'YouTube'에 해당되는 글 38건

  1. 2009.02.11 Chad Hurley가 말하는 Youtube의 성공 (6)
  2. 2008.11.26 Disney의 고민; 뉴미디어 투자와 Anti Piracy (4)
  3. 2008.10.12 드러나는 Google의 광고 다각화 (4)
  4. 2008.08.31 myspace와 youtube에서 음악 빼면 뭐가 남을까 (4)
  5. 2008.08.06 evernote, 또 하나의 wow product (6)
  6. 2008.08.04 통합의 니즈로 생겨난 비즈니스 (4)
  7. 2008.07.10 다시 뜨거워지는 Virtual Worlds (3)
  8. 2008.07.10 한눈에 과거사를 짚어보는 서비스, dipity
  9. 2008.06.23 키워드: 마이크로 인터랙션과 직접적인 관여 (6)
  10. 2008.04.17 Nokia의 Viral Marketing, 또하나의 Youtube 아이디어 활용 (3)
  11. 2008.04.15 Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해 (2)
  12. 2008.02.28 3월1일 디즈니 모바일 개시! (일본) (2)
  13. 2008.01.11 영화 예고, 혹은 HP의 CM (2)
  14. 2007.12.20 It's a new world of Creative Commons (2)
  15. 2007.12.04 bubble 2.0 비디오
  16. 2007.12.02 Wii Fit이 제시하는 비젼 (7)
  17. 2007.11.18 Google의 Android Demo (5)
  18. 2007.08.03 Friday Headlines - 070803 (2)
  19. 2007.07.03 열라 심플한 소셜 미디어 설명 (4)
  20. 2007.06.21 미디어의 전이와 예측(?)에 관한 비디오 (3)
  21. 2007.04.26 RSS 라이프를 추천합니다 (6)
  22. 2007.04.24 코카콜라 meets Second Life (3)
  23. 2007.04.17 Intel이 제시하는 미래: Ultra Mobile PC (1)
  24. 2007.04.12 하테나에서 youtube 동영상을 활용한 「미니 Rimo」 등장! (3)
  25. 2007.03.31 유저가 만드는 게임, Gamer's Youtube (3)
  26. 2007.03.23 미국, UCC 인기 유저와의 첫 PPL 계약 (2)
  27. 2007.03.23 Youtube vs. Newscorp+NBC, Youtube 대응세력을 형성한 기존 미디어그룹 (5)
  28. 2007.03.15 mytoons: 애니메이션/ 만화 Youtube (2)
  29. 2007.03.10 일본의 동영상 사랑 (4)
  30. 2007.02.13 Hyperaggregation (7)
분류없음2009.02.11 00:06
화요일은 기다려지는 뉴미디어 클래스가 있습니다. 오늘은 Youtube의 Founder인 Chad Hurley가 와서 두시간 동안 온갖 질문들에 대해 그의 견해를 들려줬습니다. 약간 부연하자면 Chad는 PayPal의 성공으로 마련한 자본을 바탕으로, Youtube를 시작했습니다. 단 18개월만에 엄청난 포덴셜을 보이면서 Yahoo!와 Google 사이 협상 끝에, Google에 $1.6 Billion (1.6조)에 회사를 팔았습니다.

재밌는 건 'PayPal Mafia'라 불리는 이들인데요. 전 PayPal 멤버들이 Youtube, LinkedIn, Slide, Yelp, Tesla Motors를 창업했습니다. 스타 파운더가 다 모였다고 해도 과언이 아니지요.
PayPal founders Max Levchin and Peter Thiel estimate that their ex-PayPal colleagues run $30 billion worth of businesses.

Chad Hurley is about speak ,.
왼쪽 두번째가 Chad Hurley

Youtube는 "지구 상의 모든이들이 쉽게 액세스하는 비디오 사이트"의 모토가 "정보 접근성"을 향한 구글의 골과 맞아 떨어져 가장 좋은 valuation을 받게 되었다고 합니다.(데니스에서 딜을 클로징 했다는 얘기도 인상 깊었음) 구글 매수 이후로 사실 자금 보다는 정말 훌륭한 인재를 많이 지원받은 거 같다고 하는데요.

종종 얘기 나오는 수익모델 이슈는 Google(DoubleClick)과 Salesforce를 통해 다양한 광고 모델을 실험하고 있다고 합니다. 주로 짧은 클립영상(2~3분)이 대다수인 Youtube가 아직 Adsense만큼 황금수익모델을 찾지는 못했지만 끊임없이 진화를 거듭하고 있습니다. 물론 언제든 고급 컨텐츠의 pay per view화도 가능하겠지요.

나아가, 원래 모토에 맞게 어떤 디바이스로부터든 쉽게 영상을 올리고 볼 수 있도록 하자는 차원에서 각종 캠코더, 휴대폰, 디지털티비, 콘솔 등과 파트너십을 통해 바로 Youtube를 이용하도록 하고 있습니다. Youtube for every device
!

물론, 불법 컨텐츠의 문제가 여전히 심각하고, 할리우드의 윈도우 전략을 붕괴시키는 주범으로 몰리기도 하지만, 비단 Youtube 만이 아니라 매체가 Digital distribution으로 가는 트렌드는 결국 비용이 덜 드는 효율성 추구의 결과이기 때문에 거스를 수 없다는 점을 Chad는 강조했습니다.

기타 마케팅 얘기나 미디어들과의 딜, 소송 얘기 등도 재밌었구요. 정보/ 지식을 넘는 인사이트 덕에 밤늦게까지 많은 이들이 귀를 기울인 좋은 시간 였습니다.
Posted by 안우성
TAG YouTube
미디어2008.11.26 08:33
디지털 미디어의 부상으로 Walt Disney와 같은 엔터테인먼트 대기업은 뉴미디어 플랫폼에 적극 투자를 기울이고 있습니다.(Hulu의 급부상이 미디어/엔터테인먼트 재벌들에 알려준 바가 큽니다. 3월에 런칭한 Hulu는 미국 트래픽 랭킹 현재 50위권에 급진입했고, 더욱 놀라운 것은 매출이 Youtube와 비슷한 수준이라는 겁니다. 진정한 "컨텐츠"의 힘을 보여주고 있습니다.)

Hulu와 달리 현존 인기 스트리밍/동영상 공유 사이트에서는, 엔터테인먼트 비즈니스의 핵심인 컨텐츠가 제값받기 힘들고 오히려 유저컨텐츠들에 묻혀 희석되기도 합니다. 따라서, Anti-piracy에 대해 디즈니는 누구보다 민감하고 신중한 접근을 해왔는데요.

디즈니 계열 벤쳐캐피탈인 Steamboat Ventures가 300억 가량 투자한 중국의 56.com로부터 저작권 문제가 붉어져 나와 고민을 하고 있습니다. 그들의 컨텐츠 Wall E가 불법 업로드되고 있었는데요. 지금은 신고 베이스로 삭제한 거 같지만, Youtube같은 플랫폼인 이상 근절은 불가능하다고 봅니다.

사실 한국을 포함, 특정 국가에서 이 문제를 기술로 완벽히 해결하기란 힘듭니다. Hulu같은 플랫폼이라 할지라도 P2P로 보거나 해서 아마 다 2차/3차 유통이 될 테니깐요. 아이러니라고 생각되는 것은 미국에선 시청자들이 DVR(TiVo같은)로 TV광고를 대부분 걸러봄에도 불구하고, 디지털 스트리밍에서의 광고가 의외로 저항없이 자리잡았다는 점입니다. 물론 국내는 또 그 반대로 TV에서 광고를 거르지 않지만, 광고없는 인터넷 상의 무료 컨텐츠에선 정말 따라갈 데 없을 만큼 발달했지요.

문제 해결을 위해 인류학이나 사회심리학을 통해 들여다봐야 할 것도 같습니다. 어떻게들 생각하세요?

2007/05/31 - [엔터테인먼트] - 해적판 박멸: 일본 컨텐츠 비지니스의 힘
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.10.12 07:12
1. Youtube에서 affiliate 광고 상품 런치

애물단지 같던 Youtube의 수익성을 위해 Google이 좀 더 적극적인 움직임을 보였습니다. 뮤직비디오를 통해 Amazon이나 Apple iTunes로 구매를 바로 유도하는 것입니다. EA의 게임 판매로도 연결된다고 하니 우선은 긍정적입니다. 다만, 좀 더 혁신을 보였으면 하는 아쉬움은 남습니다. 동일 모델을 이미 일본 "니코니코동화"에서 선보여서 월 수억엔의 매출을 만들고 있는데다, 니코니코시장이라는 이 모델은 유료회원이 누구나 유료상품 affiliate을 달 수 있다는 점에서 더 확산 가능성이 높습니다. 게다가 일본 유저들은 "컬렉터다마시"라 불릴 만큼 컨텐츠 상품 수집성향이 강해서 더 잘 먹혔구요.

2. 게임내광고, Adsense for Games 공개

사실 이쪽이 더 혁신적입니다. 2007년 초에 게임내광고 AdScape Media를 2,300만 달러에 매수한 뒤 잠잠했었는데요. 드디어 AdSense for Games를 오픈했습니다. 시작은 우선 플래시기반 게임부터인거 같은데, PlayFish, Mochi Media, Demand Media, Konami와 제휴했다고 하네요. 미국 게임시장의 성장세가 무서운 만큼 이쪽의 미래가 훨씬 주목됩니다.
(via AD Innovator)

To be eligible, publishers have to have 500,000 game plays per day and draw more than 80% of their audience from either the U.S. or the U.K.

In a AdSense blog post, Google product manager Ryan Howard gave a partial view of the offering, writing: “As a beta user of AdSense for Games, you can display video ads, image ads, or text ads to earn revenue.”  The ads can be set as interstitial frames before game play begins, after a level change or at the end of the game.  “Members of [the] AdWords team will sell your in-game ad placements directly to top brand advertisers, and you’ll also see contextually targeted text and image ads based on content and demographic information.”

Playfish, Zynga, Demand Media, Mochi Media and Konami are among participating publishers from the start.  Google has signed up Sprint, Sony Pictures and Esurance as beta advertisers.

(via Metue.com)

Posted by 안우성
엔터테인먼트2008.08.31 06:56
음악이 시대를 잘못 만나 산업 위기를 겪고 있다는 얘기들이 꾸준하고, mp3/ P2P/ streaming 등 어찌됐건 공짜 루트는 차단하고 CD를 팔아왔던 것처럼 돈받고 음악팔 수 있는 방법을 모색하려고 노력이 이어지고 있습니다.
과연 웹/모바일/ 소셜미디어는 "악"일까요?

This is the greatest time in the history of the music business. To be in the business, the commodity of music is in its all time high. If you look at some of the greatest business models or the most successful business models out there, there's music involved every one of them. If you take music away from Myspace, what do you have? You take music away from Youtube, what do you have? Music is hot.
  - MC Hammer at Entreprenurial Thought Leaders (Stanford)

얼마전 들었던 인상깊었던 podcast의 한 구절입니다. 단지 CD만을 monetization 수단으로 볼 때는 시대는 최악이겠지요. 하지만, 음악이라는 재료를 둘러싼 커뮤니티와 여러가지 부가가치를 찾다보면 바로 지금이 최고의 황금기 일 수 있다는 얘기입니다.


모바일에서 재미난 예를 소개해 볼까요? (넹 또 iPhone..)
Shazam: 인기 apps인 Shazam은 그전에 생각지도 못한 재미를 주고 있습니다. 차에서 라디오를 듣다, 혹은 까페에서 흘러나오는 음악을 듣다 '어 저거 좋은데.. 근데 뭐지?' 할 때 있죠? 곡을 들려주면 바로 album/ artist/ title 정보를 잡아줍니다. 그리고 바로 다시 들을 수 있게 youtube와 iTunes로의 직링크도 함께 주죠. tagging/ sharing은 기본이구요.
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Simplify Media: 또 하나의 붐업 apps 입니다. WiFi만 되는 데면 iPhone으로 자신의 PC에 있는 음악과 친구들의 PC 안의 음악을 언제 어디서든 들을 수 있습니다. 파일 하나 iPhone에 저장하지 않고 말이죠. 그야말로 "접속의 시대"를 느끼게 합니다.

phonezoo: 내가 가진 음악이면 얼마든지 업로드해서 원하는 부분 잘라다가 나만의 벨소리를 만들어 등록할 수 있습니다. CD를 갖고 있는데 또 벨소리도 사야하고 그런 모델 이상하다 생각지 않으셨나요?

인터넷 쪽도 볼까요? MC Hammer님이 말한 것 외에 최근에도 TechCrunch에서 재밌는 분석이 있었습니다.
Facebook v. MySpace In The U.S. Market: The Music Factor
Music is MySpace’s territory. They host millions of artist and band pages, and one of the first things any new band does is create their MySpace page.
...
Music is a huge part of what drove historical MySpace growth, and I believe it is a major factor in perpetuating their lead over Facebook in the U.S. market.

music 빼면 남는게 없지 않나요? Video Killed the Radio Star를 다시 떠올려 보면서 변화에 앞서가는 멋진 모델을 또 기대해 봅니다.
Posted by 안우성
트렌드2008.08.06 01:54


iPhone으로 주로 tweet, gmail, RSS, facebook에 빠져 있느라 기타 apps 신경을 덜 쓰다가, 몇몇 지인들의 추천으로 evernote를 다시 보고는 "와우"를 연발하고 있습니다.

"Evernote has a desktop that supposedly syncs across everything. I worry about their future.”
“Getting Evernote set up, replacing OneNote. I like the desktop/Web/iPhone integration, but esp love the tagging feature. I hate filing!” - Charlene님의 리뷰

입소문의 힘을 실감하면서 역시 좋은 제품을 만드는 데 모두가 집중하면 바람직한 미래가 온다? 는 생각까지 해봅니다.(사실 마케팅으로 성공했다는 건 장기적으로 생각해보면 사회전체적으로 퀄리티 저하를 가져오는 거죠)
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.08.04 22:53
최근 "Entrepreneurship & Venture Initiation"이란 클래스를 들으며 사업기회 발견/ 창업에 대한 접근을 보고 생각하다가, 최근 눈에 띄는 몇몇 인터넷 서비스의 공통점을 발견하고 정리해봅니다.
바로 "통합"에 대한 니즈인데요. 사실 관심있는 저야 대부분의 소셜 미디어/ 최신 웹사이트 가입하고 써보지만 모르는 사람이 보면 트렌드에 따라 잔뜩 생겨나는 사이트 때문에 뭘 써야 될지 어렵고, 하나 잘 썼더니 대세가 바뀌면 옮기기 귀찮기 마련입니다. "있었으면 했던 서비스"들이 기술의 발전으로 속속들이 등장해주고, 가려운 곳을 잘 긁어준 만큼 성장하고 있습니다!

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meebo는 "웹브라우져 기반 통합 메신져"로 이미 major인데요. 소위 msn 막아 놨다거나 하는 거 상관없이 어디서든 이용가능하니 편하고, 기존 대부분의 메신져를 하나로 쓸 수 있어서 여러개 설치하고 띄울 필요가 없습니다. 저도 가장 애용하는 서비스 중 하나구요. Stanford MBA학생이 창업해 어쩜 동기들 중 가장 일찍 성공했다고도 들리더군요. 얼마전 meebo의 Biz Dev Manager를 만났는데 3천만 회원 넘은지 오래고, 50억 건 이상 메시징이 오가고 있다네요. 요즘 광고도 나오기 시작하니 앞으로도 성장을 지속하지 싶습니다.

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friendfeed 역시 최근에 알고 바로 저의 곳곳의 피드들을 통합해 넣었습니다. 여기저기 흩어진 개인의 삶의 족적을 그야말로 하나로 모아서 "Lifestreaming"해주는 서비스구요. facebook에서도 비슷하게 dashboard에서 정보를 흘려주지만 같이 친구 맺고 하는 수고 없이 오픈된 개인이라면 정보를 구독하고 내정보도 모아서 보여주고 하는게 가능합니다. 귀찮은 갱신없는 미래형 블로그라고 할까요?

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rubicon projects는 digital advertising의 미래를 주시하고 targeted advertising을 최적화하는 솔루션을 제공합니다. 사실 미국은 adsense 뿐만이 아니라 여러 광고플랫폼이 시장에 존재하다보니 광고주 입장에선 혼란스럽고 특정 플랫폼만 쓰는 사이트에만 광고하자니 것도 리스크가 있습니다. 일종의 "분산 투자"솔루션인 셈이구요. LA 벤쳐라 얼마전 컨퍼런스에서 founder를 만났는데 이미 상당한 성공을 과거에 경험했고, 이게 벌써 6번째의 회사랍니다. 멋진 entrepreneur인데 blog도 운영하고 있으니 참고를..

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tubemogul도 루비콘과 다소 유사합니다. 그림에서 보듯 동영상을 올리면 다양한 동영상 공유 사이트에 퍼뜨리고 효율을 분석해 최적의 채널을 찾는 모델입니다. 단순히 트래픽만 보면 무조건 youtube라고 생각하겠지만, 또 타겟 집단이 단일하게 잘 잡힌 동영상 사이트가 광고주에겐 훨씬 매력적일 수 있다보니(소셜네트워크의 진짜 가치 글처럼..), 미국에선 여러 서비스들이 차별화된게 보입니다. (이를테면 godtube같이 크리스챤 용 동영상 사이트만에도 트래픽/회원수가 상당합니다)

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마지막으로 atomkeep은 각종 소셜미디어 사이트들의 프로필을 하나로 씽크해서 통합 관리하게 해줍니다. openid와도 유사하겠지만 id/ pw가 아니라 기본적인 플필 정보를 잘 관리하게 함으로써 약간 시간차를 두고 가입하던 서비스들에서 어긋나는 아이텐티티를 바로 잡아주는 셈이죠.
Posted by 안우성
트렌드2008.07.10 01:39
며칠전 Vivaty라는 facebook apps형의 Virtual Worlds(이하, VW)를 접하고 괜찮다는 생각을 했었는데요. flickr나 facebook 정보들을 심어서 내 공간을 꾸미는 개념이어서 유저 접근성이 좋아진 셈입니다.
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그리고 바로 어제 Google이 어쩜 구글스럽지 않다라고까지 평을 받는 Lively라는 VW를 오픈했습니다. 자신의 블로그에 룸을 embed할 수 있게 되고, 세컨드라이프처럼 브랜딩을 위한 마켓플레이스가 될거라는 전망이 나오고 있습니다.
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찾아보니 2008년 상반기에만 37건의 VW 투자 딜이 있었다고 합니다. 총 $345 million(3,500억) 정도 규모에 달한다고 하네요. Intel, HP, IBM, Sequoia Capital, SK Telecom, Docomo, Time Warner 등 투자부문들도 유명합니다.
세컨드라이프는 가능성을 제시했고, 또한 아시아에서 한계에 부딪히기도 했었지만, 바야흐로 진정한 VW의 월드가 열릴 것 같습니다. 그럼 또 어떤 변화에 준비해야 할까요?

제 생각엔 이처럼 다양한 "섬"들이 생기면 분명 "오픈"과 "통합"의 니즈가 나올 거라 보입니다. meebo가 instant messengers를 통합했고, Open Social이 나와 군데군데 SNS를 묶어주는 거처럼 말이죠. 여기저기 VW마다 아바타, 룸을 만들면 귀찮을테고 커뮤니티를 이뤄가기도 힘들겠죠. 비쥬얼 자유도가 높은 만큼 SNS처럼 pet lover, career, teens 등 차별화된 세그멘테이션도 의문입니다. 그렇담 어디선가 만든 내 아바타를 어떤 VW에서도 쓸 수 있게 되는게 나오지 않을까요?(개인적으론 동양의 감각이라 그런지 mii가 젤 좋네요 ^^)

어딜가든 내 아바타로 다른 이들과 어울리고, 나아가 그게 어떤 게임에서든 통하는 캐릭도 되고 그 경험들이 자연스럽게 flickr나 youtube에서 캡쳐링 되고 하면 좋겠다 싶네요.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.07.10 00:39


멋진 서비스가 있어 소개를 해봅니다. 간단히 자신의 인생, 역사, 일련의 이벤트에 대한 타임라인을 만드는 서비스인데요. 간단히 RSS를 등록하는 것만으로 자신만의 타임라인이 나오는 것은 물론, flickr, last.fm, youtube, twitter, yelp등 social media 사이트 들과 잘 연동하고 있어 그야말로 내 인생을 한번 돌아보기도 편할 거 같습니다. 물론 아무런 "기록의 수고" 없이 말이죠.
History of just one more thing 이런 타임라인도 있습니다. 어쩜 역사 공부를 이렇게 하면 잘했겠다 싶네요.
Posted by 안우성
트렌드2008.06.23 17:24

지금 세상이 어떻게 돌아가는지, 혹은 돌아갈지의 단면을 잘 보여주고 있는 슬라이드라 공유해봅니다. 미국 사례가 많지만 여기서 충분히 실감하고 있구요. 업계 분들이면 공감하시리라 믿습니다.
Posted by 안우성
경영&마케팅2008.04.17 16:27


예전에 Youtube에서 위 Stop motion 영상을 보고 그 "작품성"에 꽤 감동을 했었습니다. 최근 Nokia가 자사 프로모션 일환으로 Stop motion을 활용한 movie + game을 선보였습니다. human tetris와도 좀 비슷하군요.
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실제 회사에서도 word of mouth를 위해 부단히 노력하면서, 직접 제작하거나 end-user의 창작 활동을 촉진시키고자 노력하지만 "상업"의도를 갖고 입소문을 풀어내기란 참 쉽지가 않습니다. Nokia는 그 고민의 결과를 잘 풀어낸 것 같네요.(동원된 인력들만 봐도 6^^)

2008/01/11 - [미디어] - 영화 예고, 혹은 HP의 CM
2007/08/30 - [경영&마케팅] - 마케터는 Conversation Architect여야 한다
2007/05/11 - [경영&마케팅] - moleskine 다이어리의 소셜 미디어 마케팅
2007/04/18 - [미디어] - 미디어의 전이: 입소문, 구전마케팅의 부상
2006/12/17 - [웹과 인터넷] - YouTube에서 공개된 필름의 방송 제작
2007/03/23 - [미디어] - 미국, UCC 인기 유저와의 첫 PPL 계약
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.04.15 09:55
Yahoo! Japan에서 새로운 움직임이 보였습니다.
월트 디즈니 재팬과 Yahoo! JAPAN이 Yahoo! 게임, Yahoo! 키즈로 서비스의 제휴를 개시
 ~Yahoo! JAPAN와 디즈니가 신광고 상품을 공동 개발~

애드네트워크】Yahoo! JAPAN 내의 광고 영역과 파트너 사이트의 광고 영역을 묶어 네트워크 상품화해 일괄 판매하는 것. Yahoo! JAPAN은 인터넷의 "LIFE ENGINE"을 목표로 「소셜l 미디어화」 「Everywhere화」 「지역·생활 정보」그리고 「오픈화」라고 하는 4개의 방침에 근거해, 외부 기업과의 제휴를 강화하고 있음.

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이로써, 디즈니는 폭넓은 유저층을 가지는 Yahoo! JAPAN을 통해 고품질 엔터테인먼트 컨텐츠를 보다 널리 전달하고, Yahoo! JAPAN은 작년부터 추진해 온 오픈화(제휴 사이트와의 협업으로 쌍방 수익 확대)의 일환을 꾀합니다.

본사는 매수 주체가 Microsoft냐 AOL이냐, 아니면 News Corp.냐에 정신없는 최근입니다만 Softbank 소유의 Yahoo! Japan은 "Disney Mobile"처럼 조금씩 더 세력을 굳혀 갑니다. Google, facebook, Youtube가 부상한 지금 Yahoo! 입장에서 최적의 파트너는 누구일까요? 꼭 msn live나 myspace로 맞짱을 뜨는 것 보단 저는 세계 각 로컬별 1위 사이트 들과의 연대 형성이 어떨까 싶습니다. Open social 이 등장했던 것처럼 말이죠.
Posted by 안우성
미디어2008.02.28 15:51

Cash cow , "화수분"의 매력은  많은 사업자들의 동경의 대상이 됩니다. 그 안정성과 상당한 현금 보유를 보장하는 플랫폼 사업, 특히 인터넷 포탈에 비해 진입 장벽이 높지만, 고객1인당 결제비율이 비교할 수 없이 높은 이동통신 플랫폼은 각국의 대표기업들 위상만 봐도 그 매력을 알 수 있습니다.
일본에서, 소프트뱅크의 네트워크를 빌리는 형태로, 2008년 3월 1일부터 「디즈니·모바일」이 서비스를 개시합니다.

*      Disney Mobile 디즈니·모바일

독자 단말 「DM001SH」를 발매.「@disney.ne.jp」의 메일 주소 제공, 포털 사이트 「Disney Web」에 독자 컨텐츠, 포인트 프로그램이 시작됩니다.
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디즈니 모바일은 별도 캐리어로 취급되어, 기존 소프트뱅크 고객이라해도 캐리어 변경이 된다고 하네요. 한편, 요금 플랜은 소프트뱅크 모바일에 준해 소프트뱅크 모바일의 각종 서비스도 이용할 수 있게 됩니다.

디즈니는 작년 말에 미국의 MVNO (가상이동망사업자) 형태의 사업에서 철수했지만, 일본에서는 또 별도의 형태임을 강조하면서 MVNO는 아니라고 합니다. [단독으로 사업 전개한 미국과 달리, 일본에서는 소프트뱅크 모바일과 협업하는 등, 비즈니스 모델이 다르다고 설명]

컨텐츠 프로바이더를 넘어 "플랫폼"이 되고자 하는 시도는 많이 있어왔겠지만, 역시 컨텐츠 킹덤인 디즈니인지라 이 정도 규모의 딜을 만들 수 있지 않나 싶습니다.
한편, 더 대단한 쪽은 역시 브로드밴드, 인터넷포탈 등 망 사업에서 가히 마이더스의 손 같은 소프트뱅크네요. 과감히 Vodafone을 2조를 들여 사들이더니 어느새 그 플랫폼으로 DoCoMo나 au 등에 앞서 이런 딜은 만들어 내는 걸 보면 말이죠.

컨텐츠 기반의 뉴 플랫폼! 그 결과가 주목됩니다.
Posted by 안우성
미디어2008.01.11 16:17
새로운 "시장" 혹은 "미디어"는 결국 Killer Application의 등장으로 만들어 지는 경우가 많이 있었습니다. 정확하게 킬러앱은 신기술의 성패를 좌우하는 서비스의 여부를 말하는 것이지만 컨텐츠 컨버젼스에서도 적용해볼 수 있지 않나 싶습니다.

특정 제품을 알리는 것이 테마가 되는 TV 쇼 라든지, 애니메이션을 테마로 한 뮤직비디오, 게임을 위한 광고나 광고를 위한 게임 모두 마찬가지라고 생각합니다. PPL이라든가 In Game AD 같은 종류가 비즈니스화 된 예라고 볼 수 있구요. "킬러앱" 얘기처럼 이러한 시도가 앞으로 표준이 될지는 성공 사례가 있냐 없냐 가 되고, 얼마나 어색하지 않고 재미있는 컨텐츠가 재탄생할지는 결국 크리에이티브의 문제라 할 수 있습니다.

최근 발견한 영화「Jumper」트레일러인데, 중간에 유명 테니스 선수 Serena Williams가 등장하는 HP의 광고와 하나가 되어 있다.

90초라 제법 길지만 했지만, 나름 어울리게 접목한 느낌입니다.

@Radical Media라고 이런 면에서 멋진 크리에이티브를 많이 보여주고 있는 agency(홈페이지 내 entertainment portfolio 참조)도 있습니다. 최근 많은 마케터 들이 주목하는 viral movie니 UCC도 마찬가지 입니다. 본질은 쟝르 자체 보다 역시 눈이 가는 내용에 있습니다.

참고 Ten Lessons for Marketers using Viral Videos
Posted by 안우성
엔터테인먼트2007.12.20 11:32


more..


Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.12.04 22:59


이 비디오에 관련된 포스팅이 눈에 띄었습니다. 상황을 재미있게 잘 포착한 것 같네요. 완전 레드오션이 아닌가란 생각이 드는 한편 한국이나 일본에서는 의외로 잘 안 느껴진다 싶기도 하네요.
실리콘 밸리의 열기가 시간/ 공간 적으로 어디까지 파장이 미칠까 궁금합니다.
Posted by 안우성
게임2007.12.02 20:03

막 발매된 Wii Fit! 예약 주문을 했더니 떡하니 12/1 집에 도착했습니다!

체험 영상은 Wii만의 강력한 전략이 되어, 게임계에선 현재 누구도 따라할 수 없는 유니크함으로 자연스럽게 버즈를 만들고 있습니다.
이와타 사장이 말하는 Wii Fit 코너에서도 앞으로의 계획을 엿볼 수 있습니다.
부가 장비를 요하는 만큼 개별 타이틀은 버츄얼 콘솔에서 다운로드 구매로 저가에 제공한다거나 'nagara(하면서) 모드'로 기존 TV를 시청하면서 발란스 보드와 Wii리모콘의 반응만으로 간단한 운동을 계속하는 것도 재밌습니다.

최근에 접한 인상적인 정보는 Wii가 재활 치료에 사용되고 있다는 점입니다. 물론 지나치게 플레이해서 'Wii 엘보'가 생겼다는 게이머도 있지만, 물리적 접촉 없이 근육을 쓰면서 신경을 되찾거나 선천적으로 신체의 반이 마비가 된 아이들도 약한 부분을 Wii를 통해 재미있게 꾸준히 강화시켜간다는 보고네요.
즐거움, 재미의 대가 닌텐도가 이제 인간의 즐겁지 않던 부분을 재밌게 바꿔내는 일까지 하고 있구나 싶었습니다.
Posted by 안우성
기술&디자인2007.11.18 06:44

Sergey Brin and Steve Horowitz discuss the availability of the SDK, that it will be open source in the future, and demo applications on the Android platform.
개인적으로 모바일 디바이스랑 그리 친한 편이 아녔는데, 변화에 좀 더 다가서야 겠다 싶었습니다.
물론, 어떤 어플리케이션이 등장할지도 매우 기대가 되구요..

모바일은 역시 서비스 지역의 한계가 있어서 인지 Android의 buzz의 파급 효과는 아직 미묘한 것 같습니다. 아니면, iPhone 때와 비교해서 대중이 역시 직관적인 하드웨어와 인터페이스에 뜨거운 반응을 보인 반면 소프트웨어가 주는 감동은 당장은 반영이 안 된 것도 같구요.
Google’s Android – where’s the buzz?
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미디어2007.08.03 02:47
  1. YouTube、日本版の事業略を--ミクシィや吉本らもパトナ:ニュ - CNET Japan Google 컨텐츠 담당 부사장 David Eun, Youtube 재팬 사업 전략 발표; mixi, SkyPerfecTV, Tokyo MX 제휴 파트너
  2. Nesheim Online: STARTUP MANAGING EXPERIENCE: How much do you need? Startup 시작하기에 앞서 어느 정도 매니징 경험이 필요한가에 대한 견해
  3. Disney buys kids’ social networking site - Lost Remote TV Blog
    Club Penguin - Waddle around and meet new friends!
  4. Yelp 실용적인 지역기반의 네트워크
  5. Influential Marketing Blog: How To Find Time To Blog (When It's Not Your Day Job) 블로그 시간을 어떻게 마련하는가에 대한
  6. 1 out of 4 online users are online game players 지구상의 인터넷 유저의 1/4 온라인게이머 라는 통계
  7. Slate V: 12 types of ADs TV 광고의 12가지 유형 분류(동영상)
지난 몇일간 눈에 띄었던 정보들을 공유해 봅니다. Youtube가 일본 최고 SNS인 mixi랑 제휴했다는 어제의 발표가 가장 인상에 남는 군요.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.07.03 20:27
예전에 한번 RSS라이프를 추천합니다 라고, 신선한 Presentation을 소개했습니다.
아날로그 만의 명쾌한 매력으로 메시지를 전달해준 Common Craft 팀의 작품이었는데요.

'소셜 미디어'를 또 누구라도 알기 쉽게 정리해주었습니다. 사실 개인적으로 꽤 SNS의 매력에 빠져 여러 서비스를 쓰고 있습니다만, '이런거야'라고 쉽게 설명하진 못했었는데(예를 들어 특히 윗사람에게), 이렇게 직관적으로 알 수 있다니 말이죠. (예~! /  부~!)

SocialNetworkingPlainEnglish

고정된 형식에 의존하지 않더라도 가장 명쾌함을 끌어내는 방법은 따로 있음을 깨닫게 되네요. 프리젠테이션을 많이 하는 분들도 한번 참고해보심이 좋겠습니다.

Wikis in Plain English참고로, WIKI에 대한 심플 설명도 있습니다. springnote처럼 편집& 자동저장이 아닌 일반 위키 설명이라 좀 덜 대단해 보이긴 합니다만, 여전히 알기는 무척 쉽네요

via Greg Verdino's Marketing Blog

Posted by 안우성
미디어2007.06.21 06:26

간단한 영상 소개 입니다. 후반부의 '프로메테우스' 식 예측은 다소 갸우뚱 하는 부분도 있지만,
과거와 현재의 미디어를 알기 쉽게 아이콘 중심으로 훌륭하게 개관하고 있지 않나 란 느낌이 드네요.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.04.26 20:01
There are two types of Internet users, those that use RSS and those that don't. This video is for the people who could save time using RSS, but don't know where to start.

Presentation 자체가 굉장히 신선하네요. 아날로그 만의 명쾌한 매력이랄까.
무엇보다 내용인 RSS에 대해서는.. 여길 보는 많은 분들은 이미 익숙한 개념이라고 생각합니다만, 그렇지 않은 모든 분들에게 적극 추천하고자 하니 한번 보시길.. Brilliant!
당신의 소중한 시간을 위해!~
via Greg Verdino's Marketing Blog
Posted by 안우성
경영&마케팅2007.04.24 09:38
코카콜라는 VirtualThirst 라는 컨테스트를 Second Life를 통해 개시했다.
: 일반 유저로 하여금 Second Life 내에서 자유롭게 '체험'할 수 있는 콜라 자판기를 디자인해보라는 것 (작품들은 위 사이트에서 Youtube영상으로 볼 수 있음. 꽤 다양합니다)
  • 단순한 '투표'보다는 훨씬 참여적이며
  • 사연 응모에 비해서는 보다 개방적이어서 -특히 Youtube등을 통해- 누구나 볼 수 있으며
  • Second Life라는 툴을 통해 보다 자유로운 창작이 가능해졌다
이상의 점들로, 일단 위 프로모션은 멋진 시작을 보이고 있다고 생각한다.
더욱이 코카콜라는 대기업스럽지 않게,

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기술&디자인2007.04.17 20:44


너무 Tech에 의존하게되는 인간상이 보이는게 꼭 바람직하다고는 생각되지 않는데..
이미 라이프사이클에서 blackberry를 쓸 만큼의 노동을 요하는 분이라면 보다 쿨해지는 느낌.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.04.12 05:01
금년 2월에 등장한 하테나만의 동영상 서비스 「Rimo
기본 youtube API를 활용한 서비스인데, 알기 쉬운 인터페이스를 제공하고 있어
그만의 메리트를 느낄 수 있는데...

오늘 새롭게 블로그용 플러그인이 등장했다.
■ 「미니 Rimo」등장: 마음에 드는 Rimo 채널을 자신의 블로그에 소개!
유저 인기가 높은 채널별로 쪼그맣게 블로그에 달아서 볼 수가 있다.
how to:
1) 유저 채널 보기! → http://rimo.tv/channel/hot
2) 블로그에 달고 싶은 채널을 선택해, 프로그램수의 버튼을 클릭!
3) 페이지 중앙의 「블로그에 붙임」을 클릭!
4) 태그를 copy & paste하면 ok !

일본의 동영상 사랑 에서도 언급한 바 있지만..
이미 지배적인 youtube를 근간으로 해서 재미난 부가가치를 더하는 방향으로 발전하는 일본 서비스들을 보면 꽤 재미있다.

위 글에 이어 추가로 몇개 더 소개하자면..
  • 유튜브 동영상을 보면서 화면 상에서 복수의 사람들이 채팅을 하는: 니코니코 동영상
  • 유튜브 동영상에서 UCC형태로 자막을 넣어서 보는 서비스: 지마쿠인
  • 일본어 태그를 모두 매칭시켜 유튜브 동영상을 일본어로 검색해주는 서비스: 모코 비디오
또 어떤게 나올지 기대해본서, [슈퍼페이퍼마리오영상 특집(Wii)]채널을 달아봤음. ^^
Posted by 안우성
게임2007.03.31 01:15
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게임과 UCC에 대해 이전에도 한번 언급한 바 있는데
문서는 물론, 영상, 음악 든 뭐든 공유하고 있는 요즘, 게임 관련 UCC가 next UCC로 많이 부각되고 있다.

이를 지원하는 몇가지 툴을 소개하면 :
The Games Factory 2, Microsoft XNA Game Studio
그리고 좀 심플한 것으로 GameMaker 가 있다.

허나, '툴'이라는 건 아직 일반 유저로썬 부담스러운게 사실. 좀 더 쉽고 재미있는 서비스를 최근 발견해서 소개해본다.
* Gamers' YouTube로 불리는 Kongregate [프레스릴리스]

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미디어2007.03.23 06:17
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Youtube에 「Lonelygirl15」라고 하는 비디오 다이어리 씨리즈를 투고해
일약 스타가 된 Jessica Rose
(한국으로 따지면 '썸씽녀'같은 화제를 불어일으킨 주인공이랄까 6ㅡㅡ)

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미디어2007.03.23 02:45

GE계열 NBC와 미디어 거물 News Corp가 합작하여 온라인 비디오 사이트를 만든다고 발표.

유저가 컨텐츠를 자유롭게 올리는 건 물론, 그들의 최대 강점인 copyrighted 컨텐츠를 모두 전달하는 것을 무기로 내세우고 있다.

바로 1주일 전에 Viacom이 Youtube와 Google을 상대로 저작권 침해에 대해 10억불 이상의 소송을 건 걸 떠올려보면, 꽤 근사한 액션인 거 같다.
(Viacom 역시 향후 그들의 TV, Flim 쪽의 컨텐츠를 제공하며 합류할 거란 얘기도 나오고 있다)

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엔터테인먼트2007.03.15 02:50

예로부터 1위를 따라가는 전략을 하느니 새 카테고리의 넘버1이 되는게
결국 판도를 바꿀수 있는 길이라 했거늘

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엔터테인먼트2007.03.10 06:41
불과 1년이 되지 않은 기간동안 일본에서 인터넷 유저 중
Youtube에의 집중이 놀라울 정도로 커졌다.

실제 Youtube입장에서 봐도 세계 어느나라보다 유튜브를 조회하는 나라가 일본이 되어있는데.(아래그래프: Google trend 기준 Youtube를 검색하는 정도)

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게다가 Alexa를 통해 보면, 일본내 사이트 트래픽 랭킹에 Youtube가 6위에 랭크가 되어있다.

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또 하나 지표를 더 들자면, 일본 내 최대규모 커뮤니티 Mixi 내에서 2번째로 회원수가 많은 커뮤니티가 Youtube이다.

Youtube보다 약간 전에 GyaO라는 USEN group의 스트리밍방송국 형식의 인터넷 TV가 꽤 선전하는 듯 했으나(저작권에 기반한).. 역시 일본 유저들 사이에서도 다소 제재의 소지가 모호한 곳으로 모여든게 아닐까 .
실제 youtube와 흡사한 일본 국내 서비스 peevee나 flipclip이 그닥 선전을 하지 못한데 역시 그  이유가 있지 싶다.

한편, 최근엔 mashup 느낌의 멋진 서비스들이 눈에 띄어 소개하고 싶다.
인기의 Youtube자체를 활용한 느낌인데, 머랄까 그야말로 유저 인터페이스의 신선함을 던져준다고 할까.
  • 굉장히 심플하고 그저 TV와 같은 느낌을 선사한 RIMO
  • 채널표를 보면서 고르는 느낌을 주는 ORESEG
동영상이 뜬다고 해서 그저 동일한 기능의 사이트들이 우후죽순 쏟아지는 모습에서 재미난 시도들이 더 돋보인다.
반드시 필요한 거 빼고는 오히려 다 제거하는 게 혁신이다 란 생각을 다시 해본다.
Posted by 안우성
웹과 인터넷2007.02.13 02:51
UCC
누구나 쉽게 컨텐츠를 생산할 수 있는 시대가 되어,
혹은 의도하지 않아도 자연스럽게 컨텐츠 생산에 기여하고 있는 상태가 되면서(amazon이나 last.fm처럼)
오히려 선택의 고민에 빠졌다.   볼 게 너무 많다는 것!

누구나 시간은 한정되어 있는데,
전 세계로부터의 재미있는 영상이나/ 관심있어 가입해둔 각종 소셜네트워크 그룹으로부터의 갱신/ 구독하는 블로그 등등 갈수록 괜찮은 볼거리는 늘어만 간다
나 역시 구독하는 RSS가 하루 커버 절대 불가능한 양에 이르렀으니..
(하나 늘 때마다 삭제해가는편이)
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여기서 대두되는 것이 Hyperaggregation이다.
*If aggregation is what we've seen so far on YouTube and Flickr, hyperaggregation is aggregating the aggregators.
소셜미디어 이전 시대부터 쭈욱 있어왔던 편집자의 손길이 다시 소셜미디어에 필요해진 셈.
기사에서 소개된 다음 사이트을 비롯하여, VodPod, ViralVideos.com, originalsignal.com
Technorati, 올블로그윙버스도 비슷한 개념이라 본다.

물론 여기서 편집자의 손길이 감각이 뛰어난 누군가인지, 대중의 보이지 않는 손인지 또 나눠볼 수도 있겠지만, 이러한 서비스의 발전으로 유저의 입장에선 혼란에 빠지지 않고 선택할 수 있게 된다.

안타깝게도 많은 기업들에서 '이것이 트렌드야' 라고 뒤늦게 또 동영상 공유 사이트 라거나 SNS서비스(혹은 미니홈피)라거나 블로그를 찍어내는데... 좀더 신중히 고민해 주었음 한다. 물론 나중엔 Hyperaggregation 서비스들 자체도.

새로운 부가가치 -사용자에게 불편을 덜고 재미를 주는 - 가 아니라,
단지 트래픽과 회원을 획득하기 위한 노력은 그야말로 유저에게 혼란을 더 심어주는 행위일테니..

photo by Hans Bouman
Posted by 안우성