'Google'에 해당되는 글 25건

  1. 2009.01.23 요즘, 없이 못 사는 10 products (10)
  2. 2009.01.04 2009, Twitter에 어떤 일이.. (8)
  3. 2008.11.22 Google OpenSocial 인상 깊은 두가지 행보 (2)
  4. 2008.10.12 드러나는 Google의 광고 다각화 (4)
  5. 2008.09.04 Targeted Advertising: 뉴미디어의 미래? 혹은 targeted 잔소리 (2)
  6. 2008.08.16 twitter 제대로 쓰기
  7. 2008.07.10 다시 뜨거워지는 Virtual Worlds (3)
  8. 2008.05.14 iGoogle 오픈 파티 @ Google Korea (4)
  9. 2008.04.16 대중의 지혜로 트렌드 엿보기
  10. 2008.04.15 Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해 (2)
  11. 2008.02.02 Google이 Social Graph API를 공개하다 (2)
  12. 2008.01.20 Google의 글로벌 마케팅 공모전 (2)
  13. 2007.11.18 Google의 Android Demo (5)
  14. 2007.11.07 Campfire One: Introducing OpenSocial 그리고 당신의 조직 (2)
  15. 2007.11.04 소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드 (2)
  16. 2007.08.18 Friday Headlines - 070817 (3)
  17. 2007.07.10 게임내광고: 미국의 성장세를 통해 본 일본 시장 상황 (8)
  18. 2007.04.01 google: 게임 내 광고에 대한 타겟팅 특허 신청 (2)
  19. 2007.03.06 구글의 Marissa Mayer, 그녀의 중독성있는 웃음 (4)
  20. 2007.02.02 게이밍과 소셜 미디어 (3)
  21. 2007.01.27 온라인 월드에 주목한 MTV
  22. 2007.01.21 구글의 게임내광고사 인수 얘기가.. (4)
  23. 2006.10.15 Google의 힘은 Structured Chaos (2)
  24. 2006.08.07 미 Google, AdSense 경유로 MTV의 TV프로 전달에
  25. 2006.03.29 “All Marketers are Liars” - Seth Godin speaks at Google (3)
트렌드2009.01.23 14:44
연초였던가 TechCrunch에서 본 글에 inspire되어 스스로 한번 메모를 해봤습니다. 스스로 정말 "매일같이" 쓰고 있고, 없을 경우 정말 바로 급/난/감/할 정도로, 대등한 대체재가 바로 떠오르지 않는 것들을 위주로 모아봤습니다.


iPhone: 두말할 필요가 있나요. 그녀에게 잔소리를 들을 정도로 나의 아이볼을 가장 많이 뺐는 제품입니다. '이전'의 생활은 현재로써는 상상할 수가 없습니다.
2008/08/13 - [트렌드] - iPhone으로 뜨고 지는 하루


Macbook: 한국에서 당연 10년 가까이 PC유저였으나, 제대로 사용한지 1년도 안 되어서 맥이 아니면 랩탑으로 보이지 않는 레벨이 되었습니다. 첫부팅의 감동에서부터 하루하루 그 유니크한 편리함에 빠져들고 있습니다. 디자인 때문에 들고 다닌다고 생각하셨다면 정말 오산이지요.

Gmail: 쥐멜은 정말 이메일 시장의 게임체인져 였고, 지금은 생활의 필수로 자리 잡았습니다. 다른 메일을 쓰려고 해도, Google docs/ maps/ reader/ calendar 등 다른 서비스와의 연동으로 안 쓰면 바보가 될 수 밖에 없는 요즘이죠. 게다가 팀프로젝트라도 한다치면 must입니다. 뭣보다 메일을 검색해 뒤지는 편리함은 역시 Google이기에 가능하다고 보여집니다. 이거 없이 어찌 네트워킹과 to-do 관리를 할지 상상하기 힘들죠.

Facebook: 이제 트래픽으로 마이스페이스의 2배 규모에 이른 그야말로 세계 최대 소셜네트워크 입니다. 국내는 상관없는 유학파용이라는 말도 듣습니다만, 싸이와 달리 진정 '네트워킹' '관계'를 위한 훌륭한 컨셉들이 너무 많습니다. 아주 약간의 노력으로 많은 소중한 이들과 일상을 나누고 파티와 커뮤니티를 즐기고 싶다면 다시 보십시오. flickr나 picasa를 넘어 세계 최대의 사진 공유 서비스가 facebook이라는 것도 아시나요? '사진태깅' 때문에 이제 저도 flickr에서 facebook으로 사진을 옮겨야 하나 싶습니다.

Google Reader: RSS가 우선 베이스가 되는 얘깁니다만, RSS를 구독한다면 Google reader가 역시 가장 편리합니다. 구글 리더 생활 한 달이면 어느새 관심 분야의 전문가가 되어있는 자신을 발견할 겁니다. 백문이 불여일견(아래)



Twitter: 대박 예감의 버즈는 여전합니다. 간결한 커뮤니케이션의 편리함과 기발한 매쉬업들, 입소문과 써치의 새로운 비젼을 제시하고 있는 Twitter는 매일 테크 미디어를 장식하고 있습니다.
아직도 잘 모르신다면 역시 백문이 불여일건(아래). 트위터 하세요? 그럼 follow me @revoline



Delicious: 구글 리더가 정보 수집가 라면 델리셔스는 나만의 지식관리라 볼 수 있습니다. 또하나의 뇌처럼 그때 봤던 그거 를 바로바로 꽂아두고 언제든 편하게 검색해볼 수가 있죠. 역시나 전문가가 되기 위한 편리한 툴이구요. 학교 지원할 때나 큰 프로젝을 앞두고 유용하게 활용할 수 있습니다. [구글리터-> 델리셔스]는 이제 제겐 너무 익숙한 인터넷 사용 패턴이 되었습니다.

iTunes: 이제 음표 마크 로고가 무색할 만큼 끝없는 진화를 보여주고 있는 iTunes 입니다. TV, 영화, 게임, 상상할 수 있는 모든 컨텐츠는 이제 iTunes에서 모두 만날 수 있습니다. 다음은 뭘 보여줄까요? '소셜' 해지기 까지 한다면 그야말로 제/패/ 하리라 기대됩니다. 그런 날이 올까요?
2008/12/20 - [엔터테인먼트] - iTunes의 지금과 가능성
2008/12/12 - [웹과 인터넷] - Facebook이 Amazon과 연결되면

Firefox: 일본에서부터 아마 쓰기 시작했던 거 같습니다. 이젠 파폭없이는 브라우징 하기가 싫을 정도입니다. 탭브라우징 뿐 아니라 편리한 add-on들 덕에 제가 기억하는 한 맥북에서 한번도 꺼져있던 적이 없는 (항생 몇개씩 탭이 떠있는) 최고의 브라우저 입니다. 그러고 보면 이제 MS 제품은 워드랑 엑셀만 쓰는 거 같네요.

Blog: 블로거로써 또 블로그 플랫폼을 빼놓을 수 없습니다. 다만, 대체 가능한 서비스가 많기 때문에 특정 브랜드를 꼽지 않았습니다. 티스토리를 오래 써오고 있지만, 위에 열거한 애들만큼 강한 로열티를 솔직히 느끼진 않는 거 같습니다.

이상, 현재 그리고 아마도 올해까지 제주변을 항상 맴돌 10가지 제품을 소개해봤습니다. 이중 몇개씩을 담당하는 Apple과 Google은 그래서 역시 최고의 기업이라 볼 수 있습니다.

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Posted by 안우성
트렌드2009.01.04 21:44
2009로 넘어오면서 각종 테크 웹진, 블로그, 팟캐스트에서 Top 10 prediction 같은 발표를 했는데요. 꼭 빠지지 않는 게 Twitter입니다.(Google에 매수될거란 예측도..)


새로운 형태의 커뮤니케이션을 제시했고, 많은 실리콘밸리 사람들을 중독시키며, 때로는 뉴스보다 빠른 뉴스로 재해/ 사건을 전하는 등. 주목은 끊이지 않았는데요. 팬이 많은 반면 비즈니스 모델로 늘 도마에 오르기도 했습니다.
최근 Facebook에 약 6,500억원 매수 제안을 받았지만, 거절하고 다시 우선순위에 집중하기로 했었는데요.

오늘 CoFounder인 Biz Stone이 인터뷰를 한 내용이 재밌어서 인용해봅니다.

Where will Twitter be in five years?

It will always be about providing access to a communication network through the lowest common denominator. A farmer in rural India isn't going to have the Web any time soon, but he can send out a text asking his network how much are they getting for their grain, and get an answer back from a few people, and maybe not get as screwed by a wholesaler.

Has the technology been used in unexpected ways?

One of our users is a photojournalist who was arrested in Egypt. He had time to grab his phone and text just one word -- "arrested" -- on Twitter, and the 100 people in the States following his feed knew he was in trouble, got to his embassy, and had him out in a matter of hours.

(인터뷰 전체 보기)


아직 monetizing에 대한 답은 보여주지 않지만 역시나 기대를 하게 만드는 서비스구요. Karl Long이라는 사람이 Twitter에서 느끼는 핵심가치 중 하나인 Following을 기반으로 설득력있는 모델을 제시했습니다.

Here’s the idea, keep twitter free and clear for some number of people that you follow, say 500 or a 1,000, but after the first thousand charge some sort of subscription fee.

Twitter의 2009 어떻게 보시나요?

참고로 Twitter 하시면,
Tweetree를 써보세요. 훨씬 근사한 인터페이스로 즐길 수가 있습니다.

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Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.11.22 08:18
1년전 OpenSocial이 발표되고 쟁쟁한 파트너들이 가입하면서 과연 어떤 가치를 만들어낼까 궁금했었습니다. 최근 LinkedIn이 그 구체적인 모습을 드러내기 시작했습니다. 프로페셔널한 관계를 맺고 있는 사람들로부터의 블로그 업데잇(Blog Link)이나 유익한 책 정보(Reading list by Amazon) 등을 접하면서 새로운 가치를 느끼게 되는데요. Valuation이 높고 잘 특화된 소셜네트워크인 만큼 오픈소셜과 만나서 더욱 힘을 발휘하는 것 같습니다.


pics from itviewpoint.com
또 하나는 한국에서 들려온 소식입니다. Mediaflock에도 종종 들르시는 Mickey님이 OpenSocial Evangelist로써 친히 서울로 날아가 "개방"의 기운을 불러일으켰습니다. 다음과 파란 등 메이져 업체들이 이미 참여했으니 1년 후에 LinkedIn의 지금과 같은 모습을 기대해봐도 좋지 않을까 싶습니다. 또한, 한국은 소셜네트워크하면 싸이만 떠오르지만, [관계 맺기/ 정보 공유] 등 속성으로 비추어보면 온라인마켓플레이스나 게임포털에서 오히려 OpenSocial의 큰 가능성이 보여집니다. 한국이 진정 강한 분야이기도 하니깐요.

2007/11/08 - [웹과 인터넷] - Campfire One: Introducing OpenSocial 그리고 당신의 조직
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.10.12 07:12
1. Youtube에서 affiliate 광고 상품 런치

애물단지 같던 Youtube의 수익성을 위해 Google이 좀 더 적극적인 움직임을 보였습니다. 뮤직비디오를 통해 Amazon이나 Apple iTunes로 구매를 바로 유도하는 것입니다. EA의 게임 판매로도 연결된다고 하니 우선은 긍정적입니다. 다만, 좀 더 혁신을 보였으면 하는 아쉬움은 남습니다. 동일 모델을 이미 일본 "니코니코동화"에서 선보여서 월 수억엔의 매출을 만들고 있는데다, 니코니코시장이라는 이 모델은 유료회원이 누구나 유료상품 affiliate을 달 수 있다는 점에서 더 확산 가능성이 높습니다. 게다가 일본 유저들은 "컬렉터다마시"라 불릴 만큼 컨텐츠 상품 수집성향이 강해서 더 잘 먹혔구요.

2. 게임내광고, Adsense for Games 공개

사실 이쪽이 더 혁신적입니다. 2007년 초에 게임내광고 AdScape Media를 2,300만 달러에 매수한 뒤 잠잠했었는데요. 드디어 AdSense for Games를 오픈했습니다. 시작은 우선 플래시기반 게임부터인거 같은데, PlayFish, Mochi Media, Demand Media, Konami와 제휴했다고 하네요. 미국 게임시장의 성장세가 무서운 만큼 이쪽의 미래가 훨씬 주목됩니다.
(via AD Innovator)

To be eligible, publishers have to have 500,000 game plays per day and draw more than 80% of their audience from either the U.S. or the U.K.

In a AdSense blog post, Google product manager Ryan Howard gave a partial view of the offering, writing: “As a beta user of AdSense for Games, you can display video ads, image ads, or text ads to earn revenue.”  The ads can be set as interstitial frames before game play begins, after a level change or at the end of the game.  “Members of [the] AdWords team will sell your in-game ad placements directly to top brand advertisers, and you’ll also see contextually targeted text and image ads based on content and demographic information.”

Playfish, Zynga, Demand Media, Mochi Media and Konami are among participating publishers from the start.  Google has signed up Sprint, Sony Pictures and Esurance as beta advertisers.

(via Metue.com)

Posted by 안우성
미디어2008.09.04 03:25
많은 소셜미디어, web2.0 사이트에서는 광고를 수익모델로 잡고 있습니다. 더구나, targeted advertising을 통해 훨씬 개개인에 유의미한+ 필요한 광고를 줄 수 있음을 메리트로 제시합니다. Adsense/ Adwords 등의 엄청난 성공에 힘입어, 이런 보장된 수익모델은 facebook의 미래를 밝게 해주고 상당한 valuation을 만들어 왔는데요.

최근 데모그래픽 선택 옵션까지 더한 facebook이 너무 타케팅을 잘해서 불만의 소리가 나오고 있습니다.
사용자 삽입 이미지

한 젊은 여성에게 "결혼을 앞두고 살빼야죠~" 라는 광고 메시지를 던집니다. 물론 facebook은 연령을 비롯 각종 feed update로 이 사람이 engaged됐다라든가 앞으로 결혼이란 중대사를 앞뒀단 사실도 알았겠죠.

그리고 결혼한 이후엔, "Trying to get pregnant? Visit our site now."가 뜨고, 어느 정도 지나면 "Divorce in California"라는 광고가 등장하기 시작합니다.

(via Facebook Ads Target You Where It Hurts, Washingtonpost)



물론 Platform을 만드는 facebook으로써는 모든 광고의 선/악 까지 판별하긴 힘들 것입니다. 그래서 더욱 문제가 될 수 있다고 봅니다. 사실 몇초간 시선이 머물고 넘어가는 "가벼운" 웹페이지에서의 광고인 이상, 점잖은/ 긍정적인 이슈 보다는 급하고/ 부정적인 연상의 이슈가 눈에 꽂히기 쉽습니다. 정말 개인화된 이슈를 원하는 것도 이런 광고주들이 많구요.(급전 필요/ 등 지하철, 버스뒷자석 등에서 볼 법한)

물론 그런 불특정다수를 향했던 찌라시성 스팸은 알아서 필터링 하면 됐습니다.(화장실 찌라시는 물론 참아야합니다만 6^^) 허나, 매일 드나드는 내 dashboard/ my page에서 주로 저런 잔소리를 만난다면 글쎄요. 저는 엄친아 보다 더 싫을 거 같습니다.

훌륭한 플랫폼과 광고주의 니즈로 나타나는 Targeted Ads에 미래는 분명 있겠지만, 좀 더 이상적인 방향으로 조정되어 갔으면 합니다. 적어도, 건장한 올림픽 금메달리스트의 페이지에 "장기 매매" 식의 광고가 뜨진 않았으면 하는 바램입니다.
Posted by 안우성
트렌드2008.08.16 00:17
twitter를 알고 가입한 건 1년전 쯤 였는데, 최근 들어 정말 매일같이 이용하고 있기에 현상을 좀 얘기해 보겠습니다.
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세계적인 검색 볼륨의 증가(Google Insights for Search)

최근 스마트폰의 성장에 힘입어 꾸준히 이용세 증가.
 - 저도 iPhone 구입 후 부쩍 쓰게 되었는데, '문자'를 급 대체하고 있음을 느낍니다.
 - 미 10대엔 아직 스마트폰 보급율이 20%라 앞으로의 성장이 더욱 기대됩니다.
SMS, MMS의 1:1 커뮤니케이션과 달리 "다:다 커뮤니케이션"의 재미를 모바일에 안겨줌.
 - 덕분에 오피스 내 비공식 커뮤니케이션이 상당 부분 트위터로 이뤄지기도 하구요.(트윗 트윗)
 - 공지/ 투표/ 지식인/ 채팅/ 메일 같은 다양한 엑기스 기능을 '지인 네트워크' 사이에서만 거의 실시간으로 가능하게 해줍니다.(물론 다들 접근성 좋은 디바이스로 쓰고 있단 전제)
  *얼마전 CNN보다 빨리 지진 소식이 twitter로 전파된 점도 화제였죠. SoCal earthquake a powerful reminder of Twitter’s potential
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미국 전역에서 검색 볼륨은 고른 강세를 보임

물론, 항상 트위터 인기를 받쳐주는 데는 또한 매쉬업을 뺴놓을 수 없습니다.
twitter vision: 전세계 트윗 트윗을 구경하는 재미
monitter: 트위터 내 여론의 재미난 모니터링 툴
twistori: 트위터 감성의 재미난 실험 + 쿨 인터페이스
iPhone apps: twitterrific: 기본적인 트위터, twinkle: +몇마일 반경내 트위터를 보여줌, twitpic: 트위터용 사진서비스

암튼 동료들과 twitter하는 재미 덕에, 호기심으로 몇차례 해보는 어떤 iPhone apps의 파워를 넘어 twitter 관련 apps의 이용 빈도를 가장 높게 만듭니다!

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Posted by 안우성
트렌드2008.07.10 01:39
며칠전 Vivaty라는 facebook apps형의 Virtual Worlds(이하, VW)를 접하고 괜찮다는 생각을 했었는데요. flickr나 facebook 정보들을 심어서 내 공간을 꾸미는 개념이어서 유저 접근성이 좋아진 셈입니다.
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그리고 바로 어제 Google이 어쩜 구글스럽지 않다라고까지 평을 받는 Lively라는 VW를 오픈했습니다. 자신의 블로그에 룸을 embed할 수 있게 되고, 세컨드라이프처럼 브랜딩을 위한 마켓플레이스가 될거라는 전망이 나오고 있습니다.
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찾아보니 2008년 상반기에만 37건의 VW 투자 딜이 있었다고 합니다. 총 $345 million(3,500억) 정도 규모에 달한다고 하네요. Intel, HP, IBM, Sequoia Capital, SK Telecom, Docomo, Time Warner 등 투자부문들도 유명합니다.
세컨드라이프는 가능성을 제시했고, 또한 아시아에서 한계에 부딪히기도 했었지만, 바야흐로 진정한 VW의 월드가 열릴 것 같습니다. 그럼 또 어떤 변화에 준비해야 할까요?

제 생각엔 이처럼 다양한 "섬"들이 생기면 분명 "오픈"과 "통합"의 니즈가 나올 거라 보입니다. meebo가 instant messengers를 통합했고, Open Social이 나와 군데군데 SNS를 묶어주는 거처럼 말이죠. 여기저기 VW마다 아바타, 룸을 만들면 귀찮을테고 커뮤니티를 이뤄가기도 힘들겠죠. 비쥬얼 자유도가 높은 만큼 SNS처럼 pet lover, career, teens 등 차별화된 세그멘테이션도 의문입니다. 그렇담 어디선가 만든 내 아바타를 어떤 VW에서도 쓸 수 있게 되는게 나오지 않을까요?(개인적으론 동양의 감각이라 그런지 mii가 젤 좋네요 ^^)

어딜가든 내 아바타로 다른 이들과 어울리고, 나아가 그게 어떤 게임에서든 통하는 캐릭도 되고 그 경험들이 자연스럽게 flickr나 youtube에서 캡쳐링 되고 하면 좋겠다 싶네요.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.05.14 11:47
iGoogle 오픈 파티에 태터앤미디어 블로거 소속으로 잠시 다녀왔습니다.
저는 Kengo Kuma님의 iGoogle 테마를 예전부터 써 왔습니다. 사용해 온 만큼 "아티스트 테마" 소식은 이미 캐취하고 있었고, 일본에서 이전에 오픈했던 iGoogle Art Cafe를 통해 주목하기도 했었습니다.
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멋진 오피스와 열정적인 사람들을 만나는 것도 즐거웠고, 8~9년 전 coolcat 시절부터 팬 였던 권윤주(snowcat)님의 아티스트 테마는 그야말로 반갑고 기뻤습니다.

그런데, 한국의 아티스트 선정에 대한 감상은 꼭 domestic market을 노린다기 보다는 글로벌하게 한국의 아트를 알리려는 의도가 엿보이지 않나 싶었습니다. 국내 네티즌을 고려한다면 좀 더 대중적인 코드가 있었을 법도 했거든요.

끝으로 사용 경험상 테마 디자인은 새옷 마냥 이틀 째면 이미 눈이 익숙해져 그닥 새로운 감흥이 없게 됩니다. 결국 여지껏 iGoogle을 종일 걸어두게 되는 것은 application/ gadget 때문인데 Google Korea에서 Korean audience를 고려해, 어떤 application이 가장 어필할지 혹은 준비해두고 있는지에 대해선 듣지 못해 아쉬움 반/ 궁금증 반이 남았습니다. 관심 기업의 고민을 엿보는 것은 재밌는 경험이네요.
Posted by 안우성
트렌드2008.04.16 08:44
트렌드 혹은 대중의 지혜를 누구나 쉽게 알 수 있는 방법들이 최근에 또 몇가지 등장해서 소개합니다. 저도 의사 결정을 하거나 착안을 할 때 과거부터 자주 참고하는 방법 중의 하나입니다.

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Technorati  주목의 화제.
일본 Technorati에서 블로그에 많이 포함된 키워드를 기준으로 오늘의 화제어를 약간의 해설과 더해 알려줍니다.
특히 일본 내 온라인 미디어 상의 트렌드를 캐취하는데 많은 도움이 됩니다.(RSS 구독 가능)





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Google Japan이 엊그제 4월15일에 오픈한 '급상승 워드'입니다. 일본에서 시작된 기획이라는데, 말 그대로 검색동향상 빈도가 급히 늘어난 워드를 20분 간격으로 업데잇 합니다. 모바일/ PC 양쪽에서 이용 가능하구요. PC웹이라면 iGoogle의 gadget으로도 지정 가능합니다.

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facebook의 lexicon입니다. 특정 워드를 입력하면 facebook wall상에서 얼마나 거론되는지 챠트화 해줍니다.

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Twittermeter도 비슷한 컨셉입니다. Twitter상의 public feed 전체를 통해 지정 단어가 얼마나 거론되는지를 보여줘서 buzz를 측정하게 해줍니다.

Google trends와도 유사하지만 각기 주력 서비스를 잘 살려 또다른 지표를 만들어 내는 것들이 재밌습니다. 물론 마케팅 입장에서도 세상을 들여다보는 좋은 창이 되구요.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.04.15 09:55
Yahoo! Japan에서 새로운 움직임이 보였습니다.
월트 디즈니 재팬과 Yahoo! JAPAN이 Yahoo! 게임, Yahoo! 키즈로 서비스의 제휴를 개시
 ~Yahoo! JAPAN와 디즈니가 신광고 상품을 공동 개발~

애드네트워크】Yahoo! JAPAN 내의 광고 영역과 파트너 사이트의 광고 영역을 묶어 네트워크 상품화해 일괄 판매하는 것. Yahoo! JAPAN은 인터넷의 "LIFE ENGINE"을 목표로 「소셜l 미디어화」 「Everywhere화」 「지역·생활 정보」그리고 「오픈화」라고 하는 4개의 방침에 근거해, 외부 기업과의 제휴를 강화하고 있음.

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이로써, 디즈니는 폭넓은 유저층을 가지는 Yahoo! JAPAN을 통해 고품질 엔터테인먼트 컨텐츠를 보다 널리 전달하고, Yahoo! JAPAN은 작년부터 추진해 온 오픈화(제휴 사이트와의 협업으로 쌍방 수익 확대)의 일환을 꾀합니다.

본사는 매수 주체가 Microsoft냐 AOL이냐, 아니면 News Corp.냐에 정신없는 최근입니다만 Softbank 소유의 Yahoo! Japan은 "Disney Mobile"처럼 조금씩 더 세력을 굳혀 갑니다. Google, facebook, Youtube가 부상한 지금 Yahoo! 입장에서 최적의 파트너는 누구일까요? 꼭 msn live나 myspace로 맞짱을 뜨는 것 보단 저는 세계 각 로컬별 1위 사이트 들과의 연대 형성이 어떨까 싶습니다. Open social 이 등장했던 것처럼 말이죠.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.02.02 06:58
Open Social이 처음 소개되었을 때 역시 Google이구나 했었는데, 또 한번 필요하다고 느꼈던 기술을 내놓았습니다.

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아래 동영상으로 간단히 개념을 설명하고 있습니다.


Google이 프로젝트 진행에 대한 의사 결정시 "prediction market" 개념을 활용한다고 들었는데, 이처럼 사람들이 기대하는 것들이 속속 실현되는 이유겠구나 싶습니다.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.01.20 18:42
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Google이 전 세계의 마케팅 학도를 대상으로, 지역 비즈니스의 프로모션을 위해 AdWords 200 달러분을 지급하는 Google Online Marketing Challenge를 개시했습니다. Google 본사를 방문해 AdWords 팀을 만날 기회도 주어진다고 하니 학생들에게 재밌는 도전이 될 것 같습니다. 지도를 보니 발빠른 한국 학생들 S, Y, K대 에서의 참가가 보이고 있네요.

2007/08/30 - [경영&마케팅] - 마케터는 Conversation Architect여야 한다

Posted by 안우성
기술&디자인2007.11.18 06:44

Sergey Brin and Steve Horowitz discuss the availability of the SDK, that it will be open source in the future, and demo applications on the Android platform.
개인적으로 모바일 디바이스랑 그리 친한 편이 아녔는데, 변화에 좀 더 다가서야 겠다 싶었습니다.
물론, 어떤 어플리케이션이 등장할지도 매우 기대가 되구요..

모바일은 역시 서비스 지역의 한계가 있어서 인지 Android의 buzz의 파급 효과는 아직 미묘한 것 같습니다. 아니면, iPhone 때와 비교해서 대중이 역시 직관적인 하드웨어와 인터페이스에 뜨거운 반응을 보인 반면 소프트웨어가 주는 감동은 당장은 반영이 안 된 것도 같구요.
Google’s Android – where’s the buzz?
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.11.07 15:10


오픈소셜은 다 아는 일일텐데요. 개발자들을 위해 Campfire One이란 형식으로(Google스럽게!) small seminar를 시작한 영상입니다. 편안한 분위기에서 알기 쉽게 오픈소셜을 한번 듣는 것도 재밌습니다.

사실 Google을 보면 마케팅이나 브랜딩이란 단어와 멀어보이지만, 이런 주요 액션을 보면 Coca-Cola이상으로 고객에게 '통일된 경험'을 던져준다는 느낌을 받습니다. A라는 컨셉을 deliver하기 위해 최선의 채널과 방식을 선택하고 있고, Campfire one을 보면서도 OpenSocial은 저래야지 란 느낌이네요. (물론, 결과적으로 Google의 거대화는 염려의 목소리도 있지만)

한편, 최근 고민은 세상의 서비스들은 보다 오픈된 형태로, 보다 Mass collaboration/ 대중의 지혜가 가능한 형태로 바뀌고 있지만, 기업들은 어떠한가란 점입니다. 여전히 탑다운, 상명하달의 방식에서 눈치보고 있지 않는지. 여전히 비밀스럽게 커뮤니케이션하고 건전한 소통의 기회는 막고 있는 문화는 없는지. API를 참조하는 개발자들 처럼, 수많은 직원들의 다양한 의견을 담아낼 기회는 고민한 적이 있는지

'OpenSocial을 추구하는 ClosedCompany'는 되지 말자란 얘길 나누고 싶네요.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.11.04 00:14
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Stanford에서 이번 학기에 개설된 Creating Apps for Facebook이라는 수업에서 지난 두 달간의 성과가 어느 정도 가시화 되었습니다. 저는 여기서 interactive games라는 키워드에 주목했습니다.

One application, KissMe, is already large enough to be a profitable Facebook business. It, and most of the others, hew closely to tried-and-tested features pioneered by large applications such as Zombies or Food Fight. These applications emphasize simple, interactive games between users, which so far have proven to be the most successful type of application on Facebook.

These are skills that can be applied to other web applications, like ones built for OpenSocial.


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모바일 SNS로 일본에서 가장 크게 성장한 모바게타운(이전 글)의 주제를 떠올려 봐도 시사하는 바가 일치한다고 보이는데요. 모바게는 정말 간단한, 어쩌면 허접한 수많은 무료 게임을 기반으로 아바타를 사용한 SNS와 커머스를 연계하고 있는 서비스입니다. 일본에 특히 어울리는 모델일지 모르나 '재미'를 축으로 한 SNS는 특히 10대에게 강력히 침투해서 mobile SNS에서는 탑이 되었습니다.

최근, 수많은 '소셜' 서비스들을 사용해 보면서 느끼는 점이 바로 "관계를 맺는 것 까지로 끝내서는 안 된다"는 것입니다. 결국 오프라인 만큼 눈빛, 몸짓, 표정, 상황, 분위기 등에 따른 돌발적이거나 심도 깊은 커뮤니케이션을 이끌 수 없는 한계를 생각해 보면, 만나지 않고도 꾸준히 대화를 만들 꺼리가 있는 지를 많이 고민해 봐야 한다고 느낍니다.

10년이 되어도 리니지 같은 MMOG가 수성하는 이유가 뭘까요?
수백만 명의 사람들이 정말로 10년 째 폐인생활을 하는 걸까요? 금값도 변하는데 10년째 현금 거래가 동기 부여가 될까요? 저는 커뮤니티, '사람과 사람들'을 위한 설계 때문이라고 봅니다. 게임 디자이너 분들과 얘길 하면서도 '노력과 보상'의 얘기 보다는 '도시 성장론' '중세 봉건제' '조직 심리' '사회 심리' 등의 화두에서 훨씬 더 많은 고민을 읽었습니다. 어떻게 사람들이 게임 내에서 자연스럽게 혈맹(길드, 장원, 클랜)을 맺고 또 더 큰 형태의 연맹, 동맹으로 성장해 사회성을 띄게 되는지 등을 녹아내려는 노력이 있었습니다.

이미 사람들이 얽혀있는 SNS가 '게임'이라는 내러티브에 귀결하는 이유도 여기 있지 않을까요?
매력적인 컨텐츠 -건담, 스타워즈, 매트릭스, 반지의 제왕 등-가 수익성을 보고 MMOG로 시도했지만 성공하지 못했던 이유도 그들이 일방적 스토리 텔링에서 온라인 커뮤니티의 힘을 담는 점프 까진 못 보여줬긴 때문이라고 봅니다. (참고할 만한 연구들)

앞으로의 Social Software라면 사이트 내에 회원 모아두고 광고나 과금을 통해 벌어야지라고 접근하지 말고, 이제 오픈소셜도 발표됐으니 '회원'이 갖춰졌다면 어떤 지속 가능한 모델로 성장을 이어갈지를 생각해야 한다고 봅니다.
Posted by 안우성
미디어2007.08.18 06:02
  1. In Silicon Valley, Millionaires Who Don’t Feel Rich - New York Times
  2. Eric Schmidt Defines Web 3.0
    에릭 슈미트 이 분의 한마디가 역시 세계 곳곳에서 화제를..
  3. 지하철안에서 게임을 즐길 있는 'e-열차'
    funnyplan.com | [동영상] 'e트레인' 아세요? 

    역시 한국이구나.. 라고 느꼈습니다
  1. samplelab! サンプルラボ
    기업들의 샘플을 매장에 비치해두고 제공하는 형태의 오프라인 샘플샵 삼푸루 라보가 오모테산도에 탄생. 기업 입장에서 찌라시 돌리는 것보단 다소 근사하게 ‘targeted approach’가 가능할 뿐 아니라 고객입장에서 샘플을 골라 받을 수 있으니 메리트입니다. 행렬이 이어지고 있다네요.
  1. Pathtraq - みんなの見ているサイトをチェック
    일본에서 Cybozu Labs가 액세스 이력 공유를 통해 모두가 어떤 사이트를 보고 있는지를 알 수 있는 서비스 「Pathtraq」를 공개해 화제가 되었습니다. 유저 액세스 통계 베이스로, 소셜 북마크 등과는 다른 시점에서 사이트의 인기도를 파악할 수 있는데요. 액세스 통계로 유명한 Alexa가 도메인별로 통계를 내는데 비해, Pathraq에서는 페이지 마다 통계를 내는 것이 가능합니다.

* Tumblr : 순위에서 낯선 이름을 발견해서 살펴봤더니 재미난 서비스더군요. [타인을 위한 개인포탈] 이랄까

  1. Definition of social software
    관심있는 분야- 온라인 게임부터 소셜 북마킹, 위키, SNS, IM 등- 를 스스로 이거다라고 정의하기가 힘들었는데, 위키의 이 소셜소프트웨어 페이지를 본 순간 '여기 다 있네'라고 느꼈습니다 ^^  
  2. Businessweek: special report - The Power of Gaming
    게임에 대한 재미난 특집입니다. 기업활동/ 교육 등으로 날로 확장범위를 넓히고 있다는 소식이 눈에 띄네요.
  1. Management Methods | Management Models | Management Theories
    Guy Kawasaki
    님의 글에서 발견한 페이지, MBA 지식이 한 페이지에..


 지난 몇일간 눈에 띄었던 정보들을 공유해 봅니다. 금욜마다 해볼까 했던게 하루 늦어졌네요 6^^

Posted by 안우성
게임2007.07.10 05:52
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최근 조사에 따르면, 2006년에 3억 7000만 달러였던 미국의 게임 광고 시장은 2012년에 21억 달러로 매년 33%의 비율로 성장할 것이라고 합니다. 특히, 동적인 게임 내 광고는 2006년에 게임내 광고의 26%였지만, 2012년에는 84%를 차지할 것이라고 밝혔졌는데요.

한편, 최근 Sony Computer Entertainment America와 미 시청률 조사 최대기업 Nielsen이 게임내 광고를 위한 측정 시스템의 개발로 제휴했다는 소식이 있었습니다.
이번 제휴로, 소니는 향후, PS3나 PLAYSTATION Network, PlayStation Home으로부터 모은 게임 데이터를 Nielsen에 제공한다. Nielsen은 이 데이터와 미국내 1만 2000 이상의 세대로부터 모은 게임 사용 데이터를 통합해 시청자 통계와 유저 행동의 추적 조사를 리포트화할 예정

이처럼, 미국에서는 게임 내 광고가 시장 규모는 물론 그 방법론에 있어서도 진일보 하고 있습니다. 미국발 대표 게임 내 광고 기업들이 성장하고, 매수되는 등의 스토리도 꾸준히 들려오고 있지요.
여기서 미국의 대표 게임내 광고 회사들을 잠시 소개해봅니다.

(1) IGA Worldwide
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more..

http://www.igaworldwide.com/

(2) DoubleFusion
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more..

 http://doublefusion.com/

(3) Massive

more..


(4) AdScape

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이런 상황에 반해, 전통적인 게임 종주국 일본의 상황은 어떠한지 한번 살펴봤습니다.

일본은 지난 해 이맘 때를 기점으로 게임내 광고 전문 대행사가 두 곳 정도 생겨났었고, 올해 들어 몇가지 실적이 보이고 있습니다.
허나 그외에 성공적이라할 만한 사례는 아쉽게도 보이지 않고, 오히려 화제가 되고 있는 미국 게임 세컨드라이프 내에 일본 기업들이 사이버 지점을 개설하는 정도가 간혹 뉴스가 되어 왔습니다.
그러다보니, 일본 게임 내 광고 대행사도 결국 세컨드라이프 내 오브젝트 제작 대행을 하는 경향을 보이고 있구요.

왜, 게임이 더 강한 일본에서 게임 내 광고 분야는 아직 저조할까요?

1. 광고주 인식 부족: 아직 게임, 혹은 온라인게임을 미디어로 보는 시각이 적습니다. 역으로 그만큼 TV, 인쇄 매체 등의 전통 미디어가 여전히 강하기 때문이죠.

2. 인기 게임 쟝르의 문제: 어쩌면 이게 더 주요할 거 같은데, 스포츠, 현실물이 인기인 미국에 비해, 롤플레잉, 판타지 물이 꾸준히 인기 있는 일본에서는 현실의 광고물의 등장이 게임에서 괴리감을 주기 때문입니다. 게다가 미국은 영화의 게임 버젼 등 소위 '프랜차이즈 작품'이 많아서 동일 광고주를 영화/게임이 함께 적용할 여지도 많기 때문이죠

어찌보면, 온라인게임과 함께 게임강국으로 급부상한 한국도 위 두 가지 이유에서 게임내광고 시장 상황은 비슷한게 아닌지 싶습니다.
Posted by 안우성
기술&디자인2007.04.01 22:21
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게임내 광고의 AdScape를 매수한 Google은 개인의 흥미나 게임 내의 행동을 베이스로 하여,
특정의 광고를 전달하는 타게팅 기술의 특허를 신청했다.


SEO by the Sea의 Bill Slawski는, 게임 내에서 Dodge의 차를 자신이 탈 것으로서 선택했을 경우, Dodge의 광고가 들어가거나, 마이애미의 팀을 선택하면, 마이애미의 이벤트 티켓 등의 광고를 전달하는 등이 가능해진다고 예를 들고 있다.



관련기사: google files patent for targeting in-game ads
Posted by 안우성
경영&마케팅2007.03.06 07:31
Marissa Mayer, Google VP
  구글의  Vice President, Search Products & User Experience를 맡고 있는 Marissa Mayer.

  엔지니어라고 하기엔 멋진 외모와 토커티브한 애티튜드를 지닌 그녀는 구글의 모든 검색 관련 상품들 - 검색, 이미지, 그룹, 뉴스, Froogle, 툴바, 데스크탑, 랩스 등의 고객 경험을 총괄하고 있다. 99년에 최초의 엔지니어로 구글에 입사하였는데, 오늘날의 검색 인터페이스에 다다르기까지의 개선작업(?)을 리드하였다. 학부생들을 대상으로 스탠포드에서 강연을 하기도 하였는데, 강연실력을 인정받아 상을 타기도 하였다. 그녀 역시 스탠포드 학, 석사 출신이다.

  작년(2006) 5월에 Stanford에서 강연을 했었는데(동영상 버전은 여기), 그녀의 강연을 듣다가 계속해서 듣게되는 독특한 웃음소리에 묘한 매력과 약간의 짜증을 느껴서 관련된 것을 찾아보니, 바로 발견. 관련된 ValleyWag의 글을 살펴보면 실제로 꽤 많은 매니아층(?)이 발달하고 있음을 알 수 있다.

  그녀는 위에서 소개된 강연을 통하여 창의적 아이디어를 키우고 혁신을 이루기 위하여 구글에서 배운 9가지 교훈을 전해준다. Businessweek에서 매우 간단하게 슬라이드로 만든 것을 볼 수도 있다.

1. Ideas come from everywhere. 구글에서는 모든 사람들이 혁신하기를 기대한다. 심지어 재무팀조차도. (안습)
2. Share everything you can. 모든 아이디어, 모든 프로젝트, 모든 데드라인은 인트라넷을 통하여 모두 공유된다.
3. You're brilliant, we're hiring. 창업자 두 명은 모두 경험보다 인텔리전스 자체를 더 선호한다.
4. A license to pursue dreams. 직원들은 일주일에 하루를 free하게 사용할 수 있다. 구글의 새로운 서비스의 50%는 이 20% 시간에서 나온다.
5. Innovation, not instant perfection. 구글은 먼저 작게, 빠르게 런치한 후에 크고 넓게 런치한다.
6. Data is Apolitical. Don't politic, use data. 데이터는 비-정치적이다. 매우 구체적인 데이터로 커뮤니케이션하면 정치적 선호도로 인한 비합리적 의사 결정과 편견을 피할 수 있다. 구글에서는 Split A-B Testing (한 사이트에 그룹으로 나누어서 두 가지 서비스를 런치시키고 실제 사용률을 측정하여 비교하는 방식)을 사용한다.
7. Creativity loves Constraint. 제약은 창의성을 오히려 자극한다. 완전한 공란보다 가이드라인과 비전, 그리고 약간의 규율을 더해주면 창의성이 나타난다.
8. Worry about usage and users, not money. 정말 많은 사람들이 쓰게 만들면 된다. 더 심플하고 더 사랑하기 쉽게 만들어야 한다.
9. Don't kill projects -- morph them. 사람들이 어떤 프로젝트에 흥분하고 그거에 노력과 관심을 기울인데에는 일말의 진실이 담겨있다. 잘못된 구현으로 망쳐진 것이던 뭣이던, 이 프로젝트를 잘 갈고닦아야지 쉽게 드랍하거나 죽여버리면 안된다.

특히 Data의 중요성에 강조를 한 것이 인상적이었다. 많은 기업들이 데이터! 데이터!를 외치곤 하지만, 사실 대부분 '적당한 선'에서 그만두고 만다. 하지만 그것을 정말 극한으로 끌어올리는 것은 리더의 역량과 실행력에 달려있는데, 구글의 경우 일류 공학 석사 수준 이상에서 요구되는 구체적인 데이터에 대한 집착이 이러한 문화를 가능하게 한다고 생각한다.

또한 경험보다 능력/인텔리전스 자체에 비중을 둔 것 같은 부분이 흥미로운데, 이는 널리 알려진 것 처럼 구글이 잘 익은 과일보다 줄기 세포형 사람을 선호한다는 것을 알 수 있다. 조직이 폭발적으로 성장하면서 이러한 부분이 많이 약해졌으리라 생각하지만, 기본적으로 사람의 자세와 잠재력, 실행력의 비중을 높게 바라본다는 점이 주의 깊게 볼만하다.

결국 위의 내용들은 실행의 방향성과 방법론에 대한 내용들로 가득한 것을 알 수 있는데, 이러한 것들이 결실을 맺기 위하여는 열정적이고 우수한 인재들로 꽉꽉 찼다는 전제가 충족되어야 하는 것은 아닐까.
Posted by 김동신(dotty)
게임2007.02.02 02:55
#위키에서의 게임 비율
Wikipedia는 한국에선 지식인의 힘 때문인지 그닥 덜 자리 잡혀 있는 듯 하지만.. 실제 2007 세계 영향력 있는 브랜드에도 상위에도 랭크되어 있고(기사), Mass Collaberation의 힘으로 주목을 받는 등(기사) 해외에선 꽤나 비중있게 다뤄지는데.
일본에서 설치형 렌탈 Wiki서비스를 보다 문득 게임에 관한 WIKI가 참 많음을 발견했다

여기서, 대중 미디어 부흥에서 게임의 역할이 왠지 남다르게 느껴져 관련 정보들을 좀 더 찾아보며 정리를 해보게 됐다.

#개인방송과 게임
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UCC 영상 중에서 게임 카테고리의 내용이 많다.
특히, UCC 개인방송을 개념으로한 아프리카의 서비스 중 게임분야가 무려 63.1%를 차지하고 있다. 또한, MNCAST의 경우도 세분한 갈래 중에서도 가장 많은 수의 동영상이 게임 카테고리에 등록되어 있다.
게임 동영상은 저작권 침해가 가장 적다. 자작 동영상이 대부분이기 때문이며 게임관련 기업은 이러한 UCC로 커뮤니티가 활발해지기를 바라고 있으며, 또한 게이머들 중 상당수가 UCC 생산에 적극적인 성향을 보인다.
아프리카 사례@디스이즈게임

#Youtube와 게임: LineRider
비슷한 예로 게임의 영상을 활용해 더욱 버즈를 전파시키는 사례로 LineRider가 있다. 게임 자체가 일종의 툴을 제공하고 있어 자기 만의 무비를 비교하게끔 초기부터 설정되었으리라 보는데, 일반적인 게임 중에도 최근 이와 같은 Buzz를 노린 시도는 많이 보인다.

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꼭 이런 특정한 게임이 아니더라도, 자신만의 공략법을 공유하고 싶은 게이머에게 텍스트 보단 이런 동영상 미디어가 적절한 환경을 제공함에 틀림이 없다. 이에, 게임 비디오 만을 취급하는 사이트도 나타나고 있다.


#SNS와 게임
기본 SNS로써 기능이야 다 비슷하겠지만(myspace류?), 게이머만의 니즈를 부합시킨 전용 서비스들이 등장하고 있다.
가령, 게임 마다, 혹은 게임에서 만난 친구와 일반의 친구로, 정보 공개 레벨을 구별하면서, 온라인 게임을 플레이 하고 있을 때 편리한 맵이나 데이터의 공유 작성 툴, 커뮤니티(클랜) 기능, 스케줄 관리 기능 등을 갖춘다거나..(Efigo by 엔터브레인JP)
아니면, 게이머가 중시하고 보이고 싶어하는 '자신의 캐릭터/스테이터스'를 프로필로써 게임내로부터 자동 갱신할 수 있도록 하는 '설치형 profiler'를 기반으로 한다거나 (Rupture by 숀 패닝, 냅스터US)
비슷한 맥락으로 Microsoft Xbox에서는 자신의 아이덴티티를 블로그 등 개인페이지에 플러그인으로 붙일 수 있는 gamer card를 제공하고 있다. 최근 플레이한 게임이나 전적 지역 등이 표시되는 개념. 역시 SNS와 같이 유사한 플레이어간의 교류를 촉진한다


일부에 불과할지 모르나 이런저런 현상들을 접하면서 느끼는 건
타 엔터테인먼트 컨텐츠와 달리 게임이 갖는 '참여형 엔터테인먼트'의 특성이 보다 개인의 미디어 활동의 참여를 이끄는게 아닌가 하는 점.

1. 내가 '어떻게' 했는지를 갖고 서로 떠들고 공유하고 즐거워할 여지가 많다
2. 높은 관여도를 요하는 엔터테인먼트인 만큼 부가 정보의 써치가 많이 필요하다. : 게임리뷰에서 보듯 사운드, 그래픽(하드웨어에 대한 지식을 수반)은 물론 시나리오, 게임성, 조작성 등이 따르고, 최근 온라인 요소의 추가로 커뮤니티성도 따지곤 한다

소셜 미디어로 쉬프트해가면서 가십이나 연예인 뒷얘기도 보다 쉽게 왈가왈부 되겠지만
가장 중점적으로 다뤄지기 쉬운 컨텐츠, 즉 미디어와 가장 상성(相性)이 좋은 컨텐츠로 게임을 주저없이 꼽고 싶다
Posted by 안우성
미디어2007.01.27 03:08
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미디어 거물 Viacom 인솔하는 MTV networks가 근래 Shockwave 게임을 개발하는 Atom Entertainment나 게이머용 인스턴트 메신저의 Xfire, 버추얼펫 사이트 NeoPets를 매수하는 등, 온라인 월드에의 진입을 도모하고 있다.
게다가 자사 인기 프로그램을 사용한 온라인 월드를 만드는 등, 네트워크를 사용한 광고 비즈니스에 큰 관심을 보이고 있다.


MTV 프로그램을 온라인 월드화

 미국의 음악 전문 채널로서 오랫동안 젊은이의 지지를 얻어 온 케이블 방송국 MTV이지만, 1990년대 후반부터 뮤직 비디오만으로는 고객을 계속 연결시키는 것이 어렵다고 느낀 듯 하다. 그 때문에, 뮤직 비디오는 심야에 보내는 한편, 시청률이 높은 시간대는 버라이어티 쇼나 드라마가 중심이 되고 있다. 음악 전문이라기보다, 「젊은 층을 겨냥한 라이프스타일 텔레비전」이라고 형용하는 편이 적합할 정도다.

 그런 MTV가, MMOG형의 온라인 서비스, 「Virtual Hills」를 개시한다고 발표했다.

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시장에의 영향력을 유지하기 위한 인게임 광고
 Virtual Laguna Beach나 Virtual Hills와 같은 컨텐츠에서, In-game advertising/ advergaming으로 불리는 새로운 마케팅 수법을 이용 프로모션 및 부가가치 획득을 꾀하고 있다.

 젊은층의 텔레비전 이탈을 염려한 MTV가 프로그램과 게임/ 인터넷 문화를 연동시킴으로써, 장래에의 발판을 쌓아 올리려는 의도인 셈이다. 프로그램의 스폰서인 패션 브랜드나 차, 음료를 게임내에 등장시켜, 「광고 미디어」로써 인게임 광고를 최대한 이용하고 있다. 게다가 컨텐츠 홀더인 MTV에 있어서, 넷은 광고의 새 가능성을 찾는 것 뿐만 아니라, 시청자의 생생한 리액션을 감지할 수도 있는 기회가 된다. 

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이처럼 지난해 초부터 심심치 않게 Mtv 소식이 들려오는데, 적어도 미디어/ 엔터테인먼트 분야에서는 구글 못지 않은 신선함을 주고 있다.
그래서인지 개인적으로 향후 선사할 가치가 꽤나 기대되는 기업 중의 하나인데..

아마츄어 short film 사이트 IFILM을 매수,
단순 뮤직비디오 케이블TV를 넘어 광고성 새로운 쇼프로그램(GameKillers with Unilever)의 선두주자가 되고 있으며
iTunes에 대항 MS와의 URGE 모델을 내놓거나,
자체 쇼프로의 인터넷 배급 사이트 Mtv Overdrive의 개시,
Youtube에서 태어난 컨텐츠를 기반으로한 쇼프로 제작 - YouTube에서 공개된 필름의 방송 제작,
Google과의 광고 딜 - 미 Google, AdSense 경유로 MTV의 TV프로 전달에,
게임포탈 인수 등 재미난 도전을 많이 보여주고 있다

최근에는 국내 온라인게임 기업 넥슨과의 제휴 사례도 발표되서 주목을 끈 바 있다.

그 배경을 좀 뒤져보다 시초가 된 사건을 발견했다.
Can MTV Stay Cool? How CEO Judy McGrath must remake her TV empire for a digital world @BusinessWeek, Feb 2006 (꽤 재밌으니 관심있는 분들께 일독을 권함)

iPod의 성공과 인터넷 음악/영상의 발전으로 케이블 방송의 한계를 느낄 무렵, 어찌보면 Mtv와 가장 궁합이 좋았을 MySpace는 Mtv의 모회사인 Viacom이 아닌 루퍼트 머독의 NewsCorp.에 넘어가게 된다.

이때부터가 Mtv로 하여금 digital Marshall Plan을 세워야 한다고 결심했다는데..

스크린으로 방송을 전달만 하는 시대는 끝났으며 모든 가능한 플랫폼으로 컨텐츠를 배포해야 한다. 2005년 말 Mtv는 껍질을 깨는 결심을 하며, 보다 최신의 트렌드세터에 다가서기로 작정한다. 더불어 CEO Judy McGrath는 Michael J. Wolf를 대표이자 COO로 영입한다.(Oct, 2005)
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사실 이 대목에서 좀 놀랬다. 개인적으로 Entertainment Industry를 진지하게 바라보는데 어쩜 가장 영향을 준 책이 The Entertainment Economy라는 Michael J. Wolf의 99년작(실제 2003년경 읽었음). 그는 할리우드 모 스튜디오에서 마케팅으로 일을 시작한 후 부즈앨런&해밀턴과 맥킨지에서 약 20년간 Media & Entertainment 담당 컨설턴트로 재직.
#인물소개 상세

그의 영입 이후 소위 Mtv의 디지털 마샬 플랜은 하나하나 실행으로 보여진 셈이다.
상당히 최신 기술과 트렌드에 부합하는 의사결정을 해내고 있는 점은 물론, 그보다 몇십배는 어렵다고 보는 그 모든 실행에 이르기까지 성과를 내고 있는 면에서 더욱 주목하게 된다.
(개인적으로도 Creator가 아닌 사람으로 업계에 영향력을 행사하는 면에서도 참고하고 싶은)

mtv.com
Posted by 안우성
미디어2007.01.21 18:36
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구글이 게임내광고 전문기업을 인수하고자 하는
협상이 진행중이라는 기사.
Google in talks to buy video game ad firm@CNN

MS의 Massive인수 이후로 다시 대기업에서 움직이고 있는 셈
물론, 세계 최고의 검색기업인 구글이 웹 기반을 넘어, 실제 기존 매체(TV, 라디오, 신문 등)로의 시스템을 기반한 진출도 고려하고 있고, 또 Mtv랑 동영상 광고 제휴를 맺었던 것들을 생각해보면, Video Games이라는 플랫폼으로의 진출은 충분히 가능한 일이다

정식 발표가 있겠지만, 성사가 된다면 근시일 내로 major game publisher와의 계약도 있지 않을까 싶다. 아마도 Publisher라면 MS보단 타 광고로까지 먼가 패키지 상품을 뚫을 수 있을 듯한 구글과 계약을 하고 싶으리라 본다

아니면 case by case 계약으로 이뤄지는 현재의 게임내광고를 넘어 Adsense와 같이 구글 서버를 통해 누구나 쉽게 특정 게임 내 layer로 광고를 넣고 교체할 수 있는 시대가 올지도 모른다

여튼 이번 인수 대상이 된 Adscape Media 사가 또 어떠한 어메니티를 갖고 있는지는 모르지만, 좋은 결론이 나서 발전된 경험을 제공해주었으면 한다.

# 게임내광고에 대한 참고 글
Posted by 안우성
경영&마케팅2006.10.15 07:58
"Chaos by Design"라고 하는 Google의 매니지먼트 스타일에 관한.       Fortune의 특집 기사(원문에의 링크)
Google의 Business Operation의 수석부사장은, Shona Brown라 고 하는 맥킨지 출신 여성. 1998년에 Competing on the Edge: Strategy as Structured Chaos라는 책을 써, innovation을 일으키려면 , 회사를 「카오스 상태」와「제대로 구조화 된 상태」 사이의 "structured chaos"(구조화 된 카오스)라는 상태에 두는 것이 제일 좋다고 했고, 현재 Google이 바로 그렇다는 내용

일본의 유명 블로거 나카지마 사토시(MS일본지사/ 본사 출신, 현재 미국 UIEvolution사[창업 후 SquareEnix에 인수됨], CEO) 님의 글을 보면

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위 기사 말고도 구글 직원이 소개하는 독특한 '구글 기업문화'(원문에의 링크)에서도 드러나는 내용이다만,

3M에서도 업무 시간의 15%는 마음대로 쓰게끔 하며, 실험적이고 소모적인 일을 장려하는 문화가 창의성에 기여한다고 하는데..

실상, 지금 우리가 다니는 직장들이 그렇게 마음대로 시간을 쓰지 못하는 것도 아니지 싶고, 이성적으로 물어보면 새로운 도전이나 실험을 장려하지 않을 리 없다고 할 것이다.. 만(면접 때 그런 사람을 뽑으려 하지 않나!)
결국 선순환의 스파이럴 조직문화로 남지 않고 다들 묵묵히 주어진 일만 하게 되는 거는 눈앞의 이익에 급급하게 되기 때문이 아닐까
당장 돈이 될지 안 될지 모르거나, 돈이 되더라도 대박이 안될 거 같은 경우 역시 승인을 받지 못한 사례가 들려 버리면 걍 혼자 생각하다 말고 나중에 내가 저런거 하고 싶었다구 하고 만다.

모난 돌을 인정해주는 문화가 더 갖춰졌으면 하는 거랑

또 하나는 그런 의견에 동참해 줄 사람들을 만나게끔 지원되는 환경
Posted by 안우성
미디어2006.08.07 07:14


미 Viacom 산하의 MTV Networks는, 자사의 CATV 네트워크의 클립을 미 Google의 광고 네트워크를 통해서 전달하는 것에 합의했다. Web 베이스의 비디오 배급에 있어서의 새로운 비즈니스 모델이 된다고 한다.

이 프로젝트는 1년 걸려 실현시킨 것으로, 대기업 프로그램 제공 회사에 의한 컨텐츠를 AdSense 네트워크를 통해 제공하는 첫 사례가 된다.

Google의 AdSense 네트워크는 현재, 주로 텍스트와 그래픽 베이스로 한 브랜드 광고를 실시하고 있다. MTV와의 트라이얼이 성공하면, Google의 매출과 이익원이 되고 있는 Web 베이스의 텍스트 광고에의 의존을 벗어나, 한층 더 진화하게 된다.

Viacom와 Google의 독점 계약에 의해, 이는 MTV가 자사의 Web 사이트 이외로 프로그램을 Web 신디케이트 전달하는 첫 시도가 된다.

인터넷 상의 컨텐츠 베이스는 텍스트로부터 비디오로 시프트 하고 있다. 이것은 인터넷을 경유해 당사의 컨텐츠를 넓게 배급하기 위한 최초의 수법이다」라고 MTV Networks의 마이클 울프 사장은 인터뷰 중 대답했다.

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youtube식에 또 익숙해지다보니 당장 어떤 서비스일지 필이 오진 않지만, 두 거물의 합작인 만큼 꽤 기대가 된다. 한편 이런 비디오 모델일 수록 성공하면 글로벌 표준이 될 가능성이 높다. Youtube의 놀라운 해외 액세스(특히 일본)나, Mtv의 CATV의 글로벌 네트워크로 봐서 역시 텍스트 베이스가 아닌 영상 컨텐츠는 굳이 언어가 통하지 않더라도 상당 부분 그 재미를 전할 수 있기 때문이다.
Posted by 안우성
경영&마케팅2006.03.29 17:25
http://video.google.com/videoplay?docid=-6909078385965257294


  1. 화섭 Says:

    최 근의 네이버 광고가 무진장 조악한데, 그것 외에 무언가 위화감이 느껴졌었다. 이 영상을 보니까 알겠는게, TV위주 마케팅 패러다임을 사용해 입소문 마케팅을 예시로 보여주는 어이없는 짓을 하고 있기 때문. 시도 자체는 viable 할 지 모르지만, execution이 최악. 작년에 했던 광고는 사람들이 ‘그 광고 봤냐’고 할 정도로 성공적이었는데. 요는, “도대체 누가 이딴 광고를 블로그에 퍼가겠는가?”가 나의 위화감의 원인.
    p.s. 코멘트 링크에 따옴표 버그가 있어서 이 답글 달려고 소스 봤다 잉잉-_-

  2. revo Says:

    그랬군. 입소문마케팅을 예시로 보여준다는 거 자체는 의외로 참신할지도 6^^
    그나저나, 여러 모로 워드프레스가 좀..


Posted by 안우성