'SNS'에 해당되는 글 38건

  1. 2008.11.22 Google OpenSocial 인상 깊은 두가지 행보 (2)
  2. 2008.09.21 LinkedIn Ad network의 교훈: 쪽수 보다 물관리
  3. 2008.09.04 Targeted Advertising: 뉴미디어의 미래? 혹은 targeted 잔소리 (2)
  4. 2008.08.31 myspace와 youtube에서 음악 빼면 뭐가 남을까 (4)
  5. 2008.08.12 5천만 소셜 네트워크 유저의 데모그래픽 분석 (5)
  6. 2008.08.04 통합의 니즈로 생겨난 비즈니스 (4)
  7. 2008.07.23 2008 Ypulse National Mashup @ San Francisco
  8. 2008.06.26 소셜 네트워크의 제대로 된 값어치 (5)
  9. 2008.06.23 키워드: 마이크로 인터랙션과 직접적인 관여 (6)
  10. 2008.06.12 socialvibe, monetizing social media에 대한 기분 좋은 해답
  11. 2008.04.25 쏟아지는 Facebook 어플리케이션의 M&A 움직임: 소셜 게임 분야
  12. 2008.04.16 대중의 지혜로 트렌드 엿보기
  13. 2008.04.15 Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해 (2)
  14. 2008.03.30 독백의 남자 블로그, 수다의 여자 싸이 (10)
  15. 2008.01.13 나는 나만의 소우주의 중심 (4)
  16. 2007.12.12 엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다 (3)
  17. 2007.11.08 일본의 소셜 네트워킹: mixi 와 블로그 (12)
  18. 2007.11.07 Campfire One: Introducing OpenSocial 그리고 당신의 조직 (2)
  19. 2007.11.04 소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드 (2)
  20. 2007.08.03 소셜네트워크, 그들만의 리그가 안 되려면.. (6)
  21. 2007.08.03 Friday Headlines - 070803 (2)
  22. 2007.07.03 열라 심플한 소셜 미디어 설명 (4)
  23. 2007.07.03 MySpace도 써드파티 Widget을 받아들이기로 (2)
  24. 2007.07.01 MySpace 와 Facebook 에서 보이는 계층 구조 (6)
  25. 2007.06.11 인터넷 월드의 미래를 먼저 체험하는 벤쳐캐피탈리스트 Joi Ito (4)
  26. 2007.06.05 소셜 미디어, 구전 마케팅에 주목해야 하는 몇가지 통계 (2)
  27. 2007.04.26 일본, 모바게타운의 성공 스토리 (3)
  28. 2007.04.06 소셜 미디어에 대한 멋진 PT (4)
  29. 2007.04.05 Web 2.0 for Businesses (2)
  30. 2007.02.13 Hyperaggregation (7)
웹과 인터넷2008.11.22 08:18
1년전 OpenSocial이 발표되고 쟁쟁한 파트너들이 가입하면서 과연 어떤 가치를 만들어낼까 궁금했었습니다. 최근 LinkedIn이 그 구체적인 모습을 드러내기 시작했습니다. 프로페셔널한 관계를 맺고 있는 사람들로부터의 블로그 업데잇(Blog Link)이나 유익한 책 정보(Reading list by Amazon) 등을 접하면서 새로운 가치를 느끼게 되는데요. Valuation이 높고 잘 특화된 소셜네트워크인 만큼 오픈소셜과 만나서 더욱 힘을 발휘하는 것 같습니다.


pics from itviewpoint.com
또 하나는 한국에서 들려온 소식입니다. Mediaflock에도 종종 들르시는 Mickey님이 OpenSocial Evangelist로써 친히 서울로 날아가 "개방"의 기운을 불러일으켰습니다. 다음과 파란 등 메이져 업체들이 이미 참여했으니 1년 후에 LinkedIn의 지금과 같은 모습을 기대해봐도 좋지 않을까 싶습니다. 또한, 한국은 소셜네트워크하면 싸이만 떠오르지만, [관계 맺기/ 정보 공유] 등 속성으로 비추어보면 온라인마켓플레이스나 게임포털에서 오히려 OpenSocial의 큰 가능성이 보여집니다. 한국이 진정 강한 분야이기도 하니깐요.

2007/11/08 - [웹과 인터넷] - Campfire One: Introducing OpenSocial 그리고 당신의 조직
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.09.21 09:46
사용자 삽입 이미지

불특정다수를 향한 무가지와 특정집단을 위한 전문잡지, 어느 쪽에서의 광고가 더 의미있게 와닿을까요?

최근 인터넷 사이트들의 동향을 보면, 트래픽을 여기저기 최대한 끌어모으는데 중점을 줬던 것에 비해 유의미하고 잘 분포된 유저층을 확보하는데 중점을 두는 것 같습니다. + 이를 바탕으로 한 사업확장을 시도하고 있습니다.

2008/04/15 - [웹과 인터넷] - Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해
이미 지난 봄에 일본에서 시작되어 주목했던 모델(Yahoo! Japan과 Disney Japan이 Kids타겟을 바탕으로 공동 광고 전개)인데, 최근에 미국에서 LinkedIn과 Mtv Networks가 비슷한 어프로치를 선언했습니다.


Mtv networks는 그들의 유저인 젊은 트렌드세터족을 바탕으로 비슷한 속성의 타겟 사이트와 함께 공동 광고를 추구합니다. LinkedIn은 그야말로 잘 정의된 고급 유저층을 바탕으로 파트너 사이트에 개개인의 쿠키를 가져가 최적화된 광고를 제시합니다.

more..


2008/06/27 - [웹과 인터넷] - 소셜 네트워크의 제대로 된 값어치
위 글에서도 밝혔듯이 이제 너무나 많이 존재하는 즐겨찾기 사이트들 중에 또 하나로 껴드는 것 보다 색깔있는 사이트가 되는 것이 훨씬 중요할 것입니다. 소셜미디어의 시대의 광고주도 점차 똑똑해져서 진짜 그들이 필요로 하는 타겟을 찾기 시작할 테니깐요.

Posted by 안우성
미디어2008.09.04 03:25
많은 소셜미디어, web2.0 사이트에서는 광고를 수익모델로 잡고 있습니다. 더구나, targeted advertising을 통해 훨씬 개개인에 유의미한+ 필요한 광고를 줄 수 있음을 메리트로 제시합니다. Adsense/ Adwords 등의 엄청난 성공에 힘입어, 이런 보장된 수익모델은 facebook의 미래를 밝게 해주고 상당한 valuation을 만들어 왔는데요.

최근 데모그래픽 선택 옵션까지 더한 facebook이 너무 타케팅을 잘해서 불만의 소리가 나오고 있습니다.
사용자 삽입 이미지

한 젊은 여성에게 "결혼을 앞두고 살빼야죠~" 라는 광고 메시지를 던집니다. 물론 facebook은 연령을 비롯 각종 feed update로 이 사람이 engaged됐다라든가 앞으로 결혼이란 중대사를 앞뒀단 사실도 알았겠죠.

그리고 결혼한 이후엔, "Trying to get pregnant? Visit our site now."가 뜨고, 어느 정도 지나면 "Divorce in California"라는 광고가 등장하기 시작합니다.

(via Facebook Ads Target You Where It Hurts, Washingtonpost)



물론 Platform을 만드는 facebook으로써는 모든 광고의 선/악 까지 판별하긴 힘들 것입니다. 그래서 더욱 문제가 될 수 있다고 봅니다. 사실 몇초간 시선이 머물고 넘어가는 "가벼운" 웹페이지에서의 광고인 이상, 점잖은/ 긍정적인 이슈 보다는 급하고/ 부정적인 연상의 이슈가 눈에 꽂히기 쉽습니다. 정말 개인화된 이슈를 원하는 것도 이런 광고주들이 많구요.(급전 필요/ 등 지하철, 버스뒷자석 등에서 볼 법한)

물론 그런 불특정다수를 향했던 찌라시성 스팸은 알아서 필터링 하면 됐습니다.(화장실 찌라시는 물론 참아야합니다만 6^^) 허나, 매일 드나드는 내 dashboard/ my page에서 주로 저런 잔소리를 만난다면 글쎄요. 저는 엄친아 보다 더 싫을 거 같습니다.

훌륭한 플랫폼과 광고주의 니즈로 나타나는 Targeted Ads에 미래는 분명 있겠지만, 좀 더 이상적인 방향으로 조정되어 갔으면 합니다. 적어도, 건장한 올림픽 금메달리스트의 페이지에 "장기 매매" 식의 광고가 뜨진 않았으면 하는 바램입니다.
Posted by 안우성
엔터테인먼트2008.08.31 06:56
음악이 시대를 잘못 만나 산업 위기를 겪고 있다는 얘기들이 꾸준하고, mp3/ P2P/ streaming 등 어찌됐건 공짜 루트는 차단하고 CD를 팔아왔던 것처럼 돈받고 음악팔 수 있는 방법을 모색하려고 노력이 이어지고 있습니다.
과연 웹/모바일/ 소셜미디어는 "악"일까요?

This is the greatest time in the history of the music business. To be in the business, the commodity of music is in its all time high. If you look at some of the greatest business models or the most successful business models out there, there's music involved every one of them. If you take music away from Myspace, what do you have? You take music away from Youtube, what do you have? Music is hot.
  - MC Hammer at Entreprenurial Thought Leaders (Stanford)

얼마전 들었던 인상깊었던 podcast의 한 구절입니다. 단지 CD만을 monetization 수단으로 볼 때는 시대는 최악이겠지요. 하지만, 음악이라는 재료를 둘러싼 커뮤니티와 여러가지 부가가치를 찾다보면 바로 지금이 최고의 황금기 일 수 있다는 얘기입니다.


모바일에서 재미난 예를 소개해 볼까요? (넹 또 iPhone..)
Shazam: 인기 apps인 Shazam은 그전에 생각지도 못한 재미를 주고 있습니다. 차에서 라디오를 듣다, 혹은 까페에서 흘러나오는 음악을 듣다 '어 저거 좋은데.. 근데 뭐지?' 할 때 있죠? 곡을 들려주면 바로 album/ artist/ title 정보를 잡아줍니다. 그리고 바로 다시 들을 수 있게 youtube와 iTunes로의 직링크도 함께 주죠. tagging/ sharing은 기본이구요.
사용자 삽입 이미지
Simplify Media: 또 하나의 붐업 apps 입니다. WiFi만 되는 데면 iPhone으로 자신의 PC에 있는 음악과 친구들의 PC 안의 음악을 언제 어디서든 들을 수 있습니다. 파일 하나 iPhone에 저장하지 않고 말이죠. 그야말로 "접속의 시대"를 느끼게 합니다.

phonezoo: 내가 가진 음악이면 얼마든지 업로드해서 원하는 부분 잘라다가 나만의 벨소리를 만들어 등록할 수 있습니다. CD를 갖고 있는데 또 벨소리도 사야하고 그런 모델 이상하다 생각지 않으셨나요?

인터넷 쪽도 볼까요? MC Hammer님이 말한 것 외에 최근에도 TechCrunch에서 재밌는 분석이 있었습니다.
Facebook v. MySpace In The U.S. Market: The Music Factor
Music is MySpace’s territory. They host millions of artist and band pages, and one of the first things any new band does is create their MySpace page.
...
Music is a huge part of what drove historical MySpace growth, and I believe it is a major factor in perpetuating their lead over Facebook in the U.S. market.

music 빼면 남는게 없지 않나요? Video Killed the Radio Star를 다시 떠올려 보면서 변화에 앞서가는 멋진 모델을 또 기대해 봅니다.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.08.12 14:14
Rapleaf에서 4,930만 소셜 네트워크 유저를 대상으로 분석한 데이터를 공개했습니다. full data는 아래와 같습니다.

위 데이터를 바탕으로 소셜 네트워크별로 성/연령별 분석을 더해본 재미난 챠트를 mininglabs에서 선보여 같이 소개해봅니다.

10대는 myspace, 대학생은 facebook, 직장인은 linkedIn이라는 사실 외에, 더 재밌는 것은 대부분 "여성 유저"가 지배적이란 사실입니다. myyearbook은 거의 여자 밖에 없어 보이기도 하구요.
예외적으로 LinkedIn과 Flickr는 남자가 많다는 것도 인상적인데요.

그냥 친분이 아닌 동호/유목적 성 소셜 네트워크남자들이 몰리고 대부분의 친목 유지를 위한 네트워킹은 여자들이 지배적이란 결론을 얻게 됩니다. 어떻게 생각하세요?

2008/03/31 - [웹과 인터넷] - 독백의 남자 블로그, 수다의 여자 싸이

Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.08.04 22:53
최근 "Entrepreneurship & Venture Initiation"이란 클래스를 들으며 사업기회 발견/ 창업에 대한 접근을 보고 생각하다가, 최근 눈에 띄는 몇몇 인터넷 서비스의 공통점을 발견하고 정리해봅니다.
바로 "통합"에 대한 니즈인데요. 사실 관심있는 저야 대부분의 소셜 미디어/ 최신 웹사이트 가입하고 써보지만 모르는 사람이 보면 트렌드에 따라 잔뜩 생겨나는 사이트 때문에 뭘 써야 될지 어렵고, 하나 잘 썼더니 대세가 바뀌면 옮기기 귀찮기 마련입니다. "있었으면 했던 서비스"들이 기술의 발전으로 속속들이 등장해주고, 가려운 곳을 잘 긁어준 만큼 성장하고 있습니다!

사용자 삽입 이미지
meebo는 "웹브라우져 기반 통합 메신져"로 이미 major인데요. 소위 msn 막아 놨다거나 하는 거 상관없이 어디서든 이용가능하니 편하고, 기존 대부분의 메신져를 하나로 쓸 수 있어서 여러개 설치하고 띄울 필요가 없습니다. 저도 가장 애용하는 서비스 중 하나구요. Stanford MBA학생이 창업해 어쩜 동기들 중 가장 일찍 성공했다고도 들리더군요. 얼마전 meebo의 Biz Dev Manager를 만났는데 3천만 회원 넘은지 오래고, 50억 건 이상 메시징이 오가고 있다네요. 요즘 광고도 나오기 시작하니 앞으로도 성장을 지속하지 싶습니다.

사용자 삽입 이미지
friendfeed 역시 최근에 알고 바로 저의 곳곳의 피드들을 통합해 넣었습니다. 여기저기 흩어진 개인의 삶의 족적을 그야말로 하나로 모아서 "Lifestreaming"해주는 서비스구요. facebook에서도 비슷하게 dashboard에서 정보를 흘려주지만 같이 친구 맺고 하는 수고 없이 오픈된 개인이라면 정보를 구독하고 내정보도 모아서 보여주고 하는게 가능합니다. 귀찮은 갱신없는 미래형 블로그라고 할까요?

사용자 삽입 이미지
rubicon projects는 digital advertising의 미래를 주시하고 targeted advertising을 최적화하는 솔루션을 제공합니다. 사실 미국은 adsense 뿐만이 아니라 여러 광고플랫폼이 시장에 존재하다보니 광고주 입장에선 혼란스럽고 특정 플랫폼만 쓰는 사이트에만 광고하자니 것도 리스크가 있습니다. 일종의 "분산 투자"솔루션인 셈이구요. LA 벤쳐라 얼마전 컨퍼런스에서 founder를 만났는데 이미 상당한 성공을 과거에 경험했고, 이게 벌써 6번째의 회사랍니다. 멋진 entrepreneur인데 blog도 운영하고 있으니 참고를..

사용자 삽입 이미지
tubemogul도 루비콘과 다소 유사합니다. 그림에서 보듯 동영상을 올리면 다양한 동영상 공유 사이트에 퍼뜨리고 효율을 분석해 최적의 채널을 찾는 모델입니다. 단순히 트래픽만 보면 무조건 youtube라고 생각하겠지만, 또 타겟 집단이 단일하게 잘 잡힌 동영상 사이트가 광고주에겐 훨씬 매력적일 수 있다보니(소셜네트워크의 진짜 가치 글처럼..), 미국에선 여러 서비스들이 차별화된게 보입니다. (이를테면 godtube같이 크리스챤 용 동영상 사이트만에도 트래픽/회원수가 상당합니다)

사용자 삽입 이미지
마지막으로 atomkeep은 각종 소셜미디어 사이트들의 프로필을 하나로 씽크해서 통합 관리하게 해줍니다. openid와도 유사하겠지만 id/ pw가 아니라 기본적인 플필 정보를 잘 관리하게 함으로써 약간 시간차를 두고 가입하던 서비스들에서 어긋나는 아이텐티티를 바로 잡아주는 셈이죠.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.07.23 10:09
사용자 삽입 이미지

SocialVibe를 통해 Ypulse라는 멋진 컨퍼런스에 다녀왔습니다.
http://mashup.ypulse.com/event_overview.php
아래와 같은 주제가 다뤄지며, 현재 미국 웹 시장에서 어떤 트렌드가 있는지 잘 알 수 있었습니다.
  • Social networking
  • Online video
  • Podcasting
  • Blogging
  • Wireless
  • Virtual worlds
  • Instant messaging
  • Video gaming
  • Online music
  • And much, much, more
몇가지 배움을 공유해보겠습니다.

# 미국 10대들 사이에도 모바일폰이 PC를 대체할 것으로 보입니다. tweens 중 53%, teens 중에는 84%가 모바일폰을 갖고 있고, 스마트폰 보유도 그 중 20%가 되어, 앞으로 더 빠르게 성장할 것으로 보입니다.
>> 10대가 간단히 결제하게 하는 수단이 한국/ 일본 등 컨텐츠 산업 분야에서 큰 모멘텀이 됐었는데요. 모바일을 이용해 micro-transaction을 지원하는 방식도 더불어 시장에 소개될 거 같네요.

# Antti Ohrling from Blyk introduced an innovative mobile advertising service that is sweeping throughout the UK. The basic idea is that 16-24 y/o sign up to receive free text and mobile minutes in exchange for advertising. "In a sense it’s a quid pro quo – trading minutes for marketing. And, what’s more, it’s working – with astonishing success. Ohrling explained that the campaigns average a 29% response rate, which far exceeds any traditional web banner or mobile campaign ads."
>> 모바일폰 사용 패턴에서 10대들은 문자, 통화, 그리고 재밌게도 "알람"을 가장 원합니다. 그리고, 무료 통화나 문자만 제공되면, 관심분야의 광고를 보겠다는 비율이 71%나 된다고 하네요.

# C&R Research에 따르면, 미국의 평균적인 10대는 하루에 50-70개 문자를 보내며, 이는 연간 70,000 건 정도에 달한다고 합니다.
>> 통계를 놓고 보면, 의외로 모바일 사용에 "컨텐츠"는 별로 없습니다. 결국 핵심은 아직 "대화"인 거 같고, 커뮤니케이션을 위한 프로모션으로 미국 모바일 시장에 접근하는게 좋아 보였습니다.

그밖에..
* 모바일폰으로 10대를 공략하는 지역 기반 광고가 2009년에 대폭 성장할 것이라고 합니다. 현재, 모바일폰 사업자들은 지역 기반 타겟팅에 제공되는 IP address가 40억개 수준이라 추정하고 있습니다.
** 사회적 책임, 자선 과 마케팅에 관한 내용이 10대들 사이에 큰 이슈가 되고 있습니다. 실제 행사에 초대된 10대 패널들은 "charity"를 트렌디한 현상으로 언급했구요. 인식은 더욱 퍼져간다고 하네요.

Disney, Mtv, ABC digital media, EA, Myspace, Fox Interactive Media, Myyearbook, Nexon, Kongregate, Bebo, RockYou, Loop'd, Gaia Online, CNET, Slide, FastCompany, Meebo 등 업계의 주요 기업들에서 많은 사람들이 참석했었구요.
특히 인상깊었던 건 DanceJam의 founder로 좌중을 압도한 MC Hammer, 17세의 나이로 10대 여자들의 맘을 사로잡고 성공한 Whateverlife의 Ashley, Groundswell의 저자 Charlene Li(Forrester Research) 등이었습니다.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.06.26 17:34
올림픽 과 미국 NFL 어느 쪽이 미디어로써 비쌀까?  어디다 광고를 내는 게 비즈니스에 더 도움이 될까?

바로 느끼겠지만 둘을 동급 비교하는 건 좀 그렇습니다. 타겟이 다르기 때문이죠.
회원수와 트래픽이 엄청 늘고, 몇몇 빅딜 때문에 세계가 소셜 네트워크에 주목하고 있으면서도, 국내나 몇몇 나라에서는 그저 또 터무니 없는게 현실입니다. 3년전 마이스페이스는 6000억 정도에 팔렸었고, 지금은 몇 조 얘기도 나옵니다. facebook은 15조라고도 했다가 또 그 절반의 평가도 나왔습니다. 과연 무엇이 제값이고 어느 정도를 골로 봐야 할까요?

테크크런치에서 읽어볼 가치가 있는 분석을 올렸습니다.

특정나라마다의
총인터넷광고비를 인터넷사용인구로 나눠 1인당인터넷광고비를 구한 후, 여기다 그 나라 유니크 유저수를 곱한 값을 포인트로 해 소셜네트워크를 밸류에이션한 모델입니다.
사용자 삽입 이미지

트래픽 상으로 알던 랭킹과는 그럼 확실히 다른 결과가 나옵니다. myspace는 실제로 비슷한 트래픽으로 성장한 facebook보다 훨씬 가치 있는 미디어입니다.(미국 중심의 유저 구성). 5위로 일본의 아메블로가 평가된 것도 눈에 띄네요. 또한, 사실 회원수가 많았던 hi5나 orkut은 어중떠중 데모그래픽으로 광고주 입장에서 가치는 마이스페이스 대비 1/10, 1/20 밖에 안됩니다.

즉, 인터넷 광고비 지출이 높은 나라에서 회원이 얼마나 많은가가 보다 진정한 값어치를 결정하는 거고 완벽한 모델은 아니지만 실제 매출구조와도 더 닮지 않을까 싶습니다.


#참고로, 미국만 놓고 보면 아래와 같은 랭킹도 나와 있습니다.
(shows US unique visitors / mo)(US traffic as percentage of Worldwide traffic):
MySpace:    72.2M (62%)
Facebook:    35.6M (31%)
Buzznet:          5.6M (43%)
Bebo          4.7M (18%)
LinkedIn          4.0M (53%)
Tagged          3.1M (22%)
Hi5              2.9M (6%)
Friendster      1.8M (5%)
Perfspot          1.3M (6%)
Pizco          1.2M (13%)
Multiply          1.2M (6%)
Orkut          1.0M (33%)
Posted by 안우성
트렌드2008.06.23 17:24

지금 세상이 어떻게 돌아가는지, 혹은 돌아갈지의 단면을 잘 보여주고 있는 슬라이드라 공유해봅니다. 미국 사례가 많지만 여기서 충분히 실감하고 있구요. 업계 분들이면 공감하시리라 믿습니다.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.06.12 11:27
사용자 삽입 이미지


socialvibe란 매력적인 서비스가 있습니다. Digital advertising/ Charity/ Simplicity 세가지 측면에서 멋지게 답을 찾아냈는데요.

1. Digital advertising: web, search, blog에서 광고는 놀랍게 발전했고 여기서의 targeted advertising은 거부감이 거의 없어졌습니다. 관심 갖고 찾은 정보의 연장선 상이기 때문이죠. 비슷하게 social media에 광고를 넣는 시도가 쭉 있지만 그닥 성공하지 못했습니다. social media는 정보가 아닌 그냥 두사람간의 대화 이기 때문에 광고가 불쑥 끼어들면 별로인 거죠.(Low relevance)
Socialvibe는 내가 좋아하는 브랜드의 티셔츠를 입듯 자연스럽게 개개인이 선택해서 퍼블리셔가 되는 모델입니다.

2. Charity: 인터넷 미디어가 회원수를 모으는데는 뛰어나지만 사실 그다지 긍정적인 일을 하는지는 의문이었습니다. 결국 Just for Fun으로 없어도 그만인 서비스가 되거나 심하면 중독 소릴 듣기 쉽상이었죠. 한편, 긍정적으로 유저로부터 모금 등 적극적인 참여를 원하는 움직임도 많지만 생각보다 심적 저항이 상당합니다. 80만명의 회원은 모아도 천만원은 모이지 않는거죠.(1인당 12.5원임에도..) FreeRice에서 유저가 단지 퀴즈만 풀면 쌀을 지원해줬던 거처럼, socialvibe는 브랜드의 팬들이 로열티를 유지하면서 광고비를 charity로 자연히 돌려줍니다. 2만명이 모였으면 2천만원이 나갈 수 있는 모델이죠.

3. Simplicity: 무엇보다 요즘의 서비스는 interface가 간단 + 즐거워야 합니다. 아무리 좋은 모델을 가졌다해도 체험이 쿨하지 않으면 다시 방문하긴 어렵습니다. apple이나 nintendo가 올려놓은 기준에 맞에 socialvibe는 쿨한 인터페이스를 유지하고 있고, PinkBall 컨셉 등 마케팅 메시지도 간단하게 쿨하게 설정합니다. 그저 좋은 일을 위해 파티에 동참하는 기분이 들게끔 말이죠.


Monetizing Social Media는 최근 가장 뜨거운 이슈입니다. 무엇이 정답일진 좀 더 두고봐야 겠지만 지금까지 socialvibe는 좋은 성장을 보이고 있습니다. 대중은 TV에서 인터넷으로 쉬프트한지 오래인데도 여지껏 브랜드가 온라인에서는 그저 근사한 플래시 홈페이지를 만들어두고 공식 블로그/ 커뮤니티를 개설해두는 정도로 그쳤고, 실질적인 광고 효과를 못 거뒀던 걸 생각하면 브랜드로써도 이렇게 파악할 수 있는 온라인 광고 예산이 환영할만한 일이겠지요. (스폰서에 이미 coke, apple과 samsung이 보이네요)



revoline invites you to SocialVibe.com   
Posted by 안우성
게임2008.04.25 02:37
현 22,000개 가량으로 집계되는 faceboook apps에서 대형 매수는 주로 소셜게임 분야에서 발생하는 것 같습니다. 이전부터 그 흥행은 엿보였는데요.
2007/11/04 - [웹과 인터넷] - 소셜 네트워크가 찾는 '게임'이란 키워드

연초에 Zynga가 CLZ Concepts라는 어플리케이션 개발의 Superheroes를 매수했습니다. 최근, 경쟁사인 Social Gaming Network(SGN)는 Esgut, Free Gifts, Nicknames, Oregon Trail 및 Friend Block에의 경영 참가를 발표했습니다. 이로써 SGN는 Facebook 유저가 인스톨 하고 있는 어플리케이션 개발사 중, Slide와 RockYou에 이어 랭킹 3위에 이르게 되었습니다.
 
사용자 삽입 이미지

SGN는 매수, 유명 어플리케이션 개발자들과의 파트너십 등으로 규모 확대를 노리고 있습니다. 게다가, 타 게임 어플리케이션과 크로스 프로모션 가능한 광고 네트워크를 런치해, $10 M(1000만 달러)의 증자를 실시하고 있습니다. 이 Gaming Hub에는 현재 70개 게임과 기타 어플리케이션이 놓여져 있습니다.
# 광고네트워크 참고: 2008/04/15 - [웹과 인터넷] - Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해

소셜 게임 계에서 “최대”를 놓고 벌어지는 SGN와 Zynga의 경쟁 구도는 인재와 유저를 노리는 경쟁이면서, 또한 누가 먼저 이익을 창출할지의 레이스이기도 합니다. 일단 시장 내 경쟁도 좋지만, 아직 덜 친숙한 "소셜 게임"이란 파이 자체를 키워주는 시도가 많이 나왔으면 좋겠습니다.
2007/08/03 - [웹과 인터넷] - 소셜네트워크, 그들만의 리그가 안 되려면..

Posted by 안우성
트렌드2008.04.16 08:44
트렌드 혹은 대중의 지혜를 누구나 쉽게 알 수 있는 방법들이 최근에 또 몇가지 등장해서 소개합니다. 저도 의사 결정을 하거나 착안을 할 때 과거부터 자주 참고하는 방법 중의 하나입니다.

사용자 삽입 이미지
Technorati  주목의 화제.
일본 Technorati에서 블로그에 많이 포함된 키워드를 기준으로 오늘의 화제어를 약간의 해설과 더해 알려줍니다.
특히 일본 내 온라인 미디어 상의 트렌드를 캐취하는데 많은 도움이 됩니다.(RSS 구독 가능)





사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
Google Japan이 엊그제 4월15일에 오픈한 '급상승 워드'입니다. 일본에서 시작된 기획이라는데, 말 그대로 검색동향상 빈도가 급히 늘어난 워드를 20분 간격으로 업데잇 합니다. 모바일/ PC 양쪽에서 이용 가능하구요. PC웹이라면 iGoogle의 gadget으로도 지정 가능합니다.

사용자 삽입 이미지
facebook의 lexicon입니다. 특정 워드를 입력하면 facebook wall상에서 얼마나 거론되는지 챠트화 해줍니다.

사용자 삽입 이미지
Twittermeter도 비슷한 컨셉입니다. Twitter상의 public feed 전체를 통해 지정 단어가 얼마나 거론되는지를 보여줘서 buzz를 측정하게 해줍니다.

Google trends와도 유사하지만 각기 주력 서비스를 잘 살려 또다른 지표를 만들어 내는 것들이 재밌습니다. 물론 마케팅 입장에서도 세상을 들여다보는 좋은 창이 되구요.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.04.15 09:55
Yahoo! Japan에서 새로운 움직임이 보였습니다.
월트 디즈니 재팬과 Yahoo! JAPAN이 Yahoo! 게임, Yahoo! 키즈로 서비스의 제휴를 개시
 ~Yahoo! JAPAN와 디즈니가 신광고 상품을 공동 개발~

애드네트워크】Yahoo! JAPAN 내의 광고 영역과 파트너 사이트의 광고 영역을 묶어 네트워크 상품화해 일괄 판매하는 것. Yahoo! JAPAN은 인터넷의 "LIFE ENGINE"을 목표로 「소셜l 미디어화」 「Everywhere화」 「지역·생활 정보」그리고 「오픈화」라고 하는 4개의 방침에 근거해, 외부 기업과의 제휴를 강화하고 있음.

사용자 삽입 이미지

이로써, 디즈니는 폭넓은 유저층을 가지는 Yahoo! JAPAN을 통해 고품질 엔터테인먼트 컨텐츠를 보다 널리 전달하고, Yahoo! JAPAN은 작년부터 추진해 온 오픈화(제휴 사이트와의 협업으로 쌍방 수익 확대)의 일환을 꾀합니다.

본사는 매수 주체가 Microsoft냐 AOL이냐, 아니면 News Corp.냐에 정신없는 최근입니다만 Softbank 소유의 Yahoo! Japan은 "Disney Mobile"처럼 조금씩 더 세력을 굳혀 갑니다. Google, facebook, Youtube가 부상한 지금 Yahoo! 입장에서 최적의 파트너는 누구일까요? 꼭 msn live나 myspace로 맞짱을 뜨는 것 보단 저는 세계 각 로컬별 1위 사이트 들과의 연대 형성이 어떨까 싶습니다. Open social 이 등장했던 것처럼 말이죠.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.03.30 21:29
회사의 선배 Bさん이랑 인간과 조직 얘기를 많이 나눕니다. 그 중 한 주제를 개인미디어에 반영해 봤습니다.

남자 인간 관계 : 소재. 생각. 취미. 함께 했던 추억 등 꺼리를 공유.
여자 인간 관계 : 일상, 음식과 애기 등 안부를 공유.


지나친 형상화 일지는 몰라도 적어도 “꺼리”를 공유하며 친했던 남자 친구들은 졸업/ 전직으로 멀어지면 많은 부분 소원해집니다. 요즘 어떤 밥을 먹고 애가 어떻게 생겼고 지난 주말 뭐 했는지 그다지 안 궁금합니다. 반면, 여자 친구들의 얘기는 훨씬 더 그런 일상들이 재밌게 들리고 꾸준한 커뮤니케이션의 원동력이 됩니다. 반대로 깊은 취미나 세계관 등까지 다뤄지는 경우는 덜하구요.

결국 이런게 개인미디어에서 쓰여지는 소재의 차이를 불러 오고, audience로부터의 피드백, 관심(즉, 커멘트)의 차이를 불러옵니다. 남자 블로그에서는 열띤 토론으로 이어지지 않으면 그닥 커멘트가 달리지 않기도 하구요.(사실 뭐 딱히 남길 얘기도 없어집니다. 잘 봤습니다 정도?)

어울리는 이미지를 찾다 이런 보이네요

more..


Posted by 안우성
트렌드2008.01.13 18:34
사용자 삽입 이미지
한편 개인적이 되어 간다고 말할 수도 있겠지만, 나의 관심은 점점 더 나를 둘러싼 세계 쪽에 무게 중심을 옮겨 가고 있습니다. 세상의 가십을 파악하는 것이 살아가는 데 전혀 중요하지 않다고 보기 보다 나의 친구, 가족, 지인들과 쉽게 교류하는 것에 더 의미를 두고 싶습니다. Six degrees에서 얘기 하듯 새로운 사람과 어울리는 데 있어서도 정치와 스포츠를 아는 것 만큼 이미 아는 사람들을 통해 퍼져가는 힘을 무시할 수 없으니 말이죠.

비즈니스위크 지에서 올해 혁신 예측 가운데 하나로 그래서 Identity를 꼽고 있습니다. 아래 그 부분을 인용해 보았습니다.
사용자 삽입 이미지
It's All About Me
"Identity" replaces "experience" as the next big concept in design and media thinking. People create their own identities interacting with products and services. The notion of a consumer experience is a more passive way of thinking. It's so 20th century. Identity gets the buzz in '08.
[from BusinessWeek; Innovation Predictions 2008]


사실 일본에 지내면서는 unity보다 훨씬 diversity를 중시한다는 느낌을 많이 받는데, 웹 뿐 아니라 여러 분야에서 이미 나만의 '무언가'란 개념이 비즈니스로 반영된 예도 많이 볼 수 있습니다. 가장 최근에 눈에 띄었던 예는 인기 검색어로 등장했던 "나만의 인생 게임"였는데, 유명 완구사 다카라 토미가 보드게임 「인생 게임」을 베이스로 자신의 인생을 반영시킨 고유의 인생 게임을 제작할 수 있는 서비스 「 나의 인생 게임」을 2008년 4월부터 개시한다 는 발표였습니다. 말판 자체에 자신 인생의 마일스톤이나 에피소드, 사진을 담게 되는데 결혼하는 커플 컨셉을 시작으로, 황혼기 인생을 돌아보는 버젼이나 가족 테마 등 다양화를 준비하고 있다네요. 주문 제작 36,750엔

사용자 삽입 이미지

개인적으로도 요즘 인터넷을 시작하면 일순하는 곳들이 iGoogle, Last.fm Dashboard, Facebook, me2day friends all, mixi, flickr 등인데 공통적으로 시작페이지 80% 이상의 영역은 나, 내친구와 관계있는 내용입니다. 좀 지나친가 싶을 때도 있지만, 개인에의 몰입이 아닌 다양한 색깔(pluralism)로의 초석으로 개념이 발전해 갔으면 좋겠네요.

2007/08/03 - [웹과 인터넷] - 소셜네트워크, 그들만의 리그가 안 되려면..

Posted by 안우성
엔터테인먼트2007.12.12 06:28
사용자 삽입 이미지


뉴미디어의 도래로 creator와 publisher 간의 갈등이 발생해왔고, 급기야 미국에서 최근 작가 협회의 파업으로 이어졌습니다. 덕분에 저도 애청하는 미드 'Heroes'의 빠른 종결을 봐야 했구요. 하지만, 중요한 것은 이익이 누구에게로 더 돌아가야 하는지, 드라마는 언제 다시 나올지가 아니라 이것이 변화의 시작에 불과하다는 겁니다.

엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다.

"전통적인 컨텐츠 경제 모델 vs. 새로운 플랫폼 경제 모델"
소위 할리우드 모델이 모든 컨텐츠를 지배해왔습니다. 큰 제작사가 있고, 프로듀스, 마케팅, 배급을 컨트롤 합니다. 역사적으로 이는 상당한 자금력을 요구했기에 몇몇 스튜디오가 마켓을 지배할 수 있었죠. 작가, 배우 등 talent를 가진 크리에이터들은 사실 대안이 없었고, 뽑히기 위해 협상해야 했고, 그러고도 저작권은 갖지 못하는 구조였습니다. 모든 판권은 대형 회사의 몫이었죠.

반면, 소위 실리콘 밸리 모델은 제작, 마케팅, 배급 등 기회 비용이 크지 않습니다. 인터넷을 잘 활용해여 제로에 가깝죠. 제작 자체는 viral marketing이든. 기회의 문이 좁지 않습니다. 필터링을 당할 것 없이 당신이 재능만 있다면 누구나 만들고 마케팅할 수 있습니다.
무엇보다 크리에이터가 곧 소유자(저작권자)가 됩니다. 실제로 벤쳐 캐피탈, 시장이 그걸 원합니다.

가만히 보면, 엔터테인먼트의 환경은 이미 완전히 변했습니다. 경제 모델만 바뀌지 않은 체 말이죠.
인터넷을 통해 컨텐츠를 누구라도 쉽게 배급할 수 있고, 소셜미디어/ 검색/ 블로고스피어/ SNS 등을 통해 마케팅하는 것도 제한이 없습니다.
제작도 마찬가지죠. 왠만한 퀄리티의 컨텐츠를 만들 수 있는 툴은 이제 주변에 그야말로 널렸습니다.


소셜 미디어와 여러 컨텐츠 사이의 '다리'가 필요한 시점입니다.
가장 먼저 이미 10년 가까이 이어져 온 음악처럼요. 처음 20분 가까이 걸려 mp3를 하나 받던 때 생각이 나네요. last.fm으로 요즘 저의 음악 경험이 완전히 달라지고 있습니다.
플래시 게임에서 kongregate, MochiAD도 크리에이터가 주인이 되는 멋진 예이지요.
누가 시작할지 누가 더 멋진 장을 만들어낼지에 따라서 가능성은 무궁무진하다고 봅니다.


참, 일주일 정도 전에 발빠른 움직임이 기사로 났습니다.
바로 creator그룹, talent agency로부터 얘기라 더욱 고무적이었는데요.
이미 FunnyorDie(코메디 비디오 공유)와도 작업해 온, 할리우드 최대 talent agency CAA가 디지털/엔터테인먼트 부분에 2천억 규모 펀드를 조성하고 있답니다. 경쟁 에이전시도 Qualcomm과 비슷한 얘길하고 있다네요. 그밖에 게임, e-sports, 애니메이션, 음악 등 컨텐츠를 통틀어 브랜드 광고를 연계시키는 벤쳐나, 필름 파이낸싱 등 활발한 물밑작업이 이미 진행중이랍니다.
소위 연예계 하면 왠지 덜 혁신적일 이미지가 있었는데 점점 더 media와 tech와 entertainment의 경계는 허물어져 가는 느낌입니다.

결국 creator가 좀 더 멀리 내다 보고 움직인다면 변화를 앞둔 갈등이 새로움으로 빠르게 바뀔 거라 봅니다. 대중은 결국 좋은 컨텐츠를 더 간편하게 보길 바랄 뿐이니깐요.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.11.08 22:24
저는 개인적으로 Social Software, Social Media를 신봉합니다. 그런데, 미국이 리드하는 'open'이 꼭 어디서든 FIT한 모델이 될까요?

초대가입 방식을 고수하며, 1100만 회원을 가진 일본 최대 SNS mixi의 조사에 따르면, 약 63%의 회원은 한번도 누굴 초대해 본 적이 없다고 합니다. (외국인인 저두 mixi내에서 50명의 친구가 있는데 그중 64%(32명)가 저보다 친구수가 적고, 상당수는 1~2명만 연결되어있습니다) 일반 인터넷 이용 통계를 보더라도 지난 30일간 SNS를 방문한 사람은 단지 9%.
일본이 아직 인터넷이랑 안 친한거 아니냐 란 질문이 나올 수 있겠지만, 놀랍게도 세상에서 블로그로 가장 많이 쓰여지는 언어는 일본어 입니다.

more..


Openness를 다시 생각해본 게 그래서 입니다. 관련어를 저렇게 비쥬얼로 보니, 어쩜 일본은 반대어인 closeness 쪽에 닮아 있다고 보이네요. Openness가 '숨김 없음. 기꺼이 수용하려는 자세' 라면, closeness는 '친밀하고 함께 소속되어 있는 느낌'이라고 정의되어 있네요.

모르는 사람과 웹에서 얽히는 걸 그리 원하지 않고, 개인정보의 공개를 꺼리며 언제든 변경 가능한 프로필을 원하는 성향. 지인들과 찍은 사진은 굳이 업로드 한다면 자신 외에는 다 모자이크를 해서 올리는 예의. 그리고 블로그에서는 자신의 세계를 누구보다 열심히 서술하는 습관.
한국은 어느 쪽에 가까울까요? 그리고, 동양의 기준에 맞는 Next Social Network는 어떤 모습이어야 할까요?

Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.11.07 15:10


오픈소셜은 다 아는 일일텐데요. 개발자들을 위해 Campfire One이란 형식으로(Google스럽게!) small seminar를 시작한 영상입니다. 편안한 분위기에서 알기 쉽게 오픈소셜을 한번 듣는 것도 재밌습니다.

사실 Google을 보면 마케팅이나 브랜딩이란 단어와 멀어보이지만, 이런 주요 액션을 보면 Coca-Cola이상으로 고객에게 '통일된 경험'을 던져준다는 느낌을 받습니다. A라는 컨셉을 deliver하기 위해 최선의 채널과 방식을 선택하고 있고, Campfire one을 보면서도 OpenSocial은 저래야지 란 느낌이네요. (물론, 결과적으로 Google의 거대화는 염려의 목소리도 있지만)

한편, 최근 고민은 세상의 서비스들은 보다 오픈된 형태로, 보다 Mass collaboration/ 대중의 지혜가 가능한 형태로 바뀌고 있지만, 기업들은 어떠한가란 점입니다. 여전히 탑다운, 상명하달의 방식에서 눈치보고 있지 않는지. 여전히 비밀스럽게 커뮤니케이션하고 건전한 소통의 기회는 막고 있는 문화는 없는지. API를 참조하는 개발자들 처럼, 수많은 직원들의 다양한 의견을 담아낼 기회는 고민한 적이 있는지

'OpenSocial을 추구하는 ClosedCompany'는 되지 말자란 얘길 나누고 싶네요.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.11.04 00:14
사용자 삽입 이미지
Stanford에서 이번 학기에 개설된 Creating Apps for Facebook이라는 수업에서 지난 두 달간의 성과가 어느 정도 가시화 되었습니다. 저는 여기서 interactive games라는 키워드에 주목했습니다.

One application, KissMe, is already large enough to be a profitable Facebook business. It, and most of the others, hew closely to tried-and-tested features pioneered by large applications such as Zombies or Food Fight. These applications emphasize simple, interactive games between users, which so far have proven to be the most successful type of application on Facebook.

These are skills that can be applied to other web applications, like ones built for OpenSocial.


사용자 삽입 이미지
모바일 SNS로 일본에서 가장 크게 성장한 모바게타운(이전 글)의 주제를 떠올려 봐도 시사하는 바가 일치한다고 보이는데요. 모바게는 정말 간단한, 어쩌면 허접한 수많은 무료 게임을 기반으로 아바타를 사용한 SNS와 커머스를 연계하고 있는 서비스입니다. 일본에 특히 어울리는 모델일지 모르나 '재미'를 축으로 한 SNS는 특히 10대에게 강력히 침투해서 mobile SNS에서는 탑이 되었습니다.

최근, 수많은 '소셜' 서비스들을 사용해 보면서 느끼는 점이 바로 "관계를 맺는 것 까지로 끝내서는 안 된다"는 것입니다. 결국 오프라인 만큼 눈빛, 몸짓, 표정, 상황, 분위기 등에 따른 돌발적이거나 심도 깊은 커뮤니케이션을 이끌 수 없는 한계를 생각해 보면, 만나지 않고도 꾸준히 대화를 만들 꺼리가 있는 지를 많이 고민해 봐야 한다고 느낍니다.

10년이 되어도 리니지 같은 MMOG가 수성하는 이유가 뭘까요?
수백만 명의 사람들이 정말로 10년 째 폐인생활을 하는 걸까요? 금값도 변하는데 10년째 현금 거래가 동기 부여가 될까요? 저는 커뮤니티, '사람과 사람들'을 위한 설계 때문이라고 봅니다. 게임 디자이너 분들과 얘길 하면서도 '노력과 보상'의 얘기 보다는 '도시 성장론' '중세 봉건제' '조직 심리' '사회 심리' 등의 화두에서 훨씬 더 많은 고민을 읽었습니다. 어떻게 사람들이 게임 내에서 자연스럽게 혈맹(길드, 장원, 클랜)을 맺고 또 더 큰 형태의 연맹, 동맹으로 성장해 사회성을 띄게 되는지 등을 녹아내려는 노력이 있었습니다.

이미 사람들이 얽혀있는 SNS가 '게임'이라는 내러티브에 귀결하는 이유도 여기 있지 않을까요?
매력적인 컨텐츠 -건담, 스타워즈, 매트릭스, 반지의 제왕 등-가 수익성을 보고 MMOG로 시도했지만 성공하지 못했던 이유도 그들이 일방적 스토리 텔링에서 온라인 커뮤니티의 힘을 담는 점프 까진 못 보여줬긴 때문이라고 봅니다. (참고할 만한 연구들)

앞으로의 Social Software라면 사이트 내에 회원 모아두고 광고나 과금을 통해 벌어야지라고 접근하지 말고, 이제 오픈소셜도 발표됐으니 '회원'이 갖춰졌다면 어떤 지속 가능한 모델로 성장을 이어갈지를 생각해야 한다고 봅니다.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.08.03 02:53
지금 세계의 웹서비스는 SNS로 뜨겁습니다. 특히, facebook의 눈부신 성장에 더불어 보다 많은 사람의 참여가 일어나고 있는게 사실이구요. 개인적으로도 앞으로의 미디어& 엔터테인먼트에 있어 어떤 식으로든 집단의 소셜 커뮤니케이션이 핵심이 될 것으로 믿고 있습니다.

사용자 삽입 이미지

그런데, 아직도 '모두의 미디어'로 퍼지지 못하는 한계가 느껴지는데요.
데모그래픽을 보면 20대와 그 이하가 대부분으로 50%이상의 컨텐츠도 여기서 생산된다고 하구요.
더욱이, 해당 연령층 중에서도 관심사가 IT, game 등 으로 well-segmented된 셈이라, 결과적으로 '그들만의 리그'라고 봐야할만한 상황입니다. (Greg Verdino씨도 지적)
개인적인 경험으로도 새로운 -좀 더 쉬운- SNS들은 거의 체험해보는데, 언제나 친구는 dotty, burning인 걸 보면서 왜 맨날 셋의 채팅이 되나 란 생각도 들었구요. ^^;
이는 블로고스피어, 프로필기반 SNS, 컨텐츠기반 SNS 모두에서 느껴지고 있습니다.

So how? 인터넷 단말 디바이스가 결국 PC가 되어 모두 이뤄지는 점과 하나하나 '연결'을 위한 기본 정보를 입력해야 하는 인터페이스의 불편함이 그 한계의 원인이 아닐까요?

좀 더 폭넓은 대중에게 SNS의 가치를 선사하려면, 보다 더 간단하게 life-caching이 이뤄지고, 그것이 곧 네트워킹의 소재가 되도록 하는 방식이 필요하다고 생각합니다.

  • 가령, 터치패널과 음성인식으로 직관적이며 쿨한 인터페이스의 NDS를 이용해,
    맛있는 레스토랑에서 콕콕 터치로 맛집 위치나 맛난 메뉴를 별표 한다던가 하는 정도의 노력으로 WiFi로 지인들과 식도락 정보를 나누고 특정 가게의 단골들과 관계를 맺는 대화가 태어납니다.

  • 혹은, 상징적 디바이스로 자리 잡은 iPod으로 소비하는 모든 컨텐츠 - 음악 뿐 아니라 드라마, 영화, 게임 등- 가 자동 축적되어 취향을 요약하고, 이를 바탕으로 보다 쉬운 인터페이스 상에서 친구를 만들거나 이미 등록된 친구로부터 새 컨텐츠를 추천받거나 하는 컨텐츠 기반의 커뮤니케이션이 탄생하게 만듭니다.(웹에서 last.fm이 이미 하듯, 혹은 amazon처럼 나만을 위한 컨텐츠 추천이 이루어지듯)

  • 꼭, 컨텐츠 만이 아니더라도 '나이키+'로 조깅하면 자동으로 운동 이력이 형성되고, 이것 또한 PC에 옮기고 할 것 없이 iPod 상에서 바로 지인들과의 네트워크로 이어져 나의 매일의 운동을 바탕으로 한 커뮤니케이션이 생성되게끔 할 수 도 있습니다.
당장 이런 디바이스들이 모두 '연결'된다는 게 감이 안 올 수도 있지만, google gears와 같은 기술이 이미 등장하여 새로운 브라우징의 가능성도 보여주고 있고, 좀 더 누구에게나 친숙하고 세대 관계없이 쉬운 디바이스의 침투가 근미래 예상되므로 기회에 주목할 필요가 있다고 느낍니다.

이상, 나는 기본적으로 나와 연결된 누군가 -가족, 친구 등- 로부터의 일상, 소재가 간단히 공유+전달됨으로써, 누가 학교를 졸업했네 안했네 같은 게 아닌 인간人間 본연의 행복, 재미에 더 근접한 삶을 살게 되리라 봅니다.

Posted by 안우성
미디어2007.08.03 02:47
  1. YouTube、日本版の事業略を--ミクシィや吉本らもパトナ:ニュ - CNET Japan Google 컨텐츠 담당 부사장 David Eun, Youtube 재팬 사업 전략 발표; mixi, SkyPerfecTV, Tokyo MX 제휴 파트너
  2. Nesheim Online: STARTUP MANAGING EXPERIENCE: How much do you need? Startup 시작하기에 앞서 어느 정도 매니징 경험이 필요한가에 대한 견해
  3. Disney buys kids’ social networking site - Lost Remote TV Blog
    Club Penguin - Waddle around and meet new friends!
  4. Yelp 실용적인 지역기반의 네트워크
  5. Influential Marketing Blog: How To Find Time To Blog (When It's Not Your Day Job) 블로그 시간을 어떻게 마련하는가에 대한
  6. 1 out of 4 online users are online game players 지구상의 인터넷 유저의 1/4 온라인게이머 라는 통계
  7. Slate V: 12 types of ADs TV 광고의 12가지 유형 분류(동영상)
지난 몇일간 눈에 띄었던 정보들을 공유해 봅니다. Youtube가 일본 최고 SNS인 mixi랑 제휴했다는 어제의 발표가 가장 인상에 남는 군요.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.07.03 20:27
예전에 한번 RSS라이프를 추천합니다 라고, 신선한 Presentation을 소개했습니다.
아날로그 만의 명쾌한 매력으로 메시지를 전달해준 Common Craft 팀의 작품이었는데요.

'소셜 미디어'를 또 누구라도 알기 쉽게 정리해주었습니다. 사실 개인적으로 꽤 SNS의 매력에 빠져 여러 서비스를 쓰고 있습니다만, '이런거야'라고 쉽게 설명하진 못했었는데(예를 들어 특히 윗사람에게), 이렇게 직관적으로 알 수 있다니 말이죠. (예~! /  부~!)

SocialNetworkingPlainEnglish

고정된 형식에 의존하지 않더라도 가장 명쾌함을 끌어내는 방법은 따로 있음을 깨닫게 되네요. 프리젠테이션을 많이 하는 분들도 한번 참고해보심이 좋겠습니다.

Wikis in Plain English참고로, WIKI에 대한 심플 설명도 있습니다. springnote처럼 편집& 자동저장이 아닌 일반 위키 설명이라 좀 덜 대단해 보이긴 합니다만, 여전히 알기는 무척 쉽네요

via Greg Verdino's Marketing Blog

Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.07.03 02:54
3회째 미SNS가 얘기가 됩니다만,
Facebook이 Widget이나 web 어플리케이션을 받아 들이는 소셜OS 전략으로성장한 것처럼,
미국의 탑 SNS인 MySpace도 전략을 바꾸어 동일하게 Widget를 받아 들인다고, 창업자 Chris DeWolfe씨가 밝혔습니다.

위키, 세컨드라이프 등 오픈소스+ mass collaboration의 성공에서 보듯 facebook의 전략이 곧 현재의 웹서비스의 상식이 되고 있음을 알 수 있습니다. 이번 뉴스에서 보면, facebook에는 벌써 1000개 이상의 어플리케이션이 준비되어 있으니, myspace는 '이제 와서?'란 인상이 남긴 합니다만 말이죠

사실, 유저 입장에서 한국의 cyworld나 일본의 mixi도 개인의 각양각색의 얼굴을 담을 수 있도록 문을 열어줬음 하는 바램인데, 이미 경쟁자가 없을 만큼 한 언어권 내에 독재자가 되어버린 서비스들은 향후 어떤 의사결정을 하게 될지 기대되네요.

다만, 너무 안일하게 있다 도태되지 않았으면 하는 바램입니다.
(최근 iphone의 등장으로 본 한국 모바일에 대한 지적처럼 말이죠: 국내 업체들의 iPhone에 대한 대응)
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.07.01 07:39

New-media/social network에 대한 재미난 리서치 결과가 나왔습니다. (via: wync)

미국 SNS 씬에서 보여지는 Facebook과 MySpace 얘기인데요. Facebook 회원이 중/상류층으로 강하게 편향되어 가는 반면, 하류층은 MySpace에 머물러 있다는 내용입니다.
또한, 연구에서는 Facebook이 "주류" (헤게모니 상)문화 를 포괄하기 시작했지만, MySpace는 "대안" (서브) 컬쳐의 공간이라는 지적도 있습니다.

The goodie two shoes, jocks, athletes, or other "good" kids are now going to Facebook. These kids tend to come from families who emphasize education and going to college. They are part of what we'd call hegemonic society. They are primarily white, but not exclusively. They are in honors classes, looking forward to the prom, and live in a world dictated by after school activities.

MySpace is still home for Latino/Hispanic teens, immigrant teens, "burnouts," "alternative kids," "art fags," punks, emos, goths, gangstas, queer kids, and other kids who didn't play into the dominant high school popularity paradigm. These are kids whose parents didn't go to college, who are expected to get a job when they finish high school. Teens who are really into music or in a band are on MySpace. MySpace has most of the kids who are socially ostracized at school because they are geeks, freaks, or queers.


개인 유저로써도 MySpace 에서는 어수선함과 태블로이드 지 같은 가십을 느끼는 반면, Facebook에서는 정돈된 느낌, 믿음가는 관계와 그러면서도 폐쇄적이지 않은 특성을 느낄수 있습니다.

헌데, 결과 자체 보다 꾸준히 raw data를 스스로 쌓아오면서 유의미한 정리를 한 것이 실로 놀랍습니다.
참고로 리서치를 진행해 온 danah boyd 누님(PhD candidate at the School of Information at the University of California - Berkeley)께서는 2003년 부터 Tribe.net, LinkedIn, Flickr, MySpace, Facebook, Twitter, Dodgeball, Orkut 등 SNS를 직접 사용하고 연구하면서 10,000개가 넘는 프로필을 분석하고 2000시간이 넘도록 SNS에서 일어나는 커뮤니케이션을 관찰하고, 여러 주들을 돌아다니면서 수십, 수백의 10대들과 꾸준히 인터뷰했다고 하네요. 그조차도 사실 빙산의 일각일 뿐이라고 얘기할 정도.

# 두 가지 느끼는 바는.
1. 국내 서비스가 이런 데모그래픽 분석을 해볼 만큼 더 다양해졌으면 하는 것과, 또 대학 연구의 관심 역시 이런 쪽을 좀 다뤄줬으면 좋겠다는 점
2. 아이러브스쿨이 좀 더 멋지게 진화해줬다면, 괜찮은 SNS로 남을 수 있지 않았나란 생각.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.06.11 20:23

사용자 삽입 이미지

Joi Ito . LinkedIn : Profile
인터넷 분야에서 next big thing을 발견해내는 탁월함으로 세계적으로 인정받고 있는 기업가& 투자자이자 Activist.

일본 첫 인터넷 서버가 그의 도쿄 아파트 화장실에 설치 됐었고, 이후로도 채팅디지털 광고SNS블로그Wiki 등 웹에서의 '커뮤니케이션'을 개척하는 선구자가 되었다. 현재까지 사업적 조언과 경제적 지원으로 수많은 '기술'들을 세상에 소개하고 있고, 그 스스로 또 새로운 '탐구심'으로 세상을 모험하고 있다. (최근 그의 블로그를 봐도 스위스, 독일, 크로아티아, 마케도니아, 미국, 푸에르토 리코 등 세계 곳곳을 친구들과 또 새로운 서비스를 찾아 모험하고 있다. 실제 침대보다 비행기 좌석에서 더 많이 자고 있을 정도라는데..)

유저 같은 벤쳐캐피탈리스트

인터넷 초창기부터 그는 인터넷에서 큰 사업의 기회는 데이터나 영상 스트림이 아닌 '모두가 뭔가를 생산하는 입장에서, 사람들을 하나로 모으는 것' 일종의 '오픈소스'에 있다고 주장해 왔다. 실제, 그의 일관된 관심과 투자- Infoseek, SocialText, SixApart(Movable Type), Technorati - 역시 미디어와 media-created community 였다.

벤쳐캐피탈리스트지만, 그는 돈에 포커스를 두기 보다, 웹 파이어니어로써 스스로 흥분되는 것, 재미있는 사람들에 집중한다.

대부분의 투자에서, Joi Ito는 돈을 넣기에 앞서 열정적인 알파 유저가 되었었다. 블로그에 있어 선구적이 소프트인 Movable TypeSix Apart가 대표적인 일화인데, Joi Ito2001년 부터 직접 사용해 본 후, 2002년에 창업자들에게 컨택했다. “내가 블로그를 처음 접하면서 빠져들게 되었고, 실제 이해할 때까지 미친듯이 블로깅을 했다. 실제로 많은 블로그 기업들과 얘기해봤지만 결국 내가 사용하는 바로 그 블로그 회사에 컨택하게 되었다.

실제로, Six Apart의 창업자인 Trott부부는 벤쳐캐피탈에 관심이 없었지만, Joi Ito가 그들을 설득했다고 한다. Joi는 유저와 같은 애정을 보였다. 사실 투자자에서 그런 점은 거의 기대할 수 없는 거다” “Joi는 타 펀딩에 의존하지 않고 Movable Type을 일본 로컬라이징했고, 개인유저로써도 $1500이라는 최고액의 기부를 해줬다. 그리고 그 덕분에 초창기지만 후지쯔나 NTT같은 현지 기업들과의 관계를 구축할 수 있었다.”고 한다.
 

오픈된 성장 배경과 활동

어린 시절 미국에서 자라고, 한편 일본에 돌아와서 다시 외국인 학교에서 10대의 학생 시절을 보내며 이문화의 코드에 익숙해진 그는, 미국에서 대학을 두 곳이나 다녔지만 흥미를 못느껴, 중퇴한 후 일찌감치 club DJ를 하거나, 한편으로 초기 컴퓨터 네트워크의 매력에 빠져들었다. ‘오픈’된 삶을 중시하는 그는 힘과 권위가 불러일으키는 피해가 가장 크다고 하며. 월드경제포럼(WEF)에서도 일본 경제의 발전을 위해 현 시스템의 ‘파괴’가 우선 필요하다고, 소니, 후지쯔 등 유수 기업 회장단 앞에서 강하게 주장했다. '유형의 힘'에 대응하고자 그는 실천적으로 ICANN이나 Creative Commons(회장) 같은 ‘오픈’의 집단 움직임을 이끌었다. (Mozilla, Wikipedia 등의 이사회에서도 활동)

많은 혁신적인 IT 기업을 보면서도, 관행적인 조직 구조, 권위에 오랫동안 실망했던 경험을 배경으로, 그는 최근 유명 MMORPG World of Warcraft를 통해 새로운 방식으로 팀을 조직하고, 관리하고, 동기부여하는 실험을 하고 있다. 길드는 매달 두 배로 불고 있는데, 그는 늘 새로운 룰을 설정하고 단계를 부여하고 있으며 다양한 방식을 적용해보고 있다. 조직 경영으로 유명한 StanfordBos Suttion교수도 그의 시도를 높이 평가하는 의견을 최근 제시할 정도.

#
모처럼
, role model로 보고 싶은 분을 만난 기분이라, 간략하게나마 한사람을 묘사해봤다. 혹시 좀 다른 정보를 또 알고 계신 분은 공유 부탁합니다.


말말말:

more..

Via: The Ambassador from the Next Economy
Joi Ito's home

Posted by 안우성
경영&마케팅2007.06.05 02:41
사용자 삽입 이미지

# 소셜 네트워커는, TV시청(14%)이나 웹서핑(10%)이나 게임(9%) 등 다른 어떤 활동보다 자신의 SNS에 사이트에 접속하고 있다.(17%)

14~40세의 SNS유저 중 32%SNS 가입 이후로 인터넷 이용 자체가 늘었고, TV시청 시간(16%)이나 게임플레이 시간(20%)이 그 결과 줄었다.

실제 많은 이들이 현실의 삶과 가상의 삶을 거의 동일시하며, 종일 드나들고 있다 - Apr 2007, MySpace, TNS 등 조사


# 나아가 인터넷 유저의 1/3은 소셜 컨텐츠에 의해 소비/구매에 영향을 받는다. - Jan 2007、JupiterResearch


# 특히나, Millennials(13-24) 층은 입소문에 불을 붙이는 세력이다. 사실 이 층이 입소문 전파에 능한 이유는 더 많은 사람들을 친구 리스트로 확보하고 있기 때문인데, Millennials층은 다른 연령 그룹이 17명인거에 비해, 평균 37명의 친구리스트를 갖고 있다.

물론 입소문을 전파할 뿐만 아니라, 그들 스스로가 가장 입소문의 영향을 많이 받는다. 특정 사이트를 방문한 주된 이유가 바로 입소문때문이며, 그들이 뭔가 쿨한 사이트를 발견했을 때 Millennials층은 평균적으로 18명에게 알린다 (전연령층이 10명인데 비해). - Deloitte and Touche and the Harrison Group

http://www.womma.org/

Posted by 안우성
엔터테인먼트2007.04.26 05:05
De·N·A가 운영하는 모바일 사이트 「모바게타운」의 페이지뷰가 3월에 93억 PV에 이르렀다
via: CNET Japan

사용자 삽입 이미지

2007년 3월 기준 4분기별 매출 추이

2월부터 개시한 TV 광고 등의 선전 효과 외에도, 중심 유저인 10대층이 학교의 봄방학에 들어가, 이용량이 증가했던 것이 요인이다
(캐즘을 넘어 이미 토네이도 레벨인 듯)

모바게타운은 2006년 2월에 개시한 서비스로, 휴대폰 전용의 무료 게임 및 소셜 네트워킹 서비스(SNS)등을 제공하고 있다.

10대를 중심으로 큰 인기를 끌고 있어 회원수는 3월말 시점에서 441만명. 1일 PV수는 3억 200만 PV

매출 성장도 순조로운데, 2007년 3월 기준 모바게타운의 매출은 29억 4600만엔. 서비스 개시부터 1 년 남짓의 결과다.

주된 수익원은 광고로, 사이트에 게재하는 배너 광고와 클릭 등에 따라 과금되는 성과 보수형 광고가 매출의 8할을 차지한다

2008년 3월까지의 매출은 「올해 수치의 2배 이상인, 75억엔 이상을 목표로 한다」는데.

모바게타운을 포함한 모바일 사업의 호조로, 매출, 영업이익, 경상이익 모두 배증하고 있다. 또, 상장후 처음으로 1주 당 520엔의 배당을 실시했다.(순이익률이 상당히 높음을 알 수 있다)

more..


Posted by 안우성
미디어2007.04.06 02:31


크게 해서 보시길.
이미 친숙한 분들에겐 잘 된 정리를
아직 낯선 분들에게 아하! 체험을..
Posted by 안우성
경영&마케팅2007.04.05 16:52
P2P네트워크, 대중의 지혜 - 협업 환경, SNS, podcasts, 블로그, RSS, wikis, mash-up 등
웹서비스와 인터넷 기술이 내부의 협업은 물론 외부와 고객들과의 보다 긴밀한 커뮤니케이션에 적극 활용되고 있다.

이런 변화에 빠르게 움직인 player들이라면 이미 그 투자에 만족하고 있을테고..
그러한 의사결정을 한 경영진이라면, 향후 시장 지위 유지를 위해 더욱 기술의 중요성을 인식했을터..

How business are using web 2.0을 주제로 Mckinsey에서 전세계 executives를 대상으로 한 조사가 발표됐다.
: global survey of executives ,available at The McKinsey Quarterly.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.02.13 02:51
UCC
누구나 쉽게 컨텐츠를 생산할 수 있는 시대가 되어,
혹은 의도하지 않아도 자연스럽게 컨텐츠 생산에 기여하고 있는 상태가 되면서(amazon이나 last.fm처럼)
오히려 선택의 고민에 빠졌다.   볼 게 너무 많다는 것!

누구나 시간은 한정되어 있는데,
전 세계로부터의 재미있는 영상이나/ 관심있어 가입해둔 각종 소셜네트워크 그룹으로부터의 갱신/ 구독하는 블로그 등등 갈수록 괜찮은 볼거리는 늘어만 간다
나 역시 구독하는 RSS가 하루 커버 절대 불가능한 양에 이르렀으니..
(하나 늘 때마다 삭제해가는편이)
사용자 삽입 이미지

여기서 대두되는 것이 Hyperaggregation이다.
*If aggregation is what we've seen so far on YouTube and Flickr, hyperaggregation is aggregating the aggregators.
소셜미디어 이전 시대부터 쭈욱 있어왔던 편집자의 손길이 다시 소셜미디어에 필요해진 셈.
기사에서 소개된 다음 사이트을 비롯하여, VodPod, ViralVideos.com, originalsignal.com
Technorati, 올블로그윙버스도 비슷한 개념이라 본다.

물론 여기서 편집자의 손길이 감각이 뛰어난 누군가인지, 대중의 보이지 않는 손인지 또 나눠볼 수도 있겠지만, 이러한 서비스의 발전으로 유저의 입장에선 혼란에 빠지지 않고 선택할 수 있게 된다.

안타깝게도 많은 기업들에서 '이것이 트렌드야' 라고 뒤늦게 또 동영상 공유 사이트 라거나 SNS서비스(혹은 미니홈피)라거나 블로그를 찍어내는데... 좀더 신중히 고민해 주었음 한다. 물론 나중엔 Hyperaggregation 서비스들 자체도.

새로운 부가가치 -사용자에게 불편을 덜고 재미를 주는 - 가 아니라,
단지 트래픽과 회원을 획득하기 위한 노력은 그야말로 유저에게 혼란을 더 심어주는 행위일테니..

photo by Hans Bouman
Posted by 안우성