재벌 News Corp.이 인터넷에선 relevance가 너무 떨어진다. 올해 단 하나의 매수로 News Corp이 Google이나 Yahoo!같은 presence를 얻게 해줄 수 있다. (Myspace를 매수한다면) 그리고, 1년후 당신은 New Media의 제왕으로 Wired 표지를 장식할 것이다."

기타 인상에 남은 얘기는
제품 개발에서 6개월 로드맵을 세우고, 겨우 완성해보면 이미 시장에 3개월 뒤쳐져있다. 끊임없이 유저를 연구하며 고쳐나가야 한다. 덧붙여, 투자자들이 하는 financial valuation은 사실 아무 숫자나 넣어 장난하는 것과 크게 다르지 않다. 2년 등의 중장기 비젼 등은 이분야에서 infinite에 가깝기 때문이다.

[참고로 이 수업은 전설적인 할리우드 프로듀서 Peter Guber(전 Sony Pictures 회장)가 매주 한명씩 게스트를 불러다 세시간 동안 뉴미디어 관련 토크쇼를 하는 쿨한 수업입니다. 앞으로 만날 분들은 Will Wright(Sims, Spore의 아버지)/ Peter Levinson(Fox Interactive Media대표)/ Chad Hurley(Youtube 창업CEO)/ Chris Anderson(Wired, 편집장)/ Scott Stanford(Goldman Sachs/ Internet & New Media IB Global Head) 등이 있습니다. 기대!!!]


또하나 에피소드는 Myspace 기업 방문입니다. 그룹인터뷰 기회가 있어 Beverly Hills에 있는 오피스를 찾아 Tish Whitcraft(Senior Vice President, Customer Experience/Operations)님을 통해 내부 얘기를 좀 들었는데요.


트래픽 성장세는 facebook이 세계적으로 더 앞섰지만, 여전히 미국 최대 소셜네트워크는 Myspace이며 매출이 1조에 근접하기 때문에 사실 비즈니스 측면에서 현재 더 수익성이 높습니다. 또한 10대 중심으로 잘 성장한 탓에 광고주들이 더욱 매력을 느끼기도 하구요.
인상적이었던 점은 십대 넷문화의 온상으로 너무 고속 성장을 한 탓에 각종 사회단체/ 부모들의 늘 머릿속 타겟으로 남아있다고 하네요.(국내 온라인 게임같은) 그러다보니, 범죄조장/ 유해 컨텐츠 관리는 가장 잘 되어있다고 하고 실제로 다를 인터넷 서비스들이 신고베이스로 20% 정도의 유저컨텐츠를 모니터하는 반면, Myspace는 100% 모니터링을 실시하고 있고 어떤 컨텐츠는 20분 안에 자체 심의를 거치게 된다고합니다. 더구나 FBI출신 직원들이 있어서 문제가 될만한 사건을 미리 체크한다고도 하니 이제는 그야말로 '성장'보다 '관리'에 중점을 두고 있다고 보여졌습니다.

물론 저도 개인적으로는 Facebook 인터페이스를 훨씬 좋아하고 열심히 사용하는 반면 Myspace는 좀처럼 방문하지 않지만, 음반사들과 제휴해서 런칭한 Myspace Music은 iTunes가 아닌 뭔가를 보여주고 있고, MyAds와 같은 광고비딩 플랫폼, Intel, Yahoo!와 제휴해 TV에서 사용가능한 Widget을 내놓는 등 세간이 facebook에 넘 집중되어있을 때 꾸준히 수익개선과 성장을 이루고 있는 면은 다시 보게 되었습니다.
Posted by 안우성
트렌드2009.01.04 21:44
2009로 넘어오면서 각종 테크 웹진, 블로그, 팟캐스트에서 Top 10 prediction 같은 발표를 했는데요. 꼭 빠지지 않는 게 Twitter입니다.(Google에 매수될거란 예측도..)


새로운 형태의 커뮤니케이션을 제시했고, 많은 실리콘밸리 사람들을 중독시키며, 때로는 뉴스보다 빠른 뉴스로 재해/ 사건을 전하는 등. 주목은 끊이지 않았는데요. 팬이 많은 반면 비즈니스 모델로 늘 도마에 오르기도 했습니다.
최근 Facebook에 약 6,500억원 매수 제안을 받았지만, 거절하고 다시 우선순위에 집중하기로 했었는데요.

오늘 CoFounder인 Biz Stone이 인터뷰를 한 내용이 재밌어서 인용해봅니다.

Where will Twitter be in five years?

It will always be about providing access to a communication network through the lowest common denominator. A farmer in rural India isn't going to have the Web any time soon, but he can send out a text asking his network how much are they getting for their grain, and get an answer back from a few people, and maybe not get as screwed by a wholesaler.

Has the technology been used in unexpected ways?

One of our users is a photojournalist who was arrested in Egypt. He had time to grab his phone and text just one word -- "arrested" -- on Twitter, and the 100 people in the States following his feed knew he was in trouble, got to his embassy, and had him out in a matter of hours.

(인터뷰 전체 보기)


아직 monetizing에 대한 답은 보여주지 않지만 역시나 기대를 하게 만드는 서비스구요. Karl Long이라는 사람이 Twitter에서 느끼는 핵심가치 중 하나인 Following을 기반으로 설득력있는 모델을 제시했습니다.

Here’s the idea, keep twitter free and clear for some number of people that you follow, say 500 or a 1,000, but after the first thousand charge some sort of subscription fee.

Twitter의 2009 어떻게 보시나요?

참고로 Twitter 하시면,
Tweetree를 써보세요. 훨씬 근사한 인터페이스로 즐길 수가 있습니다.

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Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.12.31 15:41
잘 만든 소셜 게임으로 인한 Gree의 매출 성장

Gree는 일본에서 원조격 소셜네트워크 였지만, mixi만큼 성장세를 보이지 못했고, 모바게타운이 등장하면서는 포지셔닝도 애매해져 가는 듯 했습니다.  그러나, 시의적절한 판단과 킬러 프로덕의 영향으로 최근 가장 빠르게 성장하고 있는 소셜네트워크로 다시 떠올라 상장(12/17)에도 성공했습니다.

Gree는 이제 8백만 회원, 약 300억 매출을 달성했습니다. (909% 증가)  놀랍게도 대부분의 소셜네트워크와는 달리 매출의 70%가 디지털 아이템(아바타, 게임, 가상 화폐) 수입이며, 30%가 광고 수입입니다.  월 페이지뷰를 보면 83억 PV 가량이 모바일 트래픽인데 이는 자그마치 99%에 달합니다.

Gree의 뒤늦은 성공은, 무엇보다 시의적절한 플랫폼 집중에 있습니다. (PC to Mobile) 
일본에서 이제 "메이저 인터넷 단말기는 모바일"이라는 업계리포트가 보급되기 시작할 무렵 그들은 모바일에 집중했습니다.  그리고, 붐을 만든 "쿠리노페(위 이미지)", "쯔리 스타"와 같은 소셜게임을 직접 개발함으로써 성장세에 불을 질렀습니다. 핵심은 일본 소셜웹의 성향에 맞게 '실명', '익명' 유저 모두에게 의미있는 컨텐츠였기 때문이라 보여집니다.

쿠리노페는 2008 최고의 모바일 프로젝트로 수상도 했는데, 10 대 소녀들의 문화 연구에서 발단되었다고 합니다. 이 10대 소녀층이야말로 일본 모바일웹의 트렌드를 주도했다고 할 수 있습니다.(데코메일, 착신뮤직, 모바일 소설 등)  물론, 쿠리노페는 20, 30대 까지의 사랑을 받아내어 매출 성장에 지대한 공헌을 해냈구요.  다마코치나 닌텐독스, 블로그펫 과 같은 virtual pet 성공 코드를 잘 따라 유저로 하여금 돌보고 치장하고 먹일 'Gold'를 지속 구매하게 만들었습니다.  물론, 일본 3대 통신 업체(NTT docomo, au, Softbank)와 제휴로 정액제를 쓰면 “Gold”가 충전되는 구조라든가, 또다른 친구를 초대하면 충전되는 등 몇가지 택틱들도 공헌을 한 셈이었구요.

2007년 부터의 모바일 트래픽 성장은 가히 아름다울 정도입니다.

회원수 증가 역시 모바일 트래픽과 오버랩되는 양상이네요.


"소셜 네트워크" 관점으로 계속 Gree를 보기엔 좀 어색해지기도 했지만, 독자적인 성공 코드(모바게, 니코니코 등)를 만들어가는 일본 소셜웹을 보면서 새삼 또하나 배우게 되는 느낌입니다.
Posted by 안우성
게임2008.12.29 22:09


정말 한해 열심히 노력한 아빠들이 너무나 뿌듯하지 않을까 싶네요. 어떤 보너스보다 아이들의 저런 반응에 기쁘지 않을까요? 물론 미야모토 시게루 씨를 포함 닌텐도 사람들도 참 보람있을 거 같구요.

Wii는 전세계적으로 3,500만대를 돌파해 미국에서만도 1,500만대를 넘겼다는 거 같습니다.(일본보다 많음) 이제 일본에서 Video Streaming까지 시작한다고 하니 더욱 주목하게 되네요.
Posted by 안우성
트렌드2008.12.23 17:10

미뎌플락을 찾는 모든 분들 편안하고 즐거운 연말 맞으시길 바랍니다.
여러가지 피드백들 늘 감사드려요!

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Posted by 안우성
엔터테인먼트2008.12.19 15:45
Cupertino의 Apple을 방문해 iTunes와 Apple 마케팅에 대해 iTunes Partnership Management를 담당하는 분과 이런 저런 얘기를 나눠보았습니다.

Kirstie님으로부터 선물 받은 iTunes/ Starbucks Partnership Music Tickets


미국 시장에서 디지털 뮤직으로는 iTunes가 이미 절대 강자가 된지 오래입니다. 아마존이 디지털 음악 시장에 참여한지 1년이 됐지만, 아직 쉐어 5~10% 선에 머무는 반면, iTunes는 70%를 웃도는 쉐어로 여전히 1위를 고수하고 있습니다. (Amazon MP3 not killing iTunes yet) 더욱이 Starbucks, Nike 같은 전혀 새로운 채널을 통한 Music distribution을 만들어 내면서 브랜드 파워를 더욱 굳건히 하고 있구요.(사진; Starbucks 전용 iTunes 금주의 아티스트 음악 쿠폰)

반면, 영화/ TV 등 비디오는 아직 iTunes가 시장 리더라 보기 힘듭니다. Netflix라는 대안도 있었고, 아직 대중의 소비 패턴이 DVD/ TiVo에 머물러 있기도 하구요. 또한, Hulu같은 웹 채널이 급부상하면서 엔터테인먼트 스튜디오들은 더 수익성 좋고 매력적인 채널을 고를 수 있는 선택권도 넓어졌습니다. 즉, iPod/ iPhone/ Apple TV는 one-of-them인 셈이죠. (Why Movies Disappear from iTunes and Netflix) 때문에, iTunes 같은데서 계약만료 후 조용히 컨텐츠가 빠지고 있기도 합니다.(컨텐츠를 추가될 때와 달리 빠질 때는 조용하죠.)

iTunes 미래; 그래도 무시할 수 없는 가능성은 역시 인터랙티브 컨텐츠 "게임"에 있다고 봅니다. 올해의 top apps를 봐도 게임이 지배적임이 뚜렷하구요. KPCB의 iFund (iPhone apps 개발 벤쳐를 지원하는 사설 펀드) 운영 실태를 봐도 game/ entertainment가 지배적임을 알 수 있습니다.(관련글)  최근엔 미국 코나미에서 메탈기어솔리드, 사일런트 힐의 iPhone 버젼을 발표하기도 했습니다.(Konami Unveils Metal Gear, Silent Hill iPhone Games) 게임 강국이라 할 수 있는 한국/ 일본의 apps store를 보면 아직까진 유틸리티 위주-그만큼 비활성화 상태-라 좀 썰렁하긴 하지만 그만큼 더 가능성을 느낍니다.

한가지 제 생각을 더하자면, 영화/ 음악 컨텐츠가 어느 디바이스에서든 같은 user experience를 제공하는 것과 달리 games/ apps는 iPhone/iPod에 특화된 만큼, 컨텐츠가 "빠질" 염려도 없다는 점이죠.

2008/11/21 - [게임] - 게임개발자분들. iPhone 게임을 권합니다
2008/07/24 - [게임] - iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.12.15 14:00


이전 글의 보충으로 업데잇해봅니다. (via VizEdu)

참고로, Facebook은 1억3천만 글로벌 액티브 유저수를 기록하며 글로벌 탑 소셜 네트워크로 자리매김했고, valuation으로 미국 국내에서는 myspace에 떨어진다고 얘기되던 것도 그 갭을 현격히 좁혔습니다.(Via Inside Facebook) 인기 할로윈 의상으로 등장까지 한 거 보면 하여간 놀라운 기세입니다.

Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.12.11 15:36
What if Facebook Gets Connected with Amazon?

Portable Social Graphs - Imagining their Potential
View SlideShare presentation or Upload your own. (tags: retail marketing)

앞서가는 유저라면 아는 사람과 연결되어 이미 곳곳에서 소셜웹의 가치(last.fm같은)를 체험하고 있겠지만, 아직 메인스트림은 아니고, 어딜가나 소위 geeks끼리 모여있는 듯 보였습니다.

소셜 써치처럼 검색 결과에서 내가 잘 아는 사람의 컨텐츠를 먼저 보여준다는 컨셉이 그리 새로운 것은 아니지만, [관계 맺기]와 [컨텐츠 이용]이 따로 발달해오다 보니 '엣지'있는 상품으로 실현되지 않았습니다. 커뮤니티는 컨텐츠를 스스로 강화하려 하고, 컨텐츠는 메신져/ 까페 등을 빌트인 해보려 했습니다.

이제 기술이 이러한 움직임을 좀 더 뒷받침해 줄 것으로 보입니다. Facebook Connect가 제시한 바와 같이 대다수의 젊은이가 연결되어 있는 hot한 플랫폼 자체가 '포터블'해지면서 평소 즐겨 이용하던 컨텐츠/ 상거래 등의 사이트가 훨씬 유의미해질 것입니다. 아마존과 iTunes에서 항상 친구들의 족적이 나를 인도해주는 것이죠. 뭐랄까 G마켓이나 한게임/ 멜론 등에 가면 자연히 내 싸이 친구들의 선택이 나를 반기는 느낌이랄까요?

빅사이트 들의 AD network로 시작된 오픈의 흐름에 이어, 바야흐로 컨텐츠와 커뮤니티 플랫폼이 각자의 강점에 집중하면서, 근사한 가치를 제공해줄 날이 오지 않을까 싶습니다.
Posted by 안우성
미디어2008.11.26 08:33
디지털 미디어의 부상으로 Walt Disney와 같은 엔터테인먼트 대기업은 뉴미디어 플랫폼에 적극 투자를 기울이고 있습니다.(Hulu의 급부상이 미디어/엔터테인먼트 재벌들에 알려준 바가 큽니다. 3월에 런칭한 Hulu는 미국 트래픽 랭킹 현재 50위권에 급진입했고, 더욱 놀라운 것은 매출이 Youtube와 비슷한 수준이라는 겁니다. 진정한 "컨텐츠"의 힘을 보여주고 있습니다.)

Hulu와 달리 현존 인기 스트리밍/동영상 공유 사이트에서는, 엔터테인먼트 비즈니스의 핵심인 컨텐츠가 제값받기 힘들고 오히려 유저컨텐츠들에 묻혀 희석되기도 합니다. 따라서, Anti-piracy에 대해 디즈니는 누구보다 민감하고 신중한 접근을 해왔는데요.

디즈니 계열 벤쳐캐피탈인 Steamboat Ventures가 300억 가량 투자한 중국의 56.com로부터 저작권 문제가 붉어져 나와 고민을 하고 있습니다. 그들의 컨텐츠 Wall E가 불법 업로드되고 있었는데요. 지금은 신고 베이스로 삭제한 거 같지만, Youtube같은 플랫폼인 이상 근절은 불가능하다고 봅니다.

사실 한국을 포함, 특정 국가에서 이 문제를 기술로 완벽히 해결하기란 힘듭니다. Hulu같은 플랫폼이라 할지라도 P2P로 보거나 해서 아마 다 2차/3차 유통이 될 테니깐요. 아이러니라고 생각되는 것은 미국에선 시청자들이 DVR(TiVo같은)로 TV광고를 대부분 걸러봄에도 불구하고, 디지털 스트리밍에서의 광고가 의외로 저항없이 자리잡았다는 점입니다. 물론 국내는 또 그 반대로 TV에서 광고를 거르지 않지만, 광고없는 인터넷 상의 무료 컨텐츠에선 정말 따라갈 데 없을 만큼 발달했지요.

문제 해결을 위해 인류학이나 사회심리학을 통해 들여다봐야 할 것도 같습니다. 어떻게들 생각하세요?

2007/05/31 - [엔터테인먼트] - 해적판 박멸: 일본 컨텐츠 비지니스의 힘
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.11.22 08:18
1년전 OpenSocial이 발표되고 쟁쟁한 파트너들이 가입하면서 과연 어떤 가치를 만들어낼까 궁금했었습니다. 최근 LinkedIn이 그 구체적인 모습을 드러내기 시작했습니다. 프로페셔널한 관계를 맺고 있는 사람들로부터의 블로그 업데잇(Blog Link)이나 유익한 책 정보(Reading list by Amazon) 등을 접하면서 새로운 가치를 느끼게 되는데요. Valuation이 높고 잘 특화된 소셜네트워크인 만큼 오픈소셜과 만나서 더욱 힘을 발휘하는 것 같습니다.


pics from itviewpoint.com
또 하나는 한국에서 들려온 소식입니다. Mediaflock에도 종종 들르시는 Mickey님이 OpenSocial Evangelist로써 친히 서울로 날아가 "개방"의 기운을 불러일으켰습니다. 다음과 파란 등 메이져 업체들이 이미 참여했으니 1년 후에 LinkedIn의 지금과 같은 모습을 기대해봐도 좋지 않을까 싶습니다. 또한, 한국은 소셜네트워크하면 싸이만 떠오르지만, [관계 맺기/ 정보 공유] 등 속성으로 비추어보면 온라인마켓플레이스나 게임포털에서 오히려 OpenSocial의 큰 가능성이 보여집니다. 한국이 진정 강한 분야이기도 하니깐요.

2007/11/08 - [웹과 인터넷] - Campfire One: Introducing OpenSocial 그리고 당신의 조직
Posted by 안우성
게임2008.11.20 09:29
이미 1,300만 대 이상 보급된 iPhone의 게임 디바이스로써의 가능성을 점쳐본지 4개월이 지났습니다.
2008/07/24 - [게임] - iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날

현재 게임타이틀 수는 2,000+ 개 가량이며, Sega는 고작 36MB 게임(a $10 game called "Super Monkey Ball")을 만들어, 50억($5M)의 매출을 기록했습니다.

iPhone Games 개발의 매력은 크게 세 가지를 들 수 있습니다.

1. 유통 비용의 축소.
 콘솔/ 모바일게임기 제작과 비교해 패키지/ 유통 비용이 없음. 보통 온,오프라인 유통 마진은 30~40%에 이릅니다.(아마존 혹은 오프라인 샵) 게다가 패키징을 할 경우, 제작비 역시 상당부분 발생합니다. 물론 재고 부담도 따르겠죠. iPhone Games는 Apple의 30% 마진을 제외하고 다른 비용은 없습니다.

2. 게임 디자인 자체에 집중 가능.
 가벼운 게임이 위주라서 개발비/ 개발기간의 부담이 적을 뿐 아니라, 온라인 게임과 비교해 '커뮤니티 관리, 이벤트, 운영, 버그 패치' 등의 리소스 역시 불필요 합니다. (최근 경쟁 심화로 콘솔/ 온라인게임 개발비가 수십~ 수백억으로 쉽게 치솟고 있습니다.)

3. 개발 진입 장벽이 없음.
 Nintendo DS 등의 3rd Party License를 따는 어려움에 비해 Open market인 iPhone apps platform은 개발사로써 참여가 쉽습니다. 아이디어로 도전한 한 iPhone 게임업체가 만든 Tap Tap Revenge는 이미 유명게임이 되어 250만 다운로드를 기록했습니다. 또, 전 EA의 간부도 최근 iPhone에 특화된 게임 회사를 설립했습니다.

"It feels to me like there's a real threat to their [Sony's and Nintendo's] business from the iPhone," said Neil Young, a longtime executive at games publisher Electronic Arts Inc. Mr. Young quit EA this year to form a start-up, Ngmoco Inc., dedicated to publishing iPhone and iPod touch games.


게임의 퀄리티 차이(조작감/ 그래픽)로 결국 NDS/ PSP와 경쟁군은 아니라고 할 수도 있지만, 개발비가 그만큼 현저히 적게 들 뿐 아니라(세가게임 36MB용량..),  콘솔 시장에서 Wii가 보여준 혁신, 간단한 두뇌게임의 유행, 미국에서 음악리듬 게임의 게임 산업 지배 등을 떠올려 보면 매출은 결코 퀄리티와 비례하지 않음을 알 수 있습니다.

결국, 쉽고 즐겁게 플레이 하는 것과 "하나"만 들고다니길 선호하는 시장을 놓고 싸우는 마인드쉐어의 경쟁이니깐요.


Posted by 안우성
미디어2008.11.19 03:49
하루가 다르게 쏟아져 나오는 web2.0/ 소셜 미디어/ 유저 생산 컨텐츠 등의 서비스들을 보면서, 사용자 입장에서 '컨텐츠 소비패턴'을 바꿔가며 적극 수용하기란 참 어렵다고 느낍니다.
그래서, 익히 알려진 기술 수용주기(얼리어답터/ 캐즘 등)로는 설명이 부족한 느낌이었는데요. Gartner 그룹의 Hype Cycle이 실증 연구를 기반으로 좀 더 업계에 맞는 설명을 주는 것 같습니다.


Hype in new media, in the more general media term of hype (Flew 2008), plays a large part in the adoption of new media forms by society. Applying the Hype Cycle to new media technologies such as the iPod, which was found to have failure rates of 13.7% in a MacInTouch study in 2005 in the middle of the iPod boom, we can see the same trends apply for forms of new media as they apply to the scope of technology in general.

참고로 일반적인 신기술의 수용주기 곡선은 이렇습니다.

더보기


Posted by 안우성
게임2008.10.26 00:54

잠시 취지에서 벗어나 게임 소개를 하나 할까 합니다. Tasha's Game이라는 플래시 게임인데 미국 카툰 스러운 디자인도 끌리지만, 각종 기발한 트릭/트랩이 가장 진화된 마리오 씨리즈를 연상하게 할 만큼 잘 설계된 느낌이네요.
아주 모처럼 집중해서 끝까지 플레이를 해봤습니다. 딱 부담없을 정도의 타임이네요. 왠지 이런 무료 게임을 만나면 미안해지기 까지 합니다.

2007/03/16 - [게임] - eyezmaze의 새 게임
Posted by 안우성
엔터테인먼트2008.10.13 18:48
"Comes With Music" 폰
Nokia 5800 XpressMusic

12개월 약정에 무제한 무료 다운로드. 현재 2백만곡을 확보하고, 이용기간에 상관없이 다운받은 음악들은 영구 소유 가능한 것으로 차별화를 두었습니다.
(via ReadWriteWeb)

얼마전 할리우드의 digital music forum에 참가해 Nokia의 새 발표를 접했습니다. 심플한 토탈 솔루션을 제공하겠다는 모토로, "다운받아 가진다"는 개념, One PC One Device까지 소유 가능하다고 하는 모델을 선보였습니다. 이런 제약없는 소유권은 첨인 듯 하네요.

미국은 이미 iTunes가 75%이상 시장을 지배하고 있지만, Nokia 입장에서는 수십억의 전세계 모바일 + 음악팬을 타겟으로 한답니다. 여러 플랫폼 별로 세대간 구분되어 음악을 즐기는 것의 갭을 좁히겠다는 얘기도 하는데요.
다행히 대담한 시도를 혼자 하는 것은 아닌가 봅니다. Universal, Sony BMG, Warner, EMI를 파트너로 두고, Nokia 관계자는 아래와 같이 덧붙였습니다.
Music is everything. Do not jump off the cliff alone, because you cannot distribute music without big music labels. Think about guitar hero, social network, itunes, ringtones.


과연 고객이 얼마나 반응할까요? 공짜 음악이 잔뜩 손에 들어온다고 해도 돈을 더 낼 사람은 없을 거라는 시각과 새로운 표준이 되어 불법 공유를 줄일 것이라는 시각이 있습니다.

분명한 것은 이제 음악 자체로 돈을 벌기를 기대하긴 힘들 거 같습니다. 마돈나가 콘서트 수익 위주로 계약하며 레이블을 바꾸거나 라디오헤드가 무료 기부 요금으로 앨범을 배포한 신호들이 다시 떠오르네요. 그리고 최근 미국 1위의 소셜 네트워크 myspace가 무료 스트리밍을 제공하며 대대적인 오픈한 것들을 떠올려보면 말이죠.

Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.10.12 07:12
1. Youtube에서 affiliate 광고 상품 런치

애물단지 같던 Youtube의 수익성을 위해 Google이 좀 더 적극적인 움직임을 보였습니다. 뮤직비디오를 통해 Amazon이나 Apple iTunes로 구매를 바로 유도하는 것입니다. EA의 게임 판매로도 연결된다고 하니 우선은 긍정적입니다. 다만, 좀 더 혁신을 보였으면 하는 아쉬움은 남습니다. 동일 모델을 이미 일본 "니코니코동화"에서 선보여서 월 수억엔의 매출을 만들고 있는데다, 니코니코시장이라는 이 모델은 유료회원이 누구나 유료상품 affiliate을 달 수 있다는 점에서 더 확산 가능성이 높습니다. 게다가 일본 유저들은 "컬렉터다마시"라 불릴 만큼 컨텐츠 상품 수집성향이 강해서 더 잘 먹혔구요.

2. 게임내광고, Adsense for Games 공개

사실 이쪽이 더 혁신적입니다. 2007년 초에 게임내광고 AdScape Media를 2,300만 달러에 매수한 뒤 잠잠했었는데요. 드디어 AdSense for Games를 오픈했습니다. 시작은 우선 플래시기반 게임부터인거 같은데, PlayFish, Mochi Media, Demand Media, Konami와 제휴했다고 하네요. 미국 게임시장의 성장세가 무서운 만큼 이쪽의 미래가 훨씬 주목됩니다.
(via AD Innovator)

To be eligible, publishers have to have 500,000 game plays per day and draw more than 80% of their audience from either the U.S. or the U.K.

In a AdSense blog post, Google product manager Ryan Howard gave a partial view of the offering, writing: “As a beta user of AdSense for Games, you can display video ads, image ads, or text ads to earn revenue.”  The ads can be set as interstitial frames before game play begins, after a level change or at the end of the game.  “Members of [the] AdWords team will sell your in-game ad placements directly to top brand advertisers, and you’ll also see contextually targeted text and image ads based on content and demographic information.”

Playfish, Zynga, Demand Media, Mochi Media and Konami are among participating publishers from the start.  Google has signed up Sprint, Sony Pictures and Esurance as beta advertisers.

(via Metue.com)

Posted by 안우성
게임2008.09.27 23:02



 
Wii Music의 발매일이 임박했습니다. 연초까지 일본에 있는 동안은 몰랐는데 이곳 미국 지역에선 Guitar Hero, Rock Band와 같은 음악 게임이 시장을 완전 지배하고 있습니다.
Wii Music은 현재까지 30여종의 악기를 소개하고 있고, 닌텐도 스러운 심플함과 대중성을 엿볼 수 있는데 과연 "음악" 게임의 후발 주자로써 지금까지의 성공을 이어갈 수 있을지 주목됩니다.
위는 우선 일본 광고들인데 일본은 10/16 발매, 미국은 10/20쯤 나올 예정입니다.
via N-style

+. NDS가 연말에 카메라/음악플레이어 기능을 더한 새 버젼을 출시한다고 하네요. 점점 더 apple vs. nintendo가 되는 느낌입니다.(기사)
Posted by 안우성
게임2008.09.27 10:22

최근 눈길을 끄는 서비스/회사가 있어 소개합니다. Raptr 는 독특한 비즈니스 모델과 주요 인물들이 참 매력적입니다.

먼저 비즈니스 모델을 보면,
Raptr는 PC/ Mac/ Xbox 360/ Facebook/ Flash/ Wii/ PlayStation 3 등 대부분의 게이밍 플랫폼을 연결해, 게이머들끼리 수천가지 게임에 대해 최근 플레이/ 업데이트 피드를 쉽게 공유할 수 있게 하고, 새 게임 추천은 물론 실시간 클라이언트/패치 업데이트(PC기반)를 제공합니다.
 (facebook + Wii + Last.fm + Amazon + iTunes와 같은 느낌일까요?)

그리고 핵심 멤버들인데요.
창업 CEO인 Dennis Fong (게이머: Thresh)는 "Michael Jordan of video games", "Top North American E-Sports Figure of All Time"라는 수식이 붙을 정도의 화려한 게이머이면서, "Top 20 Entrepreneur Under 35"로 선정된 serial entrepreneur입니다. 과거 Xfire라는 게이머용 통합 메신져를 창업해 2006년에 Viacom에 $102M에 매각하기도 했죠.
Raptr는 VC와 앤젤 투자자 Max Levchin(Slide), James Hong(Hotornot)들로부터 지금까지 $12M(140억) 펀딩을 받았습니다.

그리고, EA출신 (Sims Internet Group의 VP)의 Ranah Edelin이 가 VP of marketing/business development로 합류해 힘을 더하고 있습니다. 최근 Raptr가 EA의 "주목" 게임 Spore도 연동한 걸 보면 이분의 노력이 아닌가 싶네요. (참고로 이분-Stanford MBA-도 Singshot의 창업자로 EA에 매수되면서 EA생활을 하게 됩니다)

물론, 게이머를 위한 소셜 네트워크로 이미 efigo, Club IGN 등이 있었지만, 중요한 것은 네트워크/ 연동의 힘인 거 같습니다. 부가적인 노력 없이 얼마나 간편하게 나의 소소한 즐거움을 친구와 함께 할 수 있을지가 관건이겠죠. (무늬만 소셜인데가 정말 많습니다.)

게임이라는 화두의 잠재력을 봐서 이 커뮤니티가 더 성장했을 때 LinkedIn이 보여준 것 이상으로 최고의 마케팅 플랫폼이 될 거라 믿어 의심치 않습니다. 게임이야말로 "입소문"이 입증된 최고의 프로모션 이니깐요.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.09.21 09:46
사용자 삽입 이미지

불특정다수를 향한 무가지와 특정집단을 위한 전문잡지, 어느 쪽에서의 광고가 더 의미있게 와닿을까요?

최근 인터넷 사이트들의 동향을 보면, 트래픽을 여기저기 최대한 끌어모으는데 중점을 줬던 것에 비해 유의미하고 잘 분포된 유저층을 확보하는데 중점을 두는 것 같습니다. + 이를 바탕으로 한 사업확장을 시도하고 있습니다.

2008/04/15 - [웹과 인터넷] - Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해
이미 지난 봄에 일본에서 시작되어 주목했던 모델(Yahoo! Japan과 Disney Japan이 Kids타겟을 바탕으로 공동 광고 전개)인데, 최근에 미국에서 LinkedIn과 Mtv Networks가 비슷한 어프로치를 선언했습니다.


Mtv networks는 그들의 유저인 젊은 트렌드세터족을 바탕으로 비슷한 속성의 타겟 사이트와 함께 공동 광고를 추구합니다. LinkedIn은 그야말로 잘 정의된 고급 유저층을 바탕으로 파트너 사이트에 개개인의 쿠키를 가져가 최적화된 광고를 제시합니다.

more..


2008/06/27 - [웹과 인터넷] - 소셜 네트워크의 제대로 된 값어치
위 글에서도 밝혔듯이 이제 너무나 많이 존재하는 즐겨찾기 사이트들 중에 또 하나로 껴드는 것 보다 색깔있는 사이트가 되는 것이 훨씬 중요할 것입니다. 소셜미디어의 시대의 광고주도 점차 똑똑해져서 진짜 그들이 필요로 하는 타겟을 찾기 시작할 테니깐요.

Posted by 안우성
미디어2008.09.18 20:46

39%
의 Inc. 500 기업이 공식적으로 블로깅을 하는데 비해, Fortune 500 기업은 11.6%만이 블로깅을 하고 있답니다.
(미국 기업들의 소셜미디어 사용 via wikinomics.com)

기업의 블로그 활용은 앞으로 꽤 주목할 만 한 이슈라 생각하는데, 아직은 제가 당연할 것으로 생각하는 것보다 미국에서도 큰 기업은 그다지 활용율이 높지 않네요. (물론 수치는 성장하고 있습니다.)

국내에선 인터넷 관련 "젊은 기업"도 간혹 PR부서와 마케팅 부서에서 갈등을 보이곤 합니다. "핫"한 정보가 떴을 때, PR이 각종매체들 발행 날짜에 맞춰 공개하기로 하면 그전에 블로그 등으로 흘려 스포일하면 곤란하다는 전통적 시각이 있는 한편, 소식이 있을 때마다 빈번히 소셜미디어로 적극 활용하고, 매체는 어차피 회사 의지대로 타이밍을 조절 못하니 걍 써머리를 그때가서 해주면 그만이다는 시각이 그 반대죠.

블로거로써 후자에 크게 손들고 싶지만, 소위 밥그릇 싸움이나 조직내 미묘한 알력 다툼으로 결국 이도 저도 아닌 양다리나 형식적인 소셜미디어 활용의 사례를 많이 보곤 합니다.
*기업 블로그를 쓰고 있는 Fortune 500 기업 리스트

소셜미디어의 시대 에서 이제 전달이 아닌 대화가 표준이 되고 있습니다. 기업이 입을 열지 않아도 고객들이 기업과 제품에 대해 "멀티미디어 백과사전"을 만들며 떠들 수 있는 시대입니다. 입을 열지 않는 기업/ 객들만의 대화의 자리를 만들어두고 나몰라라 하는 기업은 어떤 의미를 찾고 있을까요? 별도의 광고를 고민하고 있다면, 입을 열고 진정한 브랜딩의 문을 두드려 보는 것은 어떨까요?

내년의 수치를 기대해봅니다. (미국 학계에서도 본격적인 연구들이 나올 전망이군요.)
Posted by 안우성
경영&마케팅2008.09.11 09:51
"바이럴"이란 영상을 만나면 그 폭발력에 끌려, 비슷한 시도를 해보고 싶게 됩니다. 스스로 제작을 하거나, 소위 전문 에이전시를 찾거나 하지만 사실 "의도적"으로 바이럴을 만든다는 게 생각보다 싶지가 않습니다.

여기, 다이어트 코크 와 멘토스로 화제를 불러모았던 사나이들의 최신작이 떴습니다.(sponsored by Coke & OfficeMax)



EepyBird's Sticky Note experiment from Eepybird on Vimeo.
패턴은 지난 번과 비슷하지만, 그들은 뭔가 바이럴 마케팅의 "코드"를 아는 거 같네요!


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Posted by 안우성