'컨텐츠'에 해당되는 글 62건

  1. 2008.09.11 필견! 익스트림 스틱키 노트 바이럴 동영상 (6)
  2. 2008.08.22 일본, 디즈니 모바일의 성공에 대해 (1)
  3. 2008.08.12 iPhone으로 뜨고 지는 하루 (16)
  4. 2008.08.09 Apprentice 우승자, Kelly Perdew를 만나고
  5. 2008.08.07 Font를 갖고 논다? Fontpark2.0 (6)
  6. 2008.07.23 iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날 (6)
  7. 2008.07.10 다시 뜨거워지는 Virtual Worlds (3)
  8. 2008.07.06 VC가 외면하는 컨텐츠, 영화, 게임 (2)
  9. 2008.06.21 The Marketer's Summer Reading List For 2008 (공유) (2)
  10. 2008.06.12 socialvibe, monetizing social media에 대한 기분 좋은 해답
  11. 2008.06.03 Disney와 Pixar의 씨너지 (8)
  12. 2008.05.14 iGoogle 오픈 파티 @ Google Korea (4)
  13. 2008.04.17 Nokia의 Viral Marketing, 또하나의 Youtube 아이디어 활용 (3)
  14. 2008.04.15 Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해 (2)
  15. 2008.04.05 일본발 동영상 공유 서비스 니코니코동화에서 얻는 교훈 (3)
  16. 2008.03.20 First Brain Fitness Software Market Report
  17. 2008.03.11 자신의 음악에 맞춰 게임 화면을 만들어주는 audio-surf (1)
  18. 2008.03.05 Mercedes-Benz Mixed Tape의 컴백! (4)
  19. 2008.02.28 3월1일 디즈니 모바일 개시! (일본) (2)
  20. 2008.02.21 컨텐츠의 힘을 극대화한다! Brash Entertainment (2)
  21. 2008.02.14 Hello Kitty MMORPG beta 개시! (7)
  22. 2008.01.25 Presentation Zen, Top 10 Best Communicator of 2007 (9)
  23. 2008.01.22 NIKE JASARI+ iD (6)
  24. 2008.01.13 나는 나만의 소우주의 중심 (4)
  25. 2008.01.11 영화 예고, 혹은 HP의 CM (2)
  26. 2007.12.26 차세대 게임 포탈, 게임 콘솔은 SNS
  27. 2007.12.20 It's a new world of Creative Commons (2)
  28. 2007.12.12 엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다 (3)
  29. 2007.12.02 Wii Fit이 제시하는 비젼 (7)
  30. 2007.11.04 소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드 (2)
경영&마케팅2008.09.11 09:51
"바이럴"이란 영상을 만나면 그 폭발력에 끌려, 비슷한 시도를 해보고 싶게 됩니다. 스스로 제작을 하거나, 소위 전문 에이전시를 찾거나 하지만 사실 "의도적"으로 바이럴을 만든다는 게 생각보다 싶지가 않습니다.

여기, 다이어트 코크 와 멘토스로 화제를 불러모았던 사나이들의 최신작이 떴습니다.(sponsored by Coke & OfficeMax)



EepyBird's Sticky Note experiment from Eepybird on Vimeo.
패턴은 지난 번과 비슷하지만, 그들은 뭔가 바이럴 마케팅의 "코드"를 아는 거 같네요!


2008/04/18 - [경영&마케팅] - Nokia의 Viral Marketing, 또하나의 Youtube 아이디어 활용
2008/01/11 - [미디어] - 영화 예고, 혹은 HP의 CM
2006/12/17 - [웹과 인터넷] - Viral AD + 영상 SNS/ 블로그
2007/04/18 - [미디어] - 미디어의 전이: 입소문, 구전마케팅의 부상
2007/03/23 - [미디어] - 미국, UCC 인기 유저와의 첫 PPL 계약
Posted by 안우성
경영&마케팅2008.08.22 23:19
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In Japan, Disney strategically about-faced by pursuing an OEM-like strategy: They leave back-end operations (distribution, price planning, sales, billing, etc.) to their partner and focus on bringing content, design know-how and brand value into the partnership.


TechCrunch에서 보인 짤막한 분석입니다. 미국에서와 달리 "잘하는 거에만 집중하자"는게 역시 통한 것으로 보여지네요. 유명 인터넷 기업들이 좀 된다 싶은 건 다 스스로 만들려다 심심한 결과로 끝나는 사례를 보곤 하는데요. 자사만의 강점을 이어가는 게 사랑받는 장수 기업의 비결임을 재차 깨닫습니다. (picture from flickr)

2008/02/29 - [미디어] - 3월1일 디즈니 모바일 개시! (일본)

Posted by 안우성
트렌드2008.08.12 23:53
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image from flickr

다소 염려스러울 만큼 iPhone 중독이 심해서 한마디 남겨볼까 합니다.

재밌는 인터페이스로 설정해둔 iPhone 알람으로 기상한 후, 침대에 누운체 메일/트위터를 확인.
출근길 차에 타면 iPhone을 연결해 "My top rated"를 듣거나 따끈한 podcast를 청취.
정체가 심해지면 twitterific으로 트위터링 (통화와 달리 '불법'은 아니지만, 가족이 걱정을.. 6ㅡㅡ)
길을 헤매면 GPS를 통해 google map apps로 현재 위치 확인.
점심 시간엔 Yelp apps로 근처의 적당한 가격대 맛집을 검색.
식사를 할 땐 맛의 순간을 찍어 '식미투'@me2day를 업데잇.
Google Reader apps로 짬날 때면 수백개의 최신 관심 뉴스/블로그를 구독.
할 일, 생각 메모 는 그때 그때 note apps로 추가.
괜찮은 음악이 들려오면 Shazam apps로 바로 곡정보 파악.(This is REMARKABLE!)
Coin laundry를 돌릴 때 타이머로 최적.
facebook apps로 엘리베이터에서도 소셜네트워킹.
Dark Knight 보러 갔다 예고 보면서 관객들끼리 twinkle(1마일내 트위터링 검색)로 소통.
Pandora apps로 원하는 라디오를 듣기도.
자기 전에 가볍게 한판 게임 (현재까진 tap tap revenge, DizzyBee를 주로).

이상, '언제나 풀브라우징/ gmail 확인'에 더해 간단히 iPhone과 보내고 있는 하루입니다만, 비단 저만의 얘기가 아니라 주변에서 iPhone user라면 흔히 보이는 현상입니다.


*디바이스에 상관없이 체험을 이어가는 "pervasive 세계관"이 그냥 현실로 다가왔고,
2007/02/22 - [웹과 인터넷] - 퍼베이시브 어플리케이션(Pervasive Application)이라고 하는 세계관
*Kevin이 얘기하는 단일 슈퍼컴이 존재하고, 모든 디바이스는 어디서든 가볍게 access하기만 하는 미래형 웹에 근접한 느낌입니다(이것도 오늘 버스에서 iPhone으로 본 비디오죠)
Kevin Kelly: Predicting the next 5,000 days of the web

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Posted by 안우성
경영&마케팅2008.08.09 10:28
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얼마전 VC alumni 모임을 통해 Kelly Perdew를 만나 잠시 얘길할 수 있었습니다. Kelly는 유명 리얼리티쇼 Apprentice season 2의 winner이고, 현재 rotohog.com (fantasy sports, NBA stock exchange)의 CEO입니다. (+ UCLA Anderson alum)

먼저 Donald Trump를 통해 배운 것으로 그는 Quality Control을 꼽았습니다. 개인의 일생을 따라가는 your brand power에 대한 얘긴데요. 똑같은 빌딩 프로젝트를 하면서도, 마지막에 트럼프가 건물 이름을 "Trump Bldg"이라 해본뒤 다시 valuation을 해보라고 하면, 놀랍게도 시장 가치는 50~80% 뛴다고 하는군요. (똑같은 일이라도 내이름이 들어갈때 그 가치가 얼마나 달라질지 생각해보신 적 있나요?)

그리고 열정을 또 꼽았습니다. 다시 태어나도 Trump는 real estate를 할거라며, 건물이 올라가고 그 거래가 이뤄지는 걸 너무 즐긴다네요.(술/담배/도박도 안하면서 정말 24시간 Real Estate을 즐긴다는..) 그런 일을 찾는 것만으로 인생의 반은 성공하는 거 같습니다.

Trump 얘기가 좀 길었지만, 사실 Kelly 본인도 군인 출신답게 명쾌한/ 군더더기 없는 커뮤니케이션을 하며 뛰어난 네트워킹 능력을 가진 사람였습니다. Apprentice 우승도 그렇지만 그가 리더쉽을 발휘해 성공적으로 이끌고 있는 rotohog이나 멘터로 지원하는 여러 벤쳐 얘기 등 흥미진진했습니다. 또한 Planning을 강조하면서 많은 사람들이 계획자체(목표설정, 마일스톤 등)는 잘 세우지만 그게 living documents란 걸 잊는 경향이 있다고 하더군요. 늘 모니터하고 조정해가는 게 당연하며, "문서화"된 business plan이 있는 많은 entrepreneur들도 문서화된 자신의 life plan은 없는 경우가 많으니 생각해 볼 일이라는..

Kelly의 리더쉽 10계는 아래와 같습니다. 자세한 건 Kelly가 트럼프랑 일하면서 쓴 책(Take Command)을 참조해봐도 좋을 거 같네요.

more..

참고로, 저도 잘 몰랐지만 fantasy sports의 세계도 굉장히 재밌습니다. 새로운 온라인 게임 쟝르로 급성장하고 있고, 스포츠에 열광하는 북미/유럽 젊은 남자들 사이에선 꽤나 열풍이더군요.

more..

마지막으로 rotohog의 Founder, David Wu(Wharton school alum)도 만났었는데, 그 역시 진정한 serial entrepreneur이며, B-school에선 공부보다 동기와 모두 친구가 되서 자신보다 똑똑한 사람들을 고용할 수 있도록 하라는 의미심장한 조언도 들었습니다.(그의 경험담)

Posted by 안우성
트렌드2008.08.07 16:16
사실 "실용성"은 좀 없는 거라 wow product이라고 하기엔 뭐하지만, 보는  순간 이거 재밌단 싶어서 소개를 해봅니다. "Font"를 새로 보게 되었구요. 일본어/ 한자의 그래픽적 아름다움을 느끼게도 됩니다. Fontpark2.0

더구나 코믹 마켓이 상당한 중요성을 차지하는 일본이기에 이런 User Generated Content도 가능하지 않나 싶구요. 모리사와 라는 폰트회사에 있어서는 그야말로 쿨한 마케팅이었다고 생각되네요.

via: technorati.

more..


Posted by 안우성
게임2008.07.23 23:52
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일주일 전 쯤이 새 iPhone과 iPhone apps 출시 등으로 떠들썩 했습니다. 그 중 games에 주목하며 유료 게임과 무료게임 5~6가지를 플레이 본 후 문득 깨달은 점입니다.

iPhone이 본격적으로 NDS, PSP 혹은 모바일게임 전체를 공략할거라는 예상인데요. iPod에서 이전부터 게임을 유료로 배급하던 것과는 확실히 다른 미래가 보입니다.

그 이유는 "오픈 마켓 플레이스"를 내놓았기 때문이구요. 이는 myspace를 위협하며 성장한 facebook과 마찬가지라고 생각합니다. 일주일만에 기다렸다는 듯이 탑 랭크에 오른 게임만 150여 종이 넘게 되었습니다. App Store 전체에서도 현재 Top 10 apps 중 paid의 70%, free의 40%가 게임입니다.
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나아가 게임 개발사도 iTunes도 별도의 노력은 필요 없습니다. 개발사는 패키징을 하거나 써드파티 라이센스를 따거나 유통을 뚫는 노력이 필요없습니다. 한다면 온라인 마케팅만 주력하면 되겠죠. 한편, 더욱 "컨텐츠" 자체만 정말 중요하게 되었습니다. 잘 만들 자신 있으면 쉽게 공급할 곳은 얼마든지 갖춰진 셈입니다. 전세계 iPhone 유저에게 그냥 갖다놓는 것과 온갖 지역 포탈과 계약하거나 독자 사이트 만들어 배급하는 것을 비교하면 무엇이 더 효과적일까요?

Apple의 미래 잠재력을 apps 오픈으로 다시 한번 주목하게 됩니다. 어쩌면 비단 게임 뿐만 아닌 모든 엔터테이먼트 배급에 시사하는 바가 클 거 같네요.
Posted by 안우성
트렌드2008.07.10 01:39
며칠전 Vivaty라는 facebook apps형의 Virtual Worlds(이하, VW)를 접하고 괜찮다는 생각을 했었는데요. flickr나 facebook 정보들을 심어서 내 공간을 꾸미는 개념이어서 유저 접근성이 좋아진 셈입니다.
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그리고 바로 어제 Google이 어쩜 구글스럽지 않다라고까지 평을 받는 Lively라는 VW를 오픈했습니다. 자신의 블로그에 룸을 embed할 수 있게 되고, 세컨드라이프처럼 브랜딩을 위한 마켓플레이스가 될거라는 전망이 나오고 있습니다.
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찾아보니 2008년 상반기에만 37건의 VW 투자 딜이 있었다고 합니다. 총 $345 million(3,500억) 정도 규모에 달한다고 하네요. Intel, HP, IBM, Sequoia Capital, SK Telecom, Docomo, Time Warner 등 투자부문들도 유명합니다.
세컨드라이프는 가능성을 제시했고, 또한 아시아에서 한계에 부딪히기도 했었지만, 바야흐로 진정한 VW의 월드가 열릴 것 같습니다. 그럼 또 어떤 변화에 준비해야 할까요?

제 생각엔 이처럼 다양한 "섬"들이 생기면 분명 "오픈"과 "통합"의 니즈가 나올 거라 보입니다. meebo가 instant messengers를 통합했고, Open Social이 나와 군데군데 SNS를 묶어주는 거처럼 말이죠. 여기저기 VW마다 아바타, 룸을 만들면 귀찮을테고 커뮤니티를 이뤄가기도 힘들겠죠. 비쥬얼 자유도가 높은 만큼 SNS처럼 pet lover, career, teens 등 차별화된 세그멘테이션도 의문입니다. 그렇담 어디선가 만든 내 아바타를 어떤 VW에서도 쓸 수 있게 되는게 나오지 않을까요?(개인적으론 동양의 감각이라 그런지 mii가 젤 좋네요 ^^)

어딜가든 내 아바타로 다른 이들과 어울리고, 나아가 그게 어떤 게임에서든 통하는 캐릭도 되고 그 경험들이 자연스럽게 flickr나 youtube에서 캡쳐링 되고 하면 좋겠다 싶네요.
Posted by 안우성
엔터테인먼트2008.07.06 23:03
벤쳐와 그에 대한 활발한 투자가 잘 이뤄지는 캘리포니아에서도 좀처럼 컨텐츠 분야에의 투자는 찾아보기 힘듭니다. LA, 할리우드 같은 데서도 이 분야로 사업 시작하는 사람이 꽤 많고 실제로 펀딩을 찾는 쪽은 많은 반면, 투자를 한다는 얘기는 듣기 힘들고 디지털 미디어나 엔터테인먼트에 특화된 VC도 손에 꼽을 정도 입니다.

Southern California의 벤쳐 관련 유명한 미디어를 하는 분의 글에서 간단히 정리하길, 결국 컨텐츠는 너무 '히트' 위주(이전 결과)의 산업이라 예측이 불가능하고, 작품 단위로는 투자하진 않을 뿐더러 성공작을 만든 기업을 키웠다고 해서 그 이후가 또 보장되기도 힘들다는 겁니다. 그나마 한다면 온라인 게임 관련 플랫폼을 만들거나 하는 "기술" 중심의 업종 정도라는 군요.

It’s just those opportunities tend to not match the ideal VC profile in terms of scalability and repeatability. Namely, investors are looking for something which scales out fairly well–i.e. something you can gain lots of additional business for without investing as much into a company–and which is also repeatable — i.e. it does not require a new team, retooling, or the same effort to get your next product out. In most of these cases, it misses the mark on both. Scalability is limited, because in order to create your next content title/game/etc. it takes the same, or more effort to create. Repeatability is limited, because usually you have to sell your customers all over again, and your next title is not necessarily going to be successful.
실제로 많은 예산이 들어간 영화, 스타 개발자가 창업해 만든 새 게임 등 얘기의 초점이 컨텐츠에 있을 때 실패 사례가 참 많습니다. 그렇다면 컨텐츠 산업에서 오래 가는 기업을 키워내기란 정말 하늘에 맡길 수 밖에 없는 걸까요.

투자 관점에서보면 마찬가지로 scalable하거나 repeatable하지도 않지만 롱런하고 있는 컨텐츠 기업들(disney, ea, blizzard, nintendo..)의 신규사업의 착수 방식이 궁금해집니다.
Posted by 안우성
책이야기2008.06.21 10:51
최근 Groundswell이란 책을 재밌게 읽고 있는데, 마침 여름에 읽을 만한 괜찮은 책 리스트를 발견해서 소개해 봅니다.(물론 Groundswell도 포함이죠). 2001년에 읽었던 프리에이전트의 시대란 통찰력있는 책의 저자 Daniel Pink의 새 책도 보이고, 여기서 소개했던 Presentaion Zen도 보이네요.

The Adventures of Johnny Bunko - The Last Career Guide You'll Ever Need by Daniel Pink.

The Big Switch - Rewiring the World, from Edison to Google by Nicholas Carr.

Brain Rules - 12 Principles for Surviving and Thriving at Work, Home, and School by John Medina.

Buying In - The Secret Dialogue Between What We Buy and Who We Are by Rob Walker.

Groundswell - Winning in a World Transformed by Social Technologies by Charlene Li and Josh Bernoff.

Here Comes Everybody by Clay Shirkey.

Join the Conversation - How to Engage Marketing-Weary Consumers with the Power of Community, Dialogue, and Partnership by Joseph Jaffe.

The Last Lecture by Randy Pausch.

Meatball Sundae - Is Your Marketing out of Sync? by Seth Godin.

Personality Not Included - Why Companies Lose Their Authenticity And How Great Brands Get it Back by Rohit Bhargava.

Predictably Irrational - The Hidden Forces That Shape Our Decisions by Dan Ariely.

Presentation Zen - Simple Ideas on Presentation Design and Delivery (Voices That Matter) - by Garr Reynolds.

Web Analytics - An Hour A Day by Avinash Kaushik.

The Word of Mouth Manual - Volume II by Dave Balter (this one is also a free PDF download - grab it while you still can).

via: Six Pixels of Separation

Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.06.12 11:27
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socialvibe란 매력적인 서비스가 있습니다. Digital advertising/ Charity/ Simplicity 세가지 측면에서 멋지게 답을 찾아냈는데요.

1. Digital advertising: web, search, blog에서 광고는 놀랍게 발전했고 여기서의 targeted advertising은 거부감이 거의 없어졌습니다. 관심 갖고 찾은 정보의 연장선 상이기 때문이죠. 비슷하게 social media에 광고를 넣는 시도가 쭉 있지만 그닥 성공하지 못했습니다. social media는 정보가 아닌 그냥 두사람간의 대화 이기 때문에 광고가 불쑥 끼어들면 별로인 거죠.(Low relevance)
Socialvibe는 내가 좋아하는 브랜드의 티셔츠를 입듯 자연스럽게 개개인이 선택해서 퍼블리셔가 되는 모델입니다.

2. Charity: 인터넷 미디어가 회원수를 모으는데는 뛰어나지만 사실 그다지 긍정적인 일을 하는지는 의문이었습니다. 결국 Just for Fun으로 없어도 그만인 서비스가 되거나 심하면 중독 소릴 듣기 쉽상이었죠. 한편, 긍정적으로 유저로부터 모금 등 적극적인 참여를 원하는 움직임도 많지만 생각보다 심적 저항이 상당합니다. 80만명의 회원은 모아도 천만원은 모이지 않는거죠.(1인당 12.5원임에도..) FreeRice에서 유저가 단지 퀴즈만 풀면 쌀을 지원해줬던 거처럼, socialvibe는 브랜드의 팬들이 로열티를 유지하면서 광고비를 charity로 자연히 돌려줍니다. 2만명이 모였으면 2천만원이 나갈 수 있는 모델이죠.

3. Simplicity: 무엇보다 요즘의 서비스는 interface가 간단 + 즐거워야 합니다. 아무리 좋은 모델을 가졌다해도 체험이 쿨하지 않으면 다시 방문하긴 어렵습니다. apple이나 nintendo가 올려놓은 기준에 맞에 socialvibe는 쿨한 인터페이스를 유지하고 있고, PinkBall 컨셉 등 마케팅 메시지도 간단하게 쿨하게 설정합니다. 그저 좋은 일을 위해 파티에 동참하는 기분이 들게끔 말이죠.


Monetizing Social Media는 최근 가장 뜨거운 이슈입니다. 무엇이 정답일진 좀 더 두고봐야 겠지만 지금까지 socialvibe는 좋은 성장을 보이고 있습니다. 대중은 TV에서 인터넷으로 쉬프트한지 오래인데도 여지껏 브랜드가 온라인에서는 그저 근사한 플래시 홈페이지를 만들어두고 공식 블로그/ 커뮤니티를 개설해두는 정도로 그쳤고, 실질적인 광고 효과를 못 거뒀던 걸 생각하면 브랜드로써도 이렇게 파악할 수 있는 온라인 광고 예산이 환영할만한 일이겠지요. (스폰서에 이미 coke, apple과 samsung이 보이네요)



revoline invites you to SocialVibe.com   
Posted by 안우성
엔터테인먼트2008.06.03 16:15
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“Most acquisitions, particularly in media, are value-destroying as opposed to value-creating”

개인의 결혼과는 비교도 안 될 정도로 기업간의 통합이 좋은 문화를 형성하기란 쉽지 않습니다. 엔터테인먼트처럼 색깔이 중시되는 분야는 아마 몇 배는 더 까다롭겠지요.

그러나 2년전 매수가 있고 한 식구로 지낸 Disney와 Pixar는 과거의 감정은 찾아볼 수 없이 훌륭한 성과를 내고 있고 각 기업의 색깔을 강화해 가고 있습니다. 이들이 결코 작은 기업들이 아녔다는 점을 놓고 보면 그 과정 속에 많은 노력과 인내가 예상되는데요.

“Cars” tells the story. The film was regarded by some critics as one of Pixar’s weaker storytelling efforts, and it generated soft foreign sales when compared with hits like “Finding Nemo.” But “Cars” has pumped billions in profit into Disney via a wide range of ancillary businesses.

The film racked up over $460 million in global ticket sales and has sold 27 million DVDs. Related retail products have generated $5 billion in sales. A “Cars” virtual world is opening on the Internet, a “Cars” ice-skating show will begin touring the nation in September, and work is under way to bring an entire “Cars” experience to the Disneyland Resort in California. - from NYtimes


이처럼, Pixar의 작품은 Disney 덕에 세계적으로 보다 큰 성공을 거두게 되었습니다. 작품마다의 독창성과 퀄리티를 위해 씨리즈물, DVD용 애니메이션은 하지 않겠다던 Pixar도 이제 비즈니스적 관점을 많이 수용하는 모습을 보이고 있습니다.

무엇보다 그 성공의 배경에는 서로를 그냥 인정한데 있는 것 같습니다.
앞서 결혼 얘기 했듯이 몇 십년 살아온 개인의 성격을 바꾸는 것도 불가능합니다. 결국 행복은 서로를 있는 그대로 인정하는 건데요. Pixar 매수 이후 Disney는 그들의 아이덴티티를 결코 강요하지 않았답니다. Disney 직원이 투입되지도 않았을 뿐 더러 Pixar 직원들이 Disney용 고객 써포트를 하지도 않았습니다. 직원들 멜주소가 바뀐다거나 하는 일도 없었죠. 그저 서로를 인정하고 존중한 결과랍니다.

이제 출시될 Wall-E가 많은 기대를 모으고 있습니다. 벌써 Disney는 300 종 이상 Wall-E 로봇 장난감들을 준비해두고 있다네요.


Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.05.14 11:47
iGoogle 오픈 파티에 태터앤미디어 블로거 소속으로 잠시 다녀왔습니다.
저는 Kengo Kuma님의 iGoogle 테마를 예전부터 써 왔습니다. 사용해 온 만큼 "아티스트 테마" 소식은 이미 캐취하고 있었고, 일본에서 이전에 오픈했던 iGoogle Art Cafe를 통해 주목하기도 했었습니다.
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멋진 오피스와 열정적인 사람들을 만나는 것도 즐거웠고, 8~9년 전 coolcat 시절부터 팬 였던 권윤주(snowcat)님의 아티스트 테마는 그야말로 반갑고 기뻤습니다.

그런데, 한국의 아티스트 선정에 대한 감상은 꼭 domestic market을 노린다기 보다는 글로벌하게 한국의 아트를 알리려는 의도가 엿보이지 않나 싶었습니다. 국내 네티즌을 고려한다면 좀 더 대중적인 코드가 있었을 법도 했거든요.

끝으로 사용 경험상 테마 디자인은 새옷 마냥 이틀 째면 이미 눈이 익숙해져 그닥 새로운 감흥이 없게 됩니다. 결국 여지껏 iGoogle을 종일 걸어두게 되는 것은 application/ gadget 때문인데 Google Korea에서 Korean audience를 고려해, 어떤 application이 가장 어필할지 혹은 준비해두고 있는지에 대해선 듣지 못해 아쉬움 반/ 궁금증 반이 남았습니다. 관심 기업의 고민을 엿보는 것은 재밌는 경험이네요.
Posted by 안우성
경영&마케팅2008.04.17 16:27


예전에 Youtube에서 위 Stop motion 영상을 보고 그 "작품성"에 꽤 감동을 했었습니다. 최근 Nokia가 자사 프로모션 일환으로 Stop motion을 활용한 movie + game을 선보였습니다. human tetris와도 좀 비슷하군요.
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실제 회사에서도 word of mouth를 위해 부단히 노력하면서, 직접 제작하거나 end-user의 창작 활동을 촉진시키고자 노력하지만 "상업"의도를 갖고 입소문을 풀어내기란 참 쉽지가 않습니다. Nokia는 그 고민의 결과를 잘 풀어낸 것 같네요.(동원된 인력들만 봐도 6^^)

2008/01/11 - [미디어] - 영화 예고, 혹은 HP의 CM
2007/08/30 - [경영&마케팅] - 마케터는 Conversation Architect여야 한다
2007/05/11 - [경영&마케팅] - moleskine 다이어리의 소셜 미디어 마케팅
2007/04/18 - [미디어] - 미디어의 전이: 입소문, 구전마케팅의 부상
2006/12/17 - [웹과 인터넷] - YouTube에서 공개된 필름의 방송 제작
2007/03/23 - [미디어] - 미국, UCC 인기 유저와의 첫 PPL 계약
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.04.15 09:55
Yahoo! Japan에서 새로운 움직임이 보였습니다.
월트 디즈니 재팬과 Yahoo! JAPAN이 Yahoo! 게임, Yahoo! 키즈로 서비스의 제휴를 개시
 ~Yahoo! JAPAN와 디즈니가 신광고 상품을 공동 개발~

애드네트워크】Yahoo! JAPAN 내의 광고 영역과 파트너 사이트의 광고 영역을 묶어 네트워크 상품화해 일괄 판매하는 것. Yahoo! JAPAN은 인터넷의 "LIFE ENGINE"을 목표로 「소셜l 미디어화」 「Everywhere화」 「지역·생활 정보」그리고 「오픈화」라고 하는 4개의 방침에 근거해, 외부 기업과의 제휴를 강화하고 있음.

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이로써, 디즈니는 폭넓은 유저층을 가지는 Yahoo! JAPAN을 통해 고품질 엔터테인먼트 컨텐츠를 보다 널리 전달하고, Yahoo! JAPAN은 작년부터 추진해 온 오픈화(제휴 사이트와의 협업으로 쌍방 수익 확대)의 일환을 꾀합니다.

본사는 매수 주체가 Microsoft냐 AOL이냐, 아니면 News Corp.냐에 정신없는 최근입니다만 Softbank 소유의 Yahoo! Japan은 "Disney Mobile"처럼 조금씩 더 세력을 굳혀 갑니다. Google, facebook, Youtube가 부상한 지금 Yahoo! 입장에서 최적의 파트너는 누구일까요? 꼭 msn live나 myspace로 맞짱을 뜨는 것 보단 저는 세계 각 로컬별 1위 사이트 들과의 연대 형성이 어떨까 싶습니다. Open social 이 등장했던 것처럼 말이죠.
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웹과 인터넷2008.04.05 02:53
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니코니코 동화
(이후, 니코니코)의 성공에 대해 자체적으로 「시간」을 테마로 설명하고 있습니다.

가령, 인터넷 비즈니스 중 가장 집중된 트래픽을 창출하는 온라인 게임의 경우, 유저끼리 같은 시간에 한 공간에 접속해 그 와글와글한 혼잡함을 공유하는 게 생명입니다. 반대로 모일 때 모이지 않으면 거의 재미가 없어 초기 인원몰이에 실패하면 망하기 쉽상입니다. 그래서 "동시접속자수" Concurrent Users가 업계 내 가장 중요한 지표가 됩니다.

그 인터넷 재미의 본질을 파악한, 니코니코는 정말로 같은 시간을 공유하고 있지 않아도 항상 코멘트가 리얼 타임의 느낌 - 순간의 감상이 그대로 꽂힌체- 으로 남게끔 되어 있습니다. 그들은 "「축제」의 유효 기간이 지속하는 시스템"이라고도 표현하고 있습니다.

실제 혼자하면 재미없지만 같이 파티를 짜서 하기 때문에 정말 빠져나올 수 없이 재밌는 게 온라인게임입니다. 반대로 그것 때문에 어느 정도 시간을 각오하지 않은 사람은 부담을 느낍니다. 일부 기업들은 서비스 오픈 시 직원과 알바를 동원해 쪽수를 채워 혼잡감을 유발하기도 합니다.
 
근데, 니코니코의 컨셉은 새벽 4시에 동영상을 봐도, 반대로 점심시간에 잠시 봐도 똑같이 재밌습니다. 즉, 현실의 시간축 상에서는 뿔뿔이 흩어져 투고된 코멘트를 「동영상 재생의 시간축」이라는 기준에 따라서 재배열함으로써, 복수의 유저의 체험을 묶어내고 있습니다.


또 하나 의견을 더하면, 현실에선 컨텐츠에 대해 꼭 총평을 하지 않습니다. 헌데, 지금까지 상식으로 글이든 동영상이든 꼭 전체에 대해 아래에 댓글을 다는 구조입니다. 극장에서 같이 영화를 본다면 특정 장면장면에 바로 audience들의 살아있는 반응들이 꽂히겠지요. 그것들이 더 재밌는 느낌을 더합니다. 굳이 2:30 부분에서 어땠다라는 걸 구구절절 밝히지 않고 그순간 폭소한 느낌을 쉽게 공유한 점 역시 훌륭한 니치의 개척과 더불어 정말 동영상에 딱 맞는 모델을 잘 만들어냈다 싶습니다.


Posted by 안우성
트렌드2008.03.20 20:28
미국에서 최초의 Brain Fitness Software Industry의 동향 분석 리포트가 발행되었습니다. 일본에서도 닌텐도의 "뇌 트레이닝"이나 Sudoku 등의 유행으로 두뇌 발달 오락이 사회 현상이 됐었는데, 미국에서도 지난해 $225M의 시장 규모를 형성하며 바야흐로 "산업"으로 정의하기 시작한 셈입니다.
The report tracks developments at over 20 public and private companies offering tools to assess and train brain functions and provides important industry data, insights and analysis to help investors, executives, entrepreneurs, and policy makers navigate the opportunities and risks of this rapidly growing market.

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게임2008.03.11 07:09
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우연히 일본의 모 블로그 소개로 알게된 audio-surf빠져들고 있습니다!

음악을 즐기는 새로운 개념입니다. 또한 매번 신선한 스테이지를 체험할 수 있는 게임입니다.
audio-surf는 자신이 갖고 있는 MP3 등의 음악 파일이나 CD 음원에 맞춰 스테이지 화면을 바꿔서 만들어내는 컨셉의 게임입니다.
게임은 레이싱 + 헥사 퍼즐 + 리듬 의 특성을 모두 담고 있습니다. 물론 온라인 대전도 가능하구요.

개인화”를 제대로 극대화 시킨 컨텐츠이면서, 실로 상당히 재미있습니다.
내가 좋아하던 BGM을 꽂고 드라이브 하는 느낌처럼 한곡 한곡 평소와 전혀 다른 느낌으로 소화하는 체험을 할 수 있습니다. 음악을 게임 스테이지 비쥬얼로 되살린 발상이 매우 참신할 뿐 아니라, 게임도 꽤 재미나게 설계되었고 많은 요소를 생각했다 싶습니다.
비트에 따라 변하는 코스와 비쥬얼, 퍼즐을 맞춰서 점수를 쌓아가는 미션적인 요소, 플레이 된 개별 곡마다의 랭킹.. 그리고, 가장 많이 플레이 된 곡이라든지 아마존 스러운 요소. wisdom of crowds를 느낄만한 요소도 발견되구요.

아니나 다를까 국내에서도 이미 알만한 사람들 사이에서 화제로군요!

[Ref] 오디오서프(Audiosurf)|작성자 인디사
이 게임의 또다른 특징은 바로 사운드의 시각화입니다.
모든 트랙의 모습과 조각들의 배치, 심지어는 전체 트랙의 모양까지 그 음악을 시각화 한 겁니다.
당연히 시각과 소리가 아주 잘 맞아 떨어지니 신날 수 밖에 없죠. 정말 너무 신납니다.
그리고 음악의 빠르기에 따라 자동으로 속도도 조절되는데 이 게임 용량이 400메가가 안 넘거든요.
그런데 어떻게 이런 게임을 만들 수 있는지...대단해요~
[Ref] Audiosurf|작성자 밥
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미디어2008.03.05 06:34
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감각적이고 쿨한 음악을 늘 무료로 배급해 주던 「Mercedes-Benz Mixed Tape 19」가 부활했습니다. 2004 년 6월부터 전달을 시작해 입소문으로 인기를 더해오다 작년에는 휴지 상태에 들어갔었는데요. 새롭게 「Mercedes-Benz.tv」사이트 내의 Mixed Tape Music Magazine 컨텐츠로 등장했습니다.
As of now, Mercedes-Benz not only presents ten hand-picked tracks by international newcomers for you to check out, explore and download for free every eight weeks (available at www.mercedes-benz.tv/mixedtape - now: Mixed Tape 19). Please welcome the latest addition to the Mixed Tape family – the Mixed Tape Music Magazine, an innovative online TV show featuring audiovisual highlights from around the world.
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이번 Mercedes-Benz Mixed Tape 19에는, 총10곡의 세련된 트랙이 수록되어 있습니다. 저 역시 시리즈 1부터 꾸준히 모아오고 있지만 이번 라인업도 소장 1순위가 될 거 같습니다.


더욱이, 아티스트/프로듀서가 이제 자신의 악곡을 업로드할 수 있는 인터랙티브한 구조가 마련되어 Mercedes-Benz Mixed Tape에 의한 세계 무대 데뷔의 찬스도 노려보게 되었습니다. 보다 "소셜" 스럽게 뉴미디어에 접근한 느낌이구요. Mercedes-Benz.tv에서는 Mixed Tape Music Magazine 이외에도 여러가지 영상 컨텐츠를 즐길 수 있게 되어 있습니다! 신차발표의 월드 프리미어로부터 역사적인 기록 무비까지 여러 가지 라인업이 공개되고 있습니다.

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Mixed Tape의 팬으로써도 늘 느끼는 것이지만, Mercedes Benz는 전통 산업인 자동차 메이커 답지 않게 뉴 미디어에 발빠른 움직임을 보여주고 있습니다. 세컨드라이프가 부상할 때부터 어느 기업보다 먼저 쇼룸을 소개하기도 했구요. 벌써 4년을 이어오고 있는 music 활동과 이번 온라인 TV 모델을 봐도 그렇습니다. 오히려 컨텐츠 기업, 통신 기업 등이 이런 기민함을 더 배워야 하지 않나 싶을 정도네요.

2007/02/28 - [미디어] - 세컨드라이프 현황 모음
2006/12/17 - [경영&마케팅] - Mercedes Benz의 Mixed Tape

Posted by 안우성
미디어2008.02.28 15:51

Cash cow , "화수분"의 매력은  많은 사업자들의 동경의 대상이 됩니다. 그 안정성과 상당한 현금 보유를 보장하는 플랫폼 사업, 특히 인터넷 포탈에 비해 진입 장벽이 높지만, 고객1인당 결제비율이 비교할 수 없이 높은 이동통신 플랫폼은 각국의 대표기업들 위상만 봐도 그 매력을 알 수 있습니다.
일본에서, 소프트뱅크의 네트워크를 빌리는 형태로, 2008년 3월 1일부터 「디즈니·모바일」이 서비스를 개시합니다.

*      Disney Mobile 디즈니·모바일

독자 단말 「DM001SH」를 발매.「@disney.ne.jp」의 메일 주소 제공, 포털 사이트 「Disney Web」에 독자 컨텐츠, 포인트 프로그램이 시작됩니다.
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디즈니 모바일은 별도 캐리어로 취급되어, 기존 소프트뱅크 고객이라해도 캐리어 변경이 된다고 하네요. 한편, 요금 플랜은 소프트뱅크 모바일에 준해 소프트뱅크 모바일의 각종 서비스도 이용할 수 있게 됩니다.

디즈니는 작년 말에 미국의 MVNO (가상이동망사업자) 형태의 사업에서 철수했지만, 일본에서는 또 별도의 형태임을 강조하면서 MVNO는 아니라고 합니다. [단독으로 사업 전개한 미국과 달리, 일본에서는 소프트뱅크 모바일과 협업하는 등, 비즈니스 모델이 다르다고 설명]

컨텐츠 프로바이더를 넘어 "플랫폼"이 되고자 하는 시도는 많이 있어왔겠지만, 역시 컨텐츠 킹덤인 디즈니인지라 이 정도 규모의 딜을 만들 수 있지 않나 싶습니다.
한편, 더 대단한 쪽은 역시 브로드밴드, 인터넷포탈 등 망 사업에서 가히 마이더스의 손 같은 소프트뱅크네요. 과감히 Vodafone을 2조를 들여 사들이더니 어느새 그 플랫폼으로 DoCoMo나 au 등에 앞서 이런 딜은 만들어 내는 걸 보면 말이죠.

컨텐츠 기반의 뉴 플랫폼! 그 결과가 주목됩니다.
Posted by 안우성
게임2008.02.21 15:13
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몇 일 전 NCsoft Europe의 Marketing Manager였던 Dirk가 Hollywood에서 새로운 도전을 한다길래 연락을 했었습니다. 지난 여름 출범한 Brash Entertainment 였는데요. 찾아봤더니 기대되는 시도라 소개를 해봅니다.



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엔터테인먼트와 게임의 프로들이 뭉쳐 Hollywood를 포함해 세계에 존재하는 수많은 컨텐츠 IP 기반의 게임을 만듭니다. 바꿔 말하면, "컨텐츠의 가치를 New Entertainment에 맞춰 극대화하겠다."는 셈이지요.

Brash는 이미 Abry Partners LLC, New York life Capital, PPM America로부터 $400 million(3,800억)의 투자 유치를 이루었습니다. 또 메이져 5 Hollywood studios와 계약 성사로 40편 이상의 영화 IP를 획득했습니다.(300 이나 Saw 등)

창업 멤버가 지금까지의 실적이 되었다고 보이는데요.
Co-founder 겸 CEO인 Mitch Davis는 "게임내 광고"로 시장의 서막을 알리고 Microsoft에 매수되면서 더 화제를 불렀던 Massive Incorporated의 창업 CEO였습니다. 또, Co-founder인 Thomas Tull은 영화 300의 Executive Producer입니다. 그의 회사 Legendary Pictures는 Batman Begins, Superman Returns, Lady in the Water를 제작하기도 했습니다. CFO인 Bill Chardavoyne는 얼마전 Blizzard 매수로 떠들썩했던 Activision에서 6년간 CFO 였습니다. (Viacom/MTV Networks에서 VP이기도 했지요) 그밖에도 Ubisoft 부사장 출신의 Sales and Marketnig head를 포함, EA, Vivendi 출신 등의 인재들이 포진하고 있습니다. 딱 보는 순간, 진짜 업계 핵심들이 모였다는 인상을 받았습니다. (상세)


화려한 기반이지만, 영화 게임이 꼭 재밌냐 라든지 EA도 이미 해오던 거 잖아 라고 볼 수도 있습니다. 하지만, 현 레드 오션 같은 게임 시장을 고려하면 이러한 선택과 집중이 충분히 가능성 있다고 보여집니다. Mitch Davis가 몇 년 전 게임 내 광고 시장을 일궈낸거 처럼 말이죠.

차세대 게임 머신들이 나오면서 제작비는 상승했고, 한편 캐릭터, 시나리오 등의 차별화는 더욱 어려워졌습니다. 영화 이상의 제작비를 쏟아부으면서 흥행/ 대박을 위한 경쟁이 격해졌습니다. 더이상 게임은 한두푼 용돈으로 시간 가는 줄 몰랐던 경험 - 숨겨진 모드나 묘수를 발견하고 개발자와 교감했던 순간! - 이 아니라, 이벤트와 매체 노출과 모바일 연동과 아이템 과금 모델, 게임내광고, 원소스멀티유즈 등의 "비지니스 집결체"가 되었습니다.
그랬을 때, 개발력과 컨텐츠에 대해 이런 "개런티"를 안고 가는 모델이야 말로 "Business"의 안정 기반이 될 수 있겠지요. 시장을 새롭게 키우는 멋진 결과가 나오길 기대합니다. Dirk에도 행운을!
Posted by 안우성
게임2008.02.14 07:41

산리오 디지털에서 인기 캐릭터를 기반으로 한 온라인 게임을 선보였습니다. 매트릭스나 스타워즈, 건담 등 인기 컨텐츠가 속속들이 온라인 게임으로 나오면서 자연스러운 흐름이라고 생각하는 한편, 과연 이전 컨텐츠 재활용적인 게임들이 그저 일방적 서술구조를 온라인에 이식하는데 그친 한계를 넘을 수 있을지도 주목됩니다. 게다가 핵심 타겟이 어린 여성으로 더욱 온라인 게임의 블루 오션이 될 수 도 있으니깐요. 창발적 스토리텔링 과 커뮤니티의 핵이 잘 살려져 재미난 서비스가 태어났으면 좋겠네요.

Hong Kong – February 12, 2008: Sanrio Digital (www.sanriodigital.com) today announced the closed beta launch of “Hello Kitty Online”, a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) based on the famous Sanrio characters. Hello Kitty Online allows players to explore and adventure in Sanrio’s fantasy world, a magical land that has recently fallen under the influence of a mysterious and malevolent power.

산리오 디지털 블로그 상세 기사 보기
via Joi Ito
Posted by 안우성
기술&디자인2008.01.25 14:50

top 10 best communicator of 2007 로도 꼽히는 Garr Reynolds씨의 presentation이 도쿄에서 있었습니다. Presentation Zen이라는 책과 동명의 블로그를 운영하는 것으로도 잘 알려진 분입니다.

눈앞에서 멋진 PT를 볼 기회가 그리 흔치는 않아서인지 상당히 인상에 남는 자리였고, presentation에 대한 스스로의 생각도 많이 바뀌게 되었습니다.
Simplicity is the ultimate sophistication. - Leonardo da Vinci
역시 단순 명료함에 대한 추구는 어떤 프레젠테이션에 있어서도 기본이 되고 있습니다. 그는 먼저 좋은 프리젠테이션의 3요소로 Clarity, Meaning, Great Contents를 꼽았습니다.

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via Presentation Zen blog


그리고 무엇보다 인상 깊었던 내용은
You are the presentation.
최고의 PPT 자료는 스피커(바로 프리젠터 자신) 없이는 별 쓸모가 없는 것입니다. 어디까지나 슬라이드는  커뮤니케이션을 도울 뿐이지, 프리젠터 이상의 것이 되어서는 곤란합니다.
"Sorry I missed your presentation, Steve. I hear it was great. Can you just send me your PowerPoint slides?"
프리젠테이션의 대가(Guy Kawasaki나 Steve Jobs)를 떠올려보면, 바로 그들의 자료 자체는 어쩜 그저 평범하거나 다른 사람이 발표한다면 별 임팩트 없을 것입니다.

개인만의 커뮤니케이션으로 결코 잊을 수 없는 메시지를 전하는 예 몇가지를 소개했는데요.

Hans Rosling
이라는 스웨덴 출신의 박사의 프리젠테이션 입니다. 그는 마케터나 전문 프리젠터도 아니며, 정말 따분해지기 쉬운 데이터를 가지고 설명하고 있지만, 보는 순간 "와우"라는 느낌을 얻게 됩니다.(동영상의 2:30 정도부터 5:00 쯤까지) 그의 에너지와 열정 덕에 적어도 세계 인구 변화의 트렌드 하나는 결코 잊지 못할 것입니다.


Bill Strickland
의 프리젠테이션 역시 유니크 합니다. "대화" 스타일로 그는 슬라이드의 스토리를 전달합니다. 것도 Art of Dialog라고도 불리는 JAZZ 연주를 더해서 말이죠. 그의 발표에서 음악은 BGM 이상의 특별한 힘을 발휘하고 있습니다. 프리젠테이션은 그저 사실을 전달하는 게 아니라 사람들에게 결국 기억을 남기는 것입니다. 굳이 하이테크를 쓰거나 팬시해보이지 않아도 이렇게 살아있고 호흡하는 커뮤니케이션도 만들 수 있습니다.


간단히 피쳐만 담았지만 역시 Garr Reynolds 씨만의 프리젠테이션을 여기서 글로 다 표현하는데는 한계가 느껴지네요. 몇몇 기억에 남는 팁들을 메모해봤습니다.
  • Plan in "analog mode."
  • Good presentations include stories. Humor
  • Never read slide, Never turn back like the weatherman
  • Synchronize your speaking with the builds and transitions
  • Use video and audio when appropriate
  • Text within Photos, Use high-quality graphics including photographs
  • Use a remote-control device to advance your slides and builds

다시 한번 강조하고 싶은 것은 Let yourself out! You are original, unique, and creative 라는 점입니다.

2007/11/08 - [경영&마케팅] - doc가 아니고 ppt를 쓰고 있는 이유
2007/05/08 - [웹과 인터넷] - 최고의 프리젠테이션 경진대회 우승자 발표
2007/03/27 - [웹과 인터넷] - slideshare : PPT를 공유하자 (예: web 2.0의 알기 쉬운 소개)
Art of Pitching by Guy Kawasaki

PresentationZe
Garr Reynolds


Posted by 안우성
트렌드2008.01.22 05:46



일본에서 NIKE iD의 블로그 CM 「JASARI+ iD」가 화제가 되고 있습니다. 블로그 플러그인을 붙인 페이지는 「길」이 되어서, 분할된 CM이 나오고 블로그를 건너 다니면서 CM이 이어지는 새로운 시도입니다. 사실 설명만으로는 쉽지 않으니 재생을 클릭하고 직접 사이트를 가보면 어떤지 알 수 있습니다.

어떤 배너 보다 좀 대담한 시도이고 상당히 개인 블로그를 위협하는 형태라고도 볼 수 있습니다만, 그 크리에이티브랑 신선한 맛이 오히려 입소문을 부추기는 것 같습니다. 일본에서 나온 uniqlo 시계도 꽤 화제를 불러일으키고 interactive marketing에 대한 새로운 방향을 제시했었는데요. 아무리 미디어가 바뀌어도 프로듀서의 "감각"의 가치는 죽지 않는 것 같습니다.
Posted by 안우성
트렌드2008.01.13 18:34
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한편 개인적이 되어 간다고 말할 수도 있겠지만, 나의 관심은 점점 더 나를 둘러싼 세계 쪽에 무게 중심을 옮겨 가고 있습니다. 세상의 가십을 파악하는 것이 살아가는 데 전혀 중요하지 않다고 보기 보다 나의 친구, 가족, 지인들과 쉽게 교류하는 것에 더 의미를 두고 싶습니다. Six degrees에서 얘기 하듯 새로운 사람과 어울리는 데 있어서도 정치와 스포츠를 아는 것 만큼 이미 아는 사람들을 통해 퍼져가는 힘을 무시할 수 없으니 말이죠.

비즈니스위크 지에서 올해 혁신 예측 가운데 하나로 그래서 Identity를 꼽고 있습니다. 아래 그 부분을 인용해 보았습니다.
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It's All About Me
"Identity" replaces "experience" as the next big concept in design and media thinking. People create their own identities interacting with products and services. The notion of a consumer experience is a more passive way of thinking. It's so 20th century. Identity gets the buzz in '08.
[from BusinessWeek; Innovation Predictions 2008]


사실 일본에 지내면서는 unity보다 훨씬 diversity를 중시한다는 느낌을 많이 받는데, 웹 뿐 아니라 여러 분야에서 이미 나만의 '무언가'란 개념이 비즈니스로 반영된 예도 많이 볼 수 있습니다. 가장 최근에 눈에 띄었던 예는 인기 검색어로 등장했던 "나만의 인생 게임"였는데, 유명 완구사 다카라 토미가 보드게임 「인생 게임」을 베이스로 자신의 인생을 반영시킨 고유의 인생 게임을 제작할 수 있는 서비스 「 나의 인생 게임」을 2008년 4월부터 개시한다 는 발표였습니다. 말판 자체에 자신 인생의 마일스톤이나 에피소드, 사진을 담게 되는데 결혼하는 커플 컨셉을 시작으로, 황혼기 인생을 돌아보는 버젼이나 가족 테마 등 다양화를 준비하고 있다네요. 주문 제작 36,750엔

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개인적으로도 요즘 인터넷을 시작하면 일순하는 곳들이 iGoogle, Last.fm Dashboard, Facebook, me2day friends all, mixi, flickr 등인데 공통적으로 시작페이지 80% 이상의 영역은 나, 내친구와 관계있는 내용입니다. 좀 지나친가 싶을 때도 있지만, 개인에의 몰입이 아닌 다양한 색깔(pluralism)로의 초석으로 개념이 발전해 갔으면 좋겠네요.

2007/08/03 - [웹과 인터넷] - 소셜네트워크, 그들만의 리그가 안 되려면..

Posted by 안우성
미디어2008.01.11 16:17
새로운 "시장" 혹은 "미디어"는 결국 Killer Application의 등장으로 만들어 지는 경우가 많이 있었습니다. 정확하게 킬러앱은 신기술의 성패를 좌우하는 서비스의 여부를 말하는 것이지만 컨텐츠 컨버젼스에서도 적용해볼 수 있지 않나 싶습니다.

특정 제품을 알리는 것이 테마가 되는 TV 쇼 라든지, 애니메이션을 테마로 한 뮤직비디오, 게임을 위한 광고나 광고를 위한 게임 모두 마찬가지라고 생각합니다. PPL이라든가 In Game AD 같은 종류가 비즈니스화 된 예라고 볼 수 있구요. "킬러앱" 얘기처럼 이러한 시도가 앞으로 표준이 될지는 성공 사례가 있냐 없냐 가 되고, 얼마나 어색하지 않고 재미있는 컨텐츠가 재탄생할지는 결국 크리에이티브의 문제라 할 수 있습니다.

최근 발견한 영화「Jumper」트레일러인데, 중간에 유명 테니스 선수 Serena Williams가 등장하는 HP의 광고와 하나가 되어 있다.

90초라 제법 길지만 했지만, 나름 어울리게 접목한 느낌입니다.

@Radical Media라고 이런 면에서 멋진 크리에이티브를 많이 보여주고 있는 agency(홈페이지 내 entertainment portfolio 참조)도 있습니다. 최근 많은 마케터 들이 주목하는 viral movie니 UCC도 마찬가지 입니다. 본질은 쟝르 자체 보다 역시 눈이 가는 내용에 있습니다.

참고 Ten Lessons for Marketers using Viral Videos
Posted by 안우성
게임2007.12.26 21:19
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자신 전용의 URL에 액세스할 때마다, 거리가 성장해 가는 심플한 Web 게임MyMiniCity


게임업계에서 Wii와 같은 "와해성 혁신"-게임 퀄리티의 진화가 아닌 "가족관계"의 재정의를 모토로 만들어낸 니즈- 을 보면서, 차세대 게임 콘솔은 소셜 네트워크가 되리라 생각합니다.

이유는
  • 기본적으로 당신이 플레이를 함께하고 싶은 친구가 거기 훨씬 많이 있기 때문
  • 그리고 웹브라우징만 지원된다면 디바이스를 가리지 않으니깐
  • 턴식의 심플 게임이라면 언제든 짬날 때 액션을 취하면 게임이 진행되기 때문
(물론 처음부터 모든 게임이 이 기준에 커버되지는 않겠습니다만)

여기서, 최근 눈에 띈 두 기사가 있어서 아래에 소개합니다.
Those games made me wonder whether the next great console would be not the Xbox 1080 or the Nintendo Frii, but rather a well-populated social network like Facebook.
[NEWSWEEK]NEXT 2008 | PLAY Is Facebook The Next Big Game Console?

"마이믹시"끼리로의 랭킹 기능이 탑재되는 외에도 스코아를 일기에 붙이는 일도 가능. [중략] 게임을 통해서 보다 친밀한 커뮤니케이션이 가능하게
[CNET Japan]「mixiモバイル」で無料ゲームコンテンツの提供開始 믹시 모바일에서 무료게임 컨텐츠의 제공을 개시


외국 관점에서 보는 콘솔과의 시장 교체는 아직 먼일일지 몰라도, 한국 시장에서 특히 성장한 게임 포탈들이라면 웹 을 두고 경쟁하는 시장에서 아마 곧 직면할 과제가 아닐까 싶습니다.

"아이덴티티"가 "경험"을 대체할 시장에서 게임을 우선 찍어내고 보자는 전략도 재고해봐야 하지 않을까요?

2007/11/04 - [웹과 인터넷] - 소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드


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Posted by 안우성
엔터테인먼트2007.12.20 11:32


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Posted by 안우성
엔터테인먼트2007.12.12 06:28
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뉴미디어의 도래로 creator와 publisher 간의 갈등이 발생해왔고, 급기야 미국에서 최근 작가 협회의 파업으로 이어졌습니다. 덕분에 저도 애청하는 미드 'Heroes'의 빠른 종결을 봐야 했구요. 하지만, 중요한 것은 이익이 누구에게로 더 돌아가야 하는지, 드라마는 언제 다시 나올지가 아니라 이것이 변화의 시작에 불과하다는 겁니다.

엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다.

"전통적인 컨텐츠 경제 모델 vs. 새로운 플랫폼 경제 모델"
소위 할리우드 모델이 모든 컨텐츠를 지배해왔습니다. 큰 제작사가 있고, 프로듀스, 마케팅, 배급을 컨트롤 합니다. 역사적으로 이는 상당한 자금력을 요구했기에 몇몇 스튜디오가 마켓을 지배할 수 있었죠. 작가, 배우 등 talent를 가진 크리에이터들은 사실 대안이 없었고, 뽑히기 위해 협상해야 했고, 그러고도 저작권은 갖지 못하는 구조였습니다. 모든 판권은 대형 회사의 몫이었죠.

반면, 소위 실리콘 밸리 모델은 제작, 마케팅, 배급 등 기회 비용이 크지 않습니다. 인터넷을 잘 활용해여 제로에 가깝죠. 제작 자체는 viral marketing이든. 기회의 문이 좁지 않습니다. 필터링을 당할 것 없이 당신이 재능만 있다면 누구나 만들고 마케팅할 수 있습니다.
무엇보다 크리에이터가 곧 소유자(저작권자)가 됩니다. 실제로 벤쳐 캐피탈, 시장이 그걸 원합니다.

가만히 보면, 엔터테인먼트의 환경은 이미 완전히 변했습니다. 경제 모델만 바뀌지 않은 체 말이죠.
인터넷을 통해 컨텐츠를 누구라도 쉽게 배급할 수 있고, 소셜미디어/ 검색/ 블로고스피어/ SNS 등을 통해 마케팅하는 것도 제한이 없습니다.
제작도 마찬가지죠. 왠만한 퀄리티의 컨텐츠를 만들 수 있는 툴은 이제 주변에 그야말로 널렸습니다.


소셜 미디어와 여러 컨텐츠 사이의 '다리'가 필요한 시점입니다.
가장 먼저 이미 10년 가까이 이어져 온 음악처럼요. 처음 20분 가까이 걸려 mp3를 하나 받던 때 생각이 나네요. last.fm으로 요즘 저의 음악 경험이 완전히 달라지고 있습니다.
플래시 게임에서 kongregate, MochiAD도 크리에이터가 주인이 되는 멋진 예이지요.
누가 시작할지 누가 더 멋진 장을 만들어낼지에 따라서 가능성은 무궁무진하다고 봅니다.


참, 일주일 정도 전에 발빠른 움직임이 기사로 났습니다.
바로 creator그룹, talent agency로부터 얘기라 더욱 고무적이었는데요.
이미 FunnyorDie(코메디 비디오 공유)와도 작업해 온, 할리우드 최대 talent agency CAA가 디지털/엔터테인먼트 부분에 2천억 규모 펀드를 조성하고 있답니다. 경쟁 에이전시도 Qualcomm과 비슷한 얘길하고 있다네요. 그밖에 게임, e-sports, 애니메이션, 음악 등 컨텐츠를 통틀어 브랜드 광고를 연계시키는 벤쳐나, 필름 파이낸싱 등 활발한 물밑작업이 이미 진행중이랍니다.
소위 연예계 하면 왠지 덜 혁신적일 이미지가 있었는데 점점 더 media와 tech와 entertainment의 경계는 허물어져 가는 느낌입니다.

결국 creator가 좀 더 멀리 내다 보고 움직인다면 변화를 앞둔 갈등이 새로움으로 빠르게 바뀔 거라 봅니다. 대중은 결국 좋은 컨텐츠를 더 간편하게 보길 바랄 뿐이니깐요.
Posted by 안우성
게임2007.12.02 20:03

막 발매된 Wii Fit! 예약 주문을 했더니 떡하니 12/1 집에 도착했습니다!

체험 영상은 Wii만의 강력한 전략이 되어, 게임계에선 현재 누구도 따라할 수 없는 유니크함으로 자연스럽게 버즈를 만들고 있습니다.
이와타 사장이 말하는 Wii Fit 코너에서도 앞으로의 계획을 엿볼 수 있습니다.
부가 장비를 요하는 만큼 개별 타이틀은 버츄얼 콘솔에서 다운로드 구매로 저가에 제공한다거나 'nagara(하면서) 모드'로 기존 TV를 시청하면서 발란스 보드와 Wii리모콘의 반응만으로 간단한 운동을 계속하는 것도 재밌습니다.

최근에 접한 인상적인 정보는 Wii가 재활 치료에 사용되고 있다는 점입니다. 물론 지나치게 플레이해서 'Wii 엘보'가 생겼다는 게이머도 있지만, 물리적 접촉 없이 근육을 쓰면서 신경을 되찾거나 선천적으로 신체의 반이 마비가 된 아이들도 약한 부분을 Wii를 통해 재미있게 꾸준히 강화시켜간다는 보고네요.
즐거움, 재미의 대가 닌텐도가 이제 인간의 즐겁지 않던 부분을 재밌게 바꿔내는 일까지 하고 있구나 싶었습니다.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.11.04 00:14
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Stanford에서 이번 학기에 개설된 Creating Apps for Facebook이라는 수업에서 지난 두 달간의 성과가 어느 정도 가시화 되었습니다. 저는 여기서 interactive games라는 키워드에 주목했습니다.

One application, KissMe, is already large enough to be a profitable Facebook business. It, and most of the others, hew closely to tried-and-tested features pioneered by large applications such as Zombies or Food Fight. These applications emphasize simple, interactive games between users, which so far have proven to be the most successful type of application on Facebook.

These are skills that can be applied to other web applications, like ones built for OpenSocial.


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모바일 SNS로 일본에서 가장 크게 성장한 모바게타운(이전 글)의 주제를 떠올려 봐도 시사하는 바가 일치한다고 보이는데요. 모바게는 정말 간단한, 어쩌면 허접한 수많은 무료 게임을 기반으로 아바타를 사용한 SNS와 커머스를 연계하고 있는 서비스입니다. 일본에 특히 어울리는 모델일지 모르나 '재미'를 축으로 한 SNS는 특히 10대에게 강력히 침투해서 mobile SNS에서는 탑이 되었습니다.

최근, 수많은 '소셜' 서비스들을 사용해 보면서 느끼는 점이 바로 "관계를 맺는 것 까지로 끝내서는 안 된다"는 것입니다. 결국 오프라인 만큼 눈빛, 몸짓, 표정, 상황, 분위기 등에 따른 돌발적이거나 심도 깊은 커뮤니케이션을 이끌 수 없는 한계를 생각해 보면, 만나지 않고도 꾸준히 대화를 만들 꺼리가 있는 지를 많이 고민해 봐야 한다고 느낍니다.

10년이 되어도 리니지 같은 MMOG가 수성하는 이유가 뭘까요?
수백만 명의 사람들이 정말로 10년 째 폐인생활을 하는 걸까요? 금값도 변하는데 10년째 현금 거래가 동기 부여가 될까요? 저는 커뮤니티, '사람과 사람들'을 위한 설계 때문이라고 봅니다. 게임 디자이너 분들과 얘길 하면서도 '노력과 보상'의 얘기 보다는 '도시 성장론' '중세 봉건제' '조직 심리' '사회 심리' 등의 화두에서 훨씬 더 많은 고민을 읽었습니다. 어떻게 사람들이 게임 내에서 자연스럽게 혈맹(길드, 장원, 클랜)을 맺고 또 더 큰 형태의 연맹, 동맹으로 성장해 사회성을 띄게 되는지 등을 녹아내려는 노력이 있었습니다.

이미 사람들이 얽혀있는 SNS가 '게임'이라는 내러티브에 귀결하는 이유도 여기 있지 않을까요?
매력적인 컨텐츠 -건담, 스타워즈, 매트릭스, 반지의 제왕 등-가 수익성을 보고 MMOG로 시도했지만 성공하지 못했던 이유도 그들이 일방적 스토리 텔링에서 온라인 커뮤니티의 힘을 담는 점프 까진 못 보여줬긴 때문이라고 봅니다. (참고할 만한 연구들)

앞으로의 Social Software라면 사이트 내에 회원 모아두고 광고나 과금을 통해 벌어야지라고 접근하지 말고, 이제 오픈소셜도 발표됐으니 '회원'이 갖춰졌다면 어떤 지속 가능한 모델로 성장을 이어갈지를 생각해야 한다고 봅니다.
Posted by 안우성