'marketing'에 해당되는 글 41건

  1. 2009.01.29 앱스토어 와 아타리 쇼크 (4)
  2. 2008.12.19 iTunes의 지금과 가능성 (2)
  3. 2008.09.21 LinkedIn Ad network의 교훈: 쪽수 보다 물관리
  4. 2008.09.18 PR vs. Blog ; Inc. 500과 Fortune 500 (2)
  5. 2008.09.11 필견! 익스트림 스틱키 노트 바이럴 동영상 (6)
  6. 2008.09.04 Targeted Advertising: 뉴미디어의 미래? 혹은 targeted 잔소리 (2)
  7. 2008.09.04 이쁘면 사랑받는다
  8. 2008.08.07 Font를 갖고 논다? Fontpark2.0 (6)
  9. 2008.08.06 evernote, 또 하나의 wow product (6)
  10. 2008.06.26 소셜 네트워크의 제대로 된 값어치 (5)
  11. 2008.06.23 키워드: 마이크로 인터랙션과 직접적인 관여 (6)
  12. 2008.06.21 The Marketer's Summer Reading List For 2008 (공유) (2)
  13. 2008.05.14 iGoogle 오픈 파티 @ Google Korea (4)
  14. 2008.04.17 Nokia의 Viral Marketing, 또하나의 Youtube 아이디어 활용 (3)
  15. 2008.04.16 대중의 지혜로 트렌드 엿보기
  16. 2008.03.05 Mercedes-Benz Mixed Tape의 컴백! (4)
  17. 2008.01.22 NIKE JASARI+ iD (6)
  18. 2008.01.20 Google의 글로벌 마케팅 공모전 (2)
  19. 2008.01.11 영화 예고, 혹은 HP의 CM (2)
  20. 2007.12.12 엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다 (3)
  21. 2007.10.22 샤아폰!! Only In Japan? (4)
  22. 2007.08.30 마케터는 Conversation Architect여야 한다 (11)
  23. 2007.08.21 랄프 로렌이 윈도우 쇼핑을 터치 스크린으로 가능하게 (8)
  24. 2007.08.18 Friday Headlines - 070817 (3)
  25. 2007.07.10 게임내광고: 미국의 성장세를 통해 본 일본 시장 상황 (8)
  26. 2007.06.13 MTDC 2007 마케팅 트렌드: 새로운 패러다임 (4)
  27. 2007.06.05 소셜 미디어, 구전 마케팅에 주목해야 하는 몇가지 통계 (2)
  28. 2007.05.23 moleskine 다이어리의 소셜 미디어 마케팅 (4)
  29. 2007.04.24 코카콜라 meets Second Life (3)
  30. 2007.04.17 미디어의 전이: 입소문, 구전마케팅의 부상 (3)
분류없음2009.01.29 23:29
Over 15K apps, 500M downloads within 6 months (01/16)

놀라운 성장세의 앱스토어는 이미 일일 다운로드 건수는 5백만을 넘어서서 가히 업계의 '게임 체인져'라 불릴만 합니다.

아이폰 사용자 중 66%가 applications을 다운받은 적이 있고, 평균 보유 앱은 15개나 됩니다. 다른 스마트폰과 비교하면 상당히 유니크한 이용 패턴입니다. (01-15-09, Nielsen Mobile)
무엇보다 앱스토어의 모체인 아이튠즈 덕에 잘 마케팅이 되면 수백만 다운로드를 이끌 수 있는 환경이 뒷받침되어 있기도 하지요.

오늘은 약간 다른 얘기를 할까 합니다. 앱스토어를 받쳐주는 개발 생태계가 SUSTAINABLE 한지에 대한 궁금증입니다.



앱스토어의 랭킹과 매출을 보면, 꽤 불균등한 분포를 보입니다. 사실 엔터테인먼트 시장의 전형적인 특징인데 소위 승자독식(Winner Takes It All)의 세계입니다. 즉, 50위권 내에 들지 않으면 과연 유의미한 매출을 계속 거둘지는 의문입니다. 덕분에 많이 Apps Developers가 랭킹에 집착하게 되었습니다.


이어지는 트렌드는 가격 할인입니다. '순위권'에 들기 위해 Top 100 Paid Apps의 평균가는 계속 떨어지고 있습니다. 퀄리티만으로 눈에 띄기 힘들다는 판단에서 가격 경쟁력을 내세우는 당연한 움직임입니다.(그만큼, iTunes가 프로모션 채널로써는 한계가 있습니다. 혹자는 '마케팅' 채널이 아니라 '유통' 채널이기 때문에 순위 이외에는 사실상 어필할 곳이 없는게 당연하다고 합니다)

물론, 소비자 입장에서 저렴한 앱스가 수만/ 수십만개 쏟아져 나오는 건 반길 일입니다. 다만, 개발비를 맞추기 힘들 정도에 이를 수록, 마켓과 플랫폼은 그닥 안정적이지 못하게 됩니다. 박리다매만이 생존가능한 논리라고 상상하면. 퀄리티 상 어떤 귀결로 이어질지는 상상 가능합니다. 결국 비용에 맞춰 개발을 끊을 수 밖에 없는 일이 벌어질 수 있습니다.

Atari Shock, North American video game crash of 1983: The main cause for the crash was over-saturation of the market with hundreds of mostly low-quality games. This overproduction resulted in a saturated market without the consumer interest it needed

결국 앱스 개발자들은 App Store 순위에만 의존하지 않고 독자적인 마케팅에 힘을 기울일 필요가 있습니다.(앱스가 늘어날 수록 더 빨리 묻히게 될 것입니다) 그리고 브랜드 구축에도 힘을 써서 고객들이 믿고 더 낼 만큼의 개발사 네임밸류를 이루는 것도 필요합니다.(아직은 메이져 개발사가 지배하는 상황은 아니네요)
골드러쉬처럼 개발력만으로 뛰어들었을 때의 한계를 미리 보셨음 하구요. 어찌됐건 Apple은 30%의 마진을 취할 것이니 당장 애플이 손을 쓸 것이라고 보이진 않습니다.

Posted by 안우성
엔터테인먼트2008.12.19 15:45
Cupertino의 Apple을 방문해 iTunes와 Apple 마케팅에 대해 iTunes Partnership Management를 담당하는 분과 이런 저런 얘기를 나눠보았습니다.

Kirstie님으로부터 선물 받은 iTunes/ Starbucks Partnership Music Tickets


미국 시장에서 디지털 뮤직으로는 iTunes가 이미 절대 강자가 된지 오래입니다. 아마존이 디지털 음악 시장에 참여한지 1년이 됐지만, 아직 쉐어 5~10% 선에 머무는 반면, iTunes는 70%를 웃도는 쉐어로 여전히 1위를 고수하고 있습니다. (Amazon MP3 not killing iTunes yet) 더욱이 Starbucks, Nike 같은 전혀 새로운 채널을 통한 Music distribution을 만들어 내면서 브랜드 파워를 더욱 굳건히 하고 있구요.(사진; Starbucks 전용 iTunes 금주의 아티스트 음악 쿠폰)

반면, 영화/ TV 등 비디오는 아직 iTunes가 시장 리더라 보기 힘듭니다. Netflix라는 대안도 있었고, 아직 대중의 소비 패턴이 DVD/ TiVo에 머물러 있기도 하구요. 또한, Hulu같은 웹 채널이 급부상하면서 엔터테인먼트 스튜디오들은 더 수익성 좋고 매력적인 채널을 고를 수 있는 선택권도 넓어졌습니다. 즉, iPod/ iPhone/ Apple TV는 one-of-them인 셈이죠. (Why Movies Disappear from iTunes and Netflix) 때문에, iTunes 같은데서 계약만료 후 조용히 컨텐츠가 빠지고 있기도 합니다.(컨텐츠를 추가될 때와 달리 빠질 때는 조용하죠.)

iTunes 미래; 그래도 무시할 수 없는 가능성은 역시 인터랙티브 컨텐츠 "게임"에 있다고 봅니다. 올해의 top apps를 봐도 게임이 지배적임이 뚜렷하구요. KPCB의 iFund (iPhone apps 개발 벤쳐를 지원하는 사설 펀드) 운영 실태를 봐도 game/ entertainment가 지배적임을 알 수 있습니다.(관련글)  최근엔 미국 코나미에서 메탈기어솔리드, 사일런트 힐의 iPhone 버젼을 발표하기도 했습니다.(Konami Unveils Metal Gear, Silent Hill iPhone Games) 게임 강국이라 할 수 있는 한국/ 일본의 apps store를 보면 아직까진 유틸리티 위주-그만큼 비활성화 상태-라 좀 썰렁하긴 하지만 그만큼 더 가능성을 느낍니다.

한가지 제 생각을 더하자면, 영화/ 음악 컨텐츠가 어느 디바이스에서든 같은 user experience를 제공하는 것과 달리 games/ apps는 iPhone/iPod에 특화된 만큼, 컨텐츠가 "빠질" 염려도 없다는 점이죠.

2008/11/21 - [게임] - 게임개발자분들. iPhone 게임을 권합니다
2008/07/24 - [게임] - iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.09.21 09:46
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불특정다수를 향한 무가지와 특정집단을 위한 전문잡지, 어느 쪽에서의 광고가 더 의미있게 와닿을까요?

최근 인터넷 사이트들의 동향을 보면, 트래픽을 여기저기 최대한 끌어모으는데 중점을 줬던 것에 비해 유의미하고 잘 분포된 유저층을 확보하는데 중점을 두는 것 같습니다. + 이를 바탕으로 한 사업확장을 시도하고 있습니다.

2008/04/15 - [웹과 인터넷] - Yahoo! Japan의 움직임과 매수 이슈에 대해
이미 지난 봄에 일본에서 시작되어 주목했던 모델(Yahoo! Japan과 Disney Japan이 Kids타겟을 바탕으로 공동 광고 전개)인데, 최근에 미국에서 LinkedIn과 Mtv Networks가 비슷한 어프로치를 선언했습니다.


Mtv networks는 그들의 유저인 젊은 트렌드세터족을 바탕으로 비슷한 속성의 타겟 사이트와 함께 공동 광고를 추구합니다. LinkedIn은 그야말로 잘 정의된 고급 유저층을 바탕으로 파트너 사이트에 개개인의 쿠키를 가져가 최적화된 광고를 제시합니다.

more..


2008/06/27 - [웹과 인터넷] - 소셜 네트워크의 제대로 된 값어치
위 글에서도 밝혔듯이 이제 너무나 많이 존재하는 즐겨찾기 사이트들 중에 또 하나로 껴드는 것 보다 색깔있는 사이트가 되는 것이 훨씬 중요할 것입니다. 소셜미디어의 시대의 광고주도 점차 똑똑해져서 진짜 그들이 필요로 하는 타겟을 찾기 시작할 테니깐요.

Posted by 안우성
미디어2008.09.18 20:46

39%
의 Inc. 500 기업이 공식적으로 블로깅을 하는데 비해, Fortune 500 기업은 11.6%만이 블로깅을 하고 있답니다.
(미국 기업들의 소셜미디어 사용 via wikinomics.com)

기업의 블로그 활용은 앞으로 꽤 주목할 만 한 이슈라 생각하는데, 아직은 제가 당연할 것으로 생각하는 것보다 미국에서도 큰 기업은 그다지 활용율이 높지 않네요. (물론 수치는 성장하고 있습니다.)

국내에선 인터넷 관련 "젊은 기업"도 간혹 PR부서와 마케팅 부서에서 갈등을 보이곤 합니다. "핫"한 정보가 떴을 때, PR이 각종매체들 발행 날짜에 맞춰 공개하기로 하면 그전에 블로그 등으로 흘려 스포일하면 곤란하다는 전통적 시각이 있는 한편, 소식이 있을 때마다 빈번히 소셜미디어로 적극 활용하고, 매체는 어차피 회사 의지대로 타이밍을 조절 못하니 걍 써머리를 그때가서 해주면 그만이다는 시각이 그 반대죠.

블로거로써 후자에 크게 손들고 싶지만, 소위 밥그릇 싸움이나 조직내 미묘한 알력 다툼으로 결국 이도 저도 아닌 양다리나 형식적인 소셜미디어 활용의 사례를 많이 보곤 합니다.
*기업 블로그를 쓰고 있는 Fortune 500 기업 리스트

소셜미디어의 시대 에서 이제 전달이 아닌 대화가 표준이 되고 있습니다. 기업이 입을 열지 않아도 고객들이 기업과 제품에 대해 "멀티미디어 백과사전"을 만들며 떠들 수 있는 시대입니다. 입을 열지 않는 기업/ 객들만의 대화의 자리를 만들어두고 나몰라라 하는 기업은 어떤 의미를 찾고 있을까요? 별도의 광고를 고민하고 있다면, 입을 열고 진정한 브랜딩의 문을 두드려 보는 것은 어떨까요?

내년의 수치를 기대해봅니다. (미국 학계에서도 본격적인 연구들이 나올 전망이군요.)
Posted by 안우성
경영&마케팅2008.09.11 09:51
"바이럴"이란 영상을 만나면 그 폭발력에 끌려, 비슷한 시도를 해보고 싶게 됩니다. 스스로 제작을 하거나, 소위 전문 에이전시를 찾거나 하지만 사실 "의도적"으로 바이럴을 만든다는 게 생각보다 싶지가 않습니다.

여기, 다이어트 코크 와 멘토스로 화제를 불러모았던 사나이들의 최신작이 떴습니다.(sponsored by Coke & OfficeMax)



EepyBird's Sticky Note experiment from Eepybird on Vimeo.
패턴은 지난 번과 비슷하지만, 그들은 뭔가 바이럴 마케팅의 "코드"를 아는 거 같네요!


2008/04/18 - [경영&마케팅] - Nokia의 Viral Marketing, 또하나의 Youtube 아이디어 활용
2008/01/11 - [미디어] - 영화 예고, 혹은 HP의 CM
2006/12/17 - [웹과 인터넷] - Viral AD + 영상 SNS/ 블로그
2007/04/18 - [미디어] - 미디어의 전이: 입소문, 구전마케팅의 부상
2007/03/23 - [미디어] - 미국, UCC 인기 유저와의 첫 PPL 계약
Posted by 안우성
미디어2008.09.04 03:25
많은 소셜미디어, web2.0 사이트에서는 광고를 수익모델로 잡고 있습니다. 더구나, targeted advertising을 통해 훨씬 개개인에 유의미한+ 필요한 광고를 줄 수 있음을 메리트로 제시합니다. Adsense/ Adwords 등의 엄청난 성공에 힘입어, 이런 보장된 수익모델은 facebook의 미래를 밝게 해주고 상당한 valuation을 만들어 왔는데요.

최근 데모그래픽 선택 옵션까지 더한 facebook이 너무 타케팅을 잘해서 불만의 소리가 나오고 있습니다.
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한 젊은 여성에게 "결혼을 앞두고 살빼야죠~" 라는 광고 메시지를 던집니다. 물론 facebook은 연령을 비롯 각종 feed update로 이 사람이 engaged됐다라든가 앞으로 결혼이란 중대사를 앞뒀단 사실도 알았겠죠.

그리고 결혼한 이후엔, "Trying to get pregnant? Visit our site now."가 뜨고, 어느 정도 지나면 "Divorce in California"라는 광고가 등장하기 시작합니다.

(via Facebook Ads Target You Where It Hurts, Washingtonpost)



물론 Platform을 만드는 facebook으로써는 모든 광고의 선/악 까지 판별하긴 힘들 것입니다. 그래서 더욱 문제가 될 수 있다고 봅니다. 사실 몇초간 시선이 머물고 넘어가는 "가벼운" 웹페이지에서의 광고인 이상, 점잖은/ 긍정적인 이슈 보다는 급하고/ 부정적인 연상의 이슈가 눈에 꽂히기 쉽습니다. 정말 개인화된 이슈를 원하는 것도 이런 광고주들이 많구요.(급전 필요/ 등 지하철, 버스뒷자석 등에서 볼 법한)

물론 그런 불특정다수를 향했던 찌라시성 스팸은 알아서 필터링 하면 됐습니다.(화장실 찌라시는 물론 참아야합니다만 6^^) 허나, 매일 드나드는 내 dashboard/ my page에서 주로 저런 잔소리를 만난다면 글쎄요. 저는 엄친아 보다 더 싫을 거 같습니다.

훌륭한 플랫폼과 광고주의 니즈로 나타나는 Targeted Ads에 미래는 분명 있겠지만, 좀 더 이상적인 방향으로 조정되어 갔으면 합니다. 적어도, 건장한 올림픽 금메달리스트의 페이지에 "장기 매매" 식의 광고가 뜨진 않았으면 하는 바램입니다.
Posted by 안우성
책이야기2008.09.04 02:37
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의심의 여지 없는 자명한 이치겠지만(사람들 사이에서만 봐도 그렇죠), 확실한 것은 "이쁨"이 지배하는 범위가 확대되고 있는 점입니다.

굳이 "이뻐야" 할 필요가 없는 유형의 상품에도 이제는 디자인이 요구되고 있습니다. 프로모션/ 세일즈/ 직접적인 상품 광고 등이 기술적으로 잘 걸러지고, 실제로 예전에 비해 그리 효용이 없어지면서, 많은 브랜드들은 광고 효과를 낼 수 있는 + 입소문을 만들어줄 상품을 기대하며 디자인에 힘을 싣고 있습니다.

Do You Matter?: How Great Design Will Make People Love Your Company
마침 적절한 책이 위 주제를 다루고 있습니다.(businessweek의 리뷰도 참고) 요즘은, 스스로 고르는 어떤 상품도 결국 디자인 이쁜게 제품 철학도 좋을 거라는 묘한 동일시를 하게 되는 기분인데요. 이는 오프라인에서 나의 identity를 확립하고자 하는 거 뿐 아니라, 온라인에서도 결국 마찬가지 입니다. 스킨/ 위젯도 이쁜 게 우선 눈이 가게 마련이구요. 요즘 나오는 서비스인데 "1.0"스러운 디자인을 갖고 있다면 이미 그 시점부터 bye bye를 하고 싶은 정도네요.

Fashion Meets Phones 슬라이드쇼
를 보면서 다시 한번 감탄사를 날리게 됩니다. ;-)
Posted by 안우성
트렌드2008.08.07 16:16
사실 "실용성"은 좀 없는 거라 wow product이라고 하기엔 뭐하지만, 보는  순간 이거 재밌단 싶어서 소개를 해봅니다. "Font"를 새로 보게 되었구요. 일본어/ 한자의 그래픽적 아름다움을 느끼게도 됩니다. Fontpark2.0

더구나 코믹 마켓이 상당한 중요성을 차지하는 일본이기에 이런 User Generated Content도 가능하지 않나 싶구요. 모리사와 라는 폰트회사에 있어서는 그야말로 쿨한 마케팅이었다고 생각되네요.

via: technorati.

more..


Posted by 안우성
트렌드2008.08.06 01:54


iPhone으로 주로 tweet, gmail, RSS, facebook에 빠져 있느라 기타 apps 신경을 덜 쓰다가, 몇몇 지인들의 추천으로 evernote를 다시 보고는 "와우"를 연발하고 있습니다.

"Evernote has a desktop that supposedly syncs across everything. I worry about their future.”
“Getting Evernote set up, replacing OneNote. I like the desktop/Web/iPhone integration, but esp love the tagging feature. I hate filing!” - Charlene님의 리뷰

입소문의 힘을 실감하면서 역시 좋은 제품을 만드는 데 모두가 집중하면 바람직한 미래가 온다? 는 생각까지 해봅니다.(사실 마케팅으로 성공했다는 건 장기적으로 생각해보면 사회전체적으로 퀄리티 저하를 가져오는 거죠)
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.06.26 17:34
올림픽 과 미국 NFL 어느 쪽이 미디어로써 비쌀까?  어디다 광고를 내는 게 비즈니스에 더 도움이 될까?

바로 느끼겠지만 둘을 동급 비교하는 건 좀 그렇습니다. 타겟이 다르기 때문이죠.
회원수와 트래픽이 엄청 늘고, 몇몇 빅딜 때문에 세계가 소셜 네트워크에 주목하고 있으면서도, 국내나 몇몇 나라에서는 그저 또 터무니 없는게 현실입니다. 3년전 마이스페이스는 6000억 정도에 팔렸었고, 지금은 몇 조 얘기도 나옵니다. facebook은 15조라고도 했다가 또 그 절반의 평가도 나왔습니다. 과연 무엇이 제값이고 어느 정도를 골로 봐야 할까요?

테크크런치에서 읽어볼 가치가 있는 분석을 올렸습니다.

특정나라마다의
총인터넷광고비를 인터넷사용인구로 나눠 1인당인터넷광고비를 구한 후, 여기다 그 나라 유니크 유저수를 곱한 값을 포인트로 해 소셜네트워크를 밸류에이션한 모델입니다.
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트래픽 상으로 알던 랭킹과는 그럼 확실히 다른 결과가 나옵니다. myspace는 실제로 비슷한 트래픽으로 성장한 facebook보다 훨씬 가치 있는 미디어입니다.(미국 중심의 유저 구성). 5위로 일본의 아메블로가 평가된 것도 눈에 띄네요. 또한, 사실 회원수가 많았던 hi5나 orkut은 어중떠중 데모그래픽으로 광고주 입장에서 가치는 마이스페이스 대비 1/10, 1/20 밖에 안됩니다.

즉, 인터넷 광고비 지출이 높은 나라에서 회원이 얼마나 많은가가 보다 진정한 값어치를 결정하는 거고 완벽한 모델은 아니지만 실제 매출구조와도 더 닮지 않을까 싶습니다.


#참고로, 미국만 놓고 보면 아래와 같은 랭킹도 나와 있습니다.
(shows US unique visitors / mo)(US traffic as percentage of Worldwide traffic):
MySpace:    72.2M (62%)
Facebook:    35.6M (31%)
Buzznet:          5.6M (43%)
Bebo          4.7M (18%)
LinkedIn          4.0M (53%)
Tagged          3.1M (22%)
Hi5              2.9M (6%)
Friendster      1.8M (5%)
Perfspot          1.3M (6%)
Pizco          1.2M (13%)
Multiply          1.2M (6%)
Orkut          1.0M (33%)
Posted by 안우성
트렌드2008.06.23 17:24

지금 세상이 어떻게 돌아가는지, 혹은 돌아갈지의 단면을 잘 보여주고 있는 슬라이드라 공유해봅니다. 미국 사례가 많지만 여기서 충분히 실감하고 있구요. 업계 분들이면 공감하시리라 믿습니다.
Posted by 안우성
책이야기2008.06.21 10:51
최근 Groundswell이란 책을 재밌게 읽고 있는데, 마침 여름에 읽을 만한 괜찮은 책 리스트를 발견해서 소개해 봅니다.(물론 Groundswell도 포함이죠). 2001년에 읽었던 프리에이전트의 시대란 통찰력있는 책의 저자 Daniel Pink의 새 책도 보이고, 여기서 소개했던 Presentaion Zen도 보이네요.

The Adventures of Johnny Bunko - The Last Career Guide You'll Ever Need by Daniel Pink.

The Big Switch - Rewiring the World, from Edison to Google by Nicholas Carr.

Brain Rules - 12 Principles for Surviving and Thriving at Work, Home, and School by John Medina.

Buying In - The Secret Dialogue Between What We Buy and Who We Are by Rob Walker.

Groundswell - Winning in a World Transformed by Social Technologies by Charlene Li and Josh Bernoff.

Here Comes Everybody by Clay Shirkey.

Join the Conversation - How to Engage Marketing-Weary Consumers with the Power of Community, Dialogue, and Partnership by Joseph Jaffe.

The Last Lecture by Randy Pausch.

Meatball Sundae - Is Your Marketing out of Sync? by Seth Godin.

Personality Not Included - Why Companies Lose Their Authenticity And How Great Brands Get it Back by Rohit Bhargava.

Predictably Irrational - The Hidden Forces That Shape Our Decisions by Dan Ariely.

Presentation Zen - Simple Ideas on Presentation Design and Delivery (Voices That Matter) - by Garr Reynolds.

Web Analytics - An Hour A Day by Avinash Kaushik.

The Word of Mouth Manual - Volume II by Dave Balter (this one is also a free PDF download - grab it while you still can).

via: Six Pixels of Separation

Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.05.14 11:47
iGoogle 오픈 파티에 태터앤미디어 블로거 소속으로 잠시 다녀왔습니다.
저는 Kengo Kuma님의 iGoogle 테마를 예전부터 써 왔습니다. 사용해 온 만큼 "아티스트 테마" 소식은 이미 캐취하고 있었고, 일본에서 이전에 오픈했던 iGoogle Art Cafe를 통해 주목하기도 했었습니다.
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멋진 오피스와 열정적인 사람들을 만나는 것도 즐거웠고, 8~9년 전 coolcat 시절부터 팬 였던 권윤주(snowcat)님의 아티스트 테마는 그야말로 반갑고 기뻤습니다.

그런데, 한국의 아티스트 선정에 대한 감상은 꼭 domestic market을 노린다기 보다는 글로벌하게 한국의 아트를 알리려는 의도가 엿보이지 않나 싶었습니다. 국내 네티즌을 고려한다면 좀 더 대중적인 코드가 있었을 법도 했거든요.

끝으로 사용 경험상 테마 디자인은 새옷 마냥 이틀 째면 이미 눈이 익숙해져 그닥 새로운 감흥이 없게 됩니다. 결국 여지껏 iGoogle을 종일 걸어두게 되는 것은 application/ gadget 때문인데 Google Korea에서 Korean audience를 고려해, 어떤 application이 가장 어필할지 혹은 준비해두고 있는지에 대해선 듣지 못해 아쉬움 반/ 궁금증 반이 남았습니다. 관심 기업의 고민을 엿보는 것은 재밌는 경험이네요.
Posted by 안우성
경영&마케팅2008.04.17 16:27


예전에 Youtube에서 위 Stop motion 영상을 보고 그 "작품성"에 꽤 감동을 했었습니다. 최근 Nokia가 자사 프로모션 일환으로 Stop motion을 활용한 movie + game을 선보였습니다. human tetris와도 좀 비슷하군요.
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실제 회사에서도 word of mouth를 위해 부단히 노력하면서, 직접 제작하거나 end-user의 창작 활동을 촉진시키고자 노력하지만 "상업"의도를 갖고 입소문을 풀어내기란 참 쉽지가 않습니다. Nokia는 그 고민의 결과를 잘 풀어낸 것 같네요.(동원된 인력들만 봐도 6^^)

2008/01/11 - [미디어] - 영화 예고, 혹은 HP의 CM
2007/08/30 - [경영&마케팅] - 마케터는 Conversation Architect여야 한다
2007/05/11 - [경영&마케팅] - moleskine 다이어리의 소셜 미디어 마케팅
2007/04/18 - [미디어] - 미디어의 전이: 입소문, 구전마케팅의 부상
2006/12/17 - [웹과 인터넷] - YouTube에서 공개된 필름의 방송 제작
2007/03/23 - [미디어] - 미국, UCC 인기 유저와의 첫 PPL 계약
Posted by 안우성
트렌드2008.04.16 08:44
트렌드 혹은 대중의 지혜를 누구나 쉽게 알 수 있는 방법들이 최근에 또 몇가지 등장해서 소개합니다. 저도 의사 결정을 하거나 착안을 할 때 과거부터 자주 참고하는 방법 중의 하나입니다.

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Technorati  주목의 화제.
일본 Technorati에서 블로그에 많이 포함된 키워드를 기준으로 오늘의 화제어를 약간의 해설과 더해 알려줍니다.
특히 일본 내 온라인 미디어 상의 트렌드를 캐취하는데 많은 도움이 됩니다.(RSS 구독 가능)





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Google Japan이 엊그제 4월15일에 오픈한 '급상승 워드'입니다. 일본에서 시작된 기획이라는데, 말 그대로 검색동향상 빈도가 급히 늘어난 워드를 20분 간격으로 업데잇 합니다. 모바일/ PC 양쪽에서 이용 가능하구요. PC웹이라면 iGoogle의 gadget으로도 지정 가능합니다.

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facebook의 lexicon입니다. 특정 워드를 입력하면 facebook wall상에서 얼마나 거론되는지 챠트화 해줍니다.

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Twittermeter도 비슷한 컨셉입니다. Twitter상의 public feed 전체를 통해 지정 단어가 얼마나 거론되는지를 보여줘서 buzz를 측정하게 해줍니다.

Google trends와도 유사하지만 각기 주력 서비스를 잘 살려 또다른 지표를 만들어 내는 것들이 재밌습니다. 물론 마케팅 입장에서도 세상을 들여다보는 좋은 창이 되구요.
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미디어2008.03.05 06:34
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감각적이고 쿨한 음악을 늘 무료로 배급해 주던 「Mercedes-Benz Mixed Tape 19」가 부활했습니다. 2004 년 6월부터 전달을 시작해 입소문으로 인기를 더해오다 작년에는 휴지 상태에 들어갔었는데요. 새롭게 「Mercedes-Benz.tv」사이트 내의 Mixed Tape Music Magazine 컨텐츠로 등장했습니다.
As of now, Mercedes-Benz not only presents ten hand-picked tracks by international newcomers for you to check out, explore and download for free every eight weeks (available at www.mercedes-benz.tv/mixedtape - now: Mixed Tape 19). Please welcome the latest addition to the Mixed Tape family – the Mixed Tape Music Magazine, an innovative online TV show featuring audiovisual highlights from around the world.
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이번 Mercedes-Benz Mixed Tape 19에는, 총10곡의 세련된 트랙이 수록되어 있습니다. 저 역시 시리즈 1부터 꾸준히 모아오고 있지만 이번 라인업도 소장 1순위가 될 거 같습니다.


더욱이, 아티스트/프로듀서가 이제 자신의 악곡을 업로드할 수 있는 인터랙티브한 구조가 마련되어 Mercedes-Benz Mixed Tape에 의한 세계 무대 데뷔의 찬스도 노려보게 되었습니다. 보다 "소셜" 스럽게 뉴미디어에 접근한 느낌이구요. Mercedes-Benz.tv에서는 Mixed Tape Music Magazine 이외에도 여러가지 영상 컨텐츠를 즐길 수 있게 되어 있습니다! 신차발표의 월드 프리미어로부터 역사적인 기록 무비까지 여러 가지 라인업이 공개되고 있습니다.

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Mixed Tape의 팬으로써도 늘 느끼는 것이지만, Mercedes Benz는 전통 산업인 자동차 메이커 답지 않게 뉴 미디어에 발빠른 움직임을 보여주고 있습니다. 세컨드라이프가 부상할 때부터 어느 기업보다 먼저 쇼룸을 소개하기도 했구요. 벌써 4년을 이어오고 있는 music 활동과 이번 온라인 TV 모델을 봐도 그렇습니다. 오히려 컨텐츠 기업, 통신 기업 등이 이런 기민함을 더 배워야 하지 않나 싶을 정도네요.

2007/02/28 - [미디어] - 세컨드라이프 현황 모음
2006/12/17 - [경영&마케팅] - Mercedes Benz의 Mixed Tape

Posted by 안우성
트렌드2008.01.22 05:46



일본에서 NIKE iD의 블로그 CM 「JASARI+ iD」가 화제가 되고 있습니다. 블로그 플러그인을 붙인 페이지는 「길」이 되어서, 분할된 CM이 나오고 블로그를 건너 다니면서 CM이 이어지는 새로운 시도입니다. 사실 설명만으로는 쉽지 않으니 재생을 클릭하고 직접 사이트를 가보면 어떤지 알 수 있습니다.

어떤 배너 보다 좀 대담한 시도이고 상당히 개인 블로그를 위협하는 형태라고도 볼 수 있습니다만, 그 크리에이티브랑 신선한 맛이 오히려 입소문을 부추기는 것 같습니다. 일본에서 나온 uniqlo 시계도 꽤 화제를 불러일으키고 interactive marketing에 대한 새로운 방향을 제시했었는데요. 아무리 미디어가 바뀌어도 프로듀서의 "감각"의 가치는 죽지 않는 것 같습니다.
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웹과 인터넷2008.01.20 18:42
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Google이 전 세계의 마케팅 학도를 대상으로, 지역 비즈니스의 프로모션을 위해 AdWords 200 달러분을 지급하는 Google Online Marketing Challenge를 개시했습니다. Google 본사를 방문해 AdWords 팀을 만날 기회도 주어진다고 하니 학생들에게 재밌는 도전이 될 것 같습니다. 지도를 보니 발빠른 한국 학생들 S, Y, K대 에서의 참가가 보이고 있네요.

2007/08/30 - [경영&마케팅] - 마케터는 Conversation Architect여야 한다

Posted by 안우성
미디어2008.01.11 16:17
새로운 "시장" 혹은 "미디어"는 결국 Killer Application의 등장으로 만들어 지는 경우가 많이 있었습니다. 정확하게 킬러앱은 신기술의 성패를 좌우하는 서비스의 여부를 말하는 것이지만 컨텐츠 컨버젼스에서도 적용해볼 수 있지 않나 싶습니다.

특정 제품을 알리는 것이 테마가 되는 TV 쇼 라든지, 애니메이션을 테마로 한 뮤직비디오, 게임을 위한 광고나 광고를 위한 게임 모두 마찬가지라고 생각합니다. PPL이라든가 In Game AD 같은 종류가 비즈니스화 된 예라고 볼 수 있구요. "킬러앱" 얘기처럼 이러한 시도가 앞으로 표준이 될지는 성공 사례가 있냐 없냐 가 되고, 얼마나 어색하지 않고 재미있는 컨텐츠가 재탄생할지는 결국 크리에이티브의 문제라 할 수 있습니다.

최근 발견한 영화「Jumper」트레일러인데, 중간에 유명 테니스 선수 Serena Williams가 등장하는 HP의 광고와 하나가 되어 있다.

90초라 제법 길지만 했지만, 나름 어울리게 접목한 느낌입니다.

@Radical Media라고 이런 면에서 멋진 크리에이티브를 많이 보여주고 있는 agency(홈페이지 내 entertainment portfolio 참조)도 있습니다. 최근 많은 마케터 들이 주목하는 viral movie니 UCC도 마찬가지 입니다. 본질은 쟝르 자체 보다 역시 눈이 가는 내용에 있습니다.

참고 Ten Lessons for Marketers using Viral Videos
Posted by 안우성
엔터테인먼트2007.12.12 06:28
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뉴미디어의 도래로 creator와 publisher 간의 갈등이 발생해왔고, 급기야 미국에서 최근 작가 협회의 파업으로 이어졌습니다. 덕분에 저도 애청하는 미드 'Heroes'의 빠른 종결을 봐야 했구요. 하지만, 중요한 것은 이익이 누구에게로 더 돌아가야 하는지, 드라마는 언제 다시 나올지가 아니라 이것이 변화의 시작에 불과하다는 겁니다.

엔터테인먼트는 변화의 서막에 있습니다.

"전통적인 컨텐츠 경제 모델 vs. 새로운 플랫폼 경제 모델"
소위 할리우드 모델이 모든 컨텐츠를 지배해왔습니다. 큰 제작사가 있고, 프로듀스, 마케팅, 배급을 컨트롤 합니다. 역사적으로 이는 상당한 자금력을 요구했기에 몇몇 스튜디오가 마켓을 지배할 수 있었죠. 작가, 배우 등 talent를 가진 크리에이터들은 사실 대안이 없었고, 뽑히기 위해 협상해야 했고, 그러고도 저작권은 갖지 못하는 구조였습니다. 모든 판권은 대형 회사의 몫이었죠.

반면, 소위 실리콘 밸리 모델은 제작, 마케팅, 배급 등 기회 비용이 크지 않습니다. 인터넷을 잘 활용해여 제로에 가깝죠. 제작 자체는 viral marketing이든. 기회의 문이 좁지 않습니다. 필터링을 당할 것 없이 당신이 재능만 있다면 누구나 만들고 마케팅할 수 있습니다.
무엇보다 크리에이터가 곧 소유자(저작권자)가 됩니다. 실제로 벤쳐 캐피탈, 시장이 그걸 원합니다.

가만히 보면, 엔터테인먼트의 환경은 이미 완전히 변했습니다. 경제 모델만 바뀌지 않은 체 말이죠.
인터넷을 통해 컨텐츠를 누구라도 쉽게 배급할 수 있고, 소셜미디어/ 검색/ 블로고스피어/ SNS 등을 통해 마케팅하는 것도 제한이 없습니다.
제작도 마찬가지죠. 왠만한 퀄리티의 컨텐츠를 만들 수 있는 툴은 이제 주변에 그야말로 널렸습니다.


소셜 미디어와 여러 컨텐츠 사이의 '다리'가 필요한 시점입니다.
가장 먼저 이미 10년 가까이 이어져 온 음악처럼요. 처음 20분 가까이 걸려 mp3를 하나 받던 때 생각이 나네요. last.fm으로 요즘 저의 음악 경험이 완전히 달라지고 있습니다.
플래시 게임에서 kongregate, MochiAD도 크리에이터가 주인이 되는 멋진 예이지요.
누가 시작할지 누가 더 멋진 장을 만들어낼지에 따라서 가능성은 무궁무진하다고 봅니다.


참, 일주일 정도 전에 발빠른 움직임이 기사로 났습니다.
바로 creator그룹, talent agency로부터 얘기라 더욱 고무적이었는데요.
이미 FunnyorDie(코메디 비디오 공유)와도 작업해 온, 할리우드 최대 talent agency CAA가 디지털/엔터테인먼트 부분에 2천억 규모 펀드를 조성하고 있답니다. 경쟁 에이전시도 Qualcomm과 비슷한 얘길하고 있다네요. 그밖에 게임, e-sports, 애니메이션, 음악 등 컨텐츠를 통틀어 브랜드 광고를 연계시키는 벤쳐나, 필름 파이낸싱 등 활발한 물밑작업이 이미 진행중이랍니다.
소위 연예계 하면 왠지 덜 혁신적일 이미지가 있었는데 점점 더 media와 tech와 entertainment의 경계는 허물어져 가는 느낌입니다.

결국 creator가 좀 더 멀리 내다 보고 움직인다면 변화를 앞둔 갈등이 새로움으로 빠르게 바뀔 거라 봅니다. 대중은 결국 좋은 컨텐츠를 더 간편하게 보길 바랄 뿐이니깐요.
Posted by 안우성
엔터테인먼트2007.10.22 23:59

국내에서 주로 '누구누구폰'해서 스타를 내세운 폰이 등장하고, 최근엔 유명 브랜드 폰이 대세를 이루는 경향을 보여 왔습니다.
일본은 어떨까요?
예전부터 DoCoMo iMode 등을 비롯, 모바일 천국인 일본에서는 역시 이 시장에서 강한 컨텐츠를 이용한 폰이 등장해서 화제입니다.
사실, iPhone 못지 않은 열기가 될지도 모르겠습니다.
바로 일본의 대표 컨텐츠 건담을 모티브로 했기 때문이지요. 일명 '샤아폰'으로 샤아 전용 자크의 디자인입니다. 인상적인 것은 저 충전용 거치대가 바로 제대로 디자인된 자크의 머리부분이구요. 충전중에는 외눈이 강렬하게 빛을 발하게 됩니다

재미있는 시도로 보이구요. 간담 피겨/ 프라모델의 열광적인 충성도를 생각하면 실적도 충분히 기대해 볼 만하겠습니다.
충실히 재현해 낸 가면라이더 벨트 도 팔리는 시장이니깐 말이죠.

공식 사이트: http://mb.softbank.jp/mb/special/913SHG/

Posted by 안우성
경영&마케팅2007.08.30 02:55


프리젠테이션의 소개입니다. 성장하는 소셜 미디어가 고객 경험에 주는 임팩트를 잘 정리한 프레젠테이션이 눈에 띄어서 공유해봅니다. 특히 아래 두 슬라이드에서는 이제부터의 마케터에게 좋은 시사점을 남기고 있네요.

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마케팅은 관계에 대한 것입니다
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그리고, 마케터는 Conversation Architects가 되어야 합니다.

물론 아직도 신문, TV의 영향이 지대한 나라도 많고, 여전히 강력한 메시지로 유행과 인지를 이끌어 내는 방법이 유효하게도 보입니다. 그렇지만 적어도 변화가 가속화되고 있다는 점을 주시할 필요가 있다고 보여지네요.

마침, 구글이 Gmail 프로모션 차원에서 유저 참여로 제작해 낸 영상이 각국에서 최고 인기 동영상이 되고 있는 걸 보니 좋은 예라고 보여지네요.

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기술&디자인2007.08.21 06:16

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런던의 랄프 로렌에 24시간 윈도우·쇼핑을 가능하게 하는 터치 스크린이 등장했습니다.(마이너리티 리포트를 연상해보시면 쉬울 듯)
온스크린 키보드와 카드리더가 윈도우에 있구요, 거기서 바로 사지 않더라도 이메일로 정보를 보낼 수 있어, 집에서 결제를 마칠 수도 있답니다. 쇼윈도우에서 쇼핑을 하면, 다음날에 지불 방법을 확인하는 메일, 혹은 전화가 온다고 하는데요.

꽤 즐거워들 하고 긍정적인 반응이 보여지고 있다고 하는데요. 개인적으로도 늘 일 끝나면 백화점 등 폐점이 가까와서 제대로 쇼핑을 하기 힘들거나 했는데 그럴 염려가 없겠습니다. 그리고 '아 저거 맘에 드는데..' 해놓고 집에 가면 까먹거나 하기 일쑤인데 터치로 보내놓고 집에서 편하게 결정할 수도 있을테구요.

놀랍게도 이interactive foil을 사용한 시스템은 랄프로렌 인하우스 개발이라는 얘기가 있네요. 인터페이스도 심플하지만, 24시간 쇼핑을 할 수 있다는 컨셉이 참신합니다. 대형 어패럴 회사의 기술적인 시도가 돋보이구요. 아래 동영상에서보면VP of Interactive Technology가 인터뷰에도 등장하는데 Ralph Lauren에 이런 부서가 있다는 것도 재밌네요

한마디 덧붙이자면, 편리해졌다는 점 이외에 [행렬의 힘]을 기대해 볼 수 있지 않을까 싶습니다. 목좋은 곳에 자리잡은 가게라면 밤늦은 시각대라도 쇼핑하는 사람들이 줄지어 있을 수도 있고, 늦은밤의 강남역 지오다노 같은 약속장소가 될 수도 있겠죠. 나아가, 역으로 온라인 컨텐츠를 오프라인에 부르는 힘이 될 것도 같구요. 온라인에서의 혼잡(버퍼링/로딩)은 짜증 유발이지만, 오프라인에서의 행렬은 인기라는 합리화를 만들어 버리니깐요. 전략적으로 활용할 여지가 더 많아지지 않을까요?

Posted by 안우성
미디어2007.08.18 06:02
  1. In Silicon Valley, Millionaires Who Don’t Feel Rich - New York Times
  2. Eric Schmidt Defines Web 3.0
    에릭 슈미트 이 분의 한마디가 역시 세계 곳곳에서 화제를..
  3. 지하철안에서 게임을 즐길 있는 'e-열차'
    funnyplan.com | [동영상] 'e트레인' 아세요? 

    역시 한국이구나.. 라고 느꼈습니다
  1. samplelab! サンプルラボ
    기업들의 샘플을 매장에 비치해두고 제공하는 형태의 오프라인 샘플샵 삼푸루 라보가 오모테산도에 탄생. 기업 입장에서 찌라시 돌리는 것보단 다소 근사하게 ‘targeted approach’가 가능할 뿐 아니라 고객입장에서 샘플을 골라 받을 수 있으니 메리트입니다. 행렬이 이어지고 있다네요.
  1. Pathtraq - みんなの見ているサイトをチェック
    일본에서 Cybozu Labs가 액세스 이력 공유를 통해 모두가 어떤 사이트를 보고 있는지를 알 수 있는 서비스 「Pathtraq」를 공개해 화제가 되었습니다. 유저 액세스 통계 베이스로, 소셜 북마크 등과는 다른 시점에서 사이트의 인기도를 파악할 수 있는데요. 액세스 통계로 유명한 Alexa가 도메인별로 통계를 내는데 비해, Pathraq에서는 페이지 마다 통계를 내는 것이 가능합니다.

* Tumblr : 순위에서 낯선 이름을 발견해서 살펴봤더니 재미난 서비스더군요. [타인을 위한 개인포탈] 이랄까

  1. Definition of social software
    관심있는 분야- 온라인 게임부터 소셜 북마킹, 위키, SNS, IM 등- 를 스스로 이거다라고 정의하기가 힘들었는데, 위키의 이 소셜소프트웨어 페이지를 본 순간 '여기 다 있네'라고 느꼈습니다 ^^  
  2. Businessweek: special report - The Power of Gaming
    게임에 대한 재미난 특집입니다. 기업활동/ 교육 등으로 날로 확장범위를 넓히고 있다는 소식이 눈에 띄네요.
  1. Management Methods | Management Models | Management Theories
    Guy Kawasaki
    님의 글에서 발견한 페이지, MBA 지식이 한 페이지에..


 지난 몇일간 눈에 띄었던 정보들을 공유해 봅니다. 금욜마다 해볼까 했던게 하루 늦어졌네요 6^^

Posted by 안우성
게임2007.07.10 05:52
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최근 조사에 따르면, 2006년에 3억 7000만 달러였던 미국의 게임 광고 시장은 2012년에 21억 달러로 매년 33%의 비율로 성장할 것이라고 합니다. 특히, 동적인 게임 내 광고는 2006년에 게임내 광고의 26%였지만, 2012년에는 84%를 차지할 것이라고 밝혔졌는데요.

한편, 최근 Sony Computer Entertainment America와 미 시청률 조사 최대기업 Nielsen이 게임내 광고를 위한 측정 시스템의 개발로 제휴했다는 소식이 있었습니다.
이번 제휴로, 소니는 향후, PS3나 PLAYSTATION Network, PlayStation Home으로부터 모은 게임 데이터를 Nielsen에 제공한다. Nielsen은 이 데이터와 미국내 1만 2000 이상의 세대로부터 모은 게임 사용 데이터를 통합해 시청자 통계와 유저 행동의 추적 조사를 리포트화할 예정

이처럼, 미국에서는 게임 내 광고가 시장 규모는 물론 그 방법론에 있어서도 진일보 하고 있습니다. 미국발 대표 게임 내 광고 기업들이 성장하고, 매수되는 등의 스토리도 꾸준히 들려오고 있지요.
여기서 미국의 대표 게임내 광고 회사들을 잠시 소개해봅니다.

(1) IGA Worldwide
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http://www.igaworldwide.com/

(2) DoubleFusion
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 http://doublefusion.com/

(3) Massive

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(4) AdScape

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이런 상황에 반해, 전통적인 게임 종주국 일본의 상황은 어떠한지 한번 살펴봤습니다.

일본은 지난 해 이맘 때를 기점으로 게임내 광고 전문 대행사가 두 곳 정도 생겨났었고, 올해 들어 몇가지 실적이 보이고 있습니다.
허나 그외에 성공적이라할 만한 사례는 아쉽게도 보이지 않고, 오히려 화제가 되고 있는 미국 게임 세컨드라이프 내에 일본 기업들이 사이버 지점을 개설하는 정도가 간혹 뉴스가 되어 왔습니다.
그러다보니, 일본 게임 내 광고 대행사도 결국 세컨드라이프 내 오브젝트 제작 대행을 하는 경향을 보이고 있구요.

왜, 게임이 더 강한 일본에서 게임 내 광고 분야는 아직 저조할까요?

1. 광고주 인식 부족: 아직 게임, 혹은 온라인게임을 미디어로 보는 시각이 적습니다. 역으로 그만큼 TV, 인쇄 매체 등의 전통 미디어가 여전히 강하기 때문이죠.

2. 인기 게임 쟝르의 문제: 어쩌면 이게 더 주요할 거 같은데, 스포츠, 현실물이 인기인 미국에 비해, 롤플레잉, 판타지 물이 꾸준히 인기 있는 일본에서는 현실의 광고물의 등장이 게임에서 괴리감을 주기 때문입니다. 게다가 미국은 영화의 게임 버젼 등 소위 '프랜차이즈 작품'이 많아서 동일 광고주를 영화/게임이 함께 적용할 여지도 많기 때문이죠

어찌보면, 온라인게임과 함께 게임강국으로 급부상한 한국도 위 두 가지 이유에서 게임내광고 시장 상황은 비슷한게 아닌지 싶습니다.
Posted by 안우성
경영&마케팅2007.06.13 03:07

This presentation is a strategic view of marketing trends and paradigms. The presentation is geared towards early stage start-ups and other organizations seeking to leverage the framework for open collective value innovation and emerging social media.
쿨한 정리네요. 소셜 미디어의 부상에 따른 마케팅 패러다임이 바뀌었음을 보여주고 있습니다.
또 이러한 흐름이 얼마나 지속될지 궁금하기도 하지만, 현재의 여러 트렌드를 반영하고 있으니, 앞으로의 마케팅에 관심있는 사람, 현재 마케팅 일을 하는 사람에게 도움이 될 거 같습니다.

Posted by 안우성
경영&마케팅2007.06.05 02:41
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# 소셜 네트워커는, TV시청(14%)이나 웹서핑(10%)이나 게임(9%) 등 다른 어떤 활동보다 자신의 SNS에 사이트에 접속하고 있다.(17%)

14~40세의 SNS유저 중 32%SNS 가입 이후로 인터넷 이용 자체가 늘었고, TV시청 시간(16%)이나 게임플레이 시간(20%)이 그 결과 줄었다.

실제 많은 이들이 현실의 삶과 가상의 삶을 거의 동일시하며, 종일 드나들고 있다 - Apr 2007, MySpace, TNS 등 조사


# 나아가 인터넷 유저의 1/3은 소셜 컨텐츠에 의해 소비/구매에 영향을 받는다. - Jan 2007、JupiterResearch


# 특히나, Millennials(13-24) 층은 입소문에 불을 붙이는 세력이다. 사실 이 층이 입소문 전파에 능한 이유는 더 많은 사람들을 친구 리스트로 확보하고 있기 때문인데, Millennials층은 다른 연령 그룹이 17명인거에 비해, 평균 37명의 친구리스트를 갖고 있다.

물론 입소문을 전파할 뿐만 아니라, 그들 스스로가 가장 입소문의 영향을 많이 받는다. 특정 사이트를 방문한 주된 이유가 바로 입소문때문이며, 그들이 뭔가 쿨한 사이트를 발견했을 때 Millennials층은 평균적으로 18명에게 알린다 (전연령층이 10명인데 비해). - Deloitte and Touche and the Harrison Group

http://www.womma.org/

Posted by 안우성
경영&마케팅2007.05.23 20:06
많은 회사들이 web2.0이나 소셜 미디어에서의 브랜딩/ 마케팅 고민을 하는 가운데..
사실상 관계가 멀어 보이는 '수첩'회사가 멋진 움직임을 보이고 있다.

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Moleskine by Modo&Modo

"Moleskine is the legendary notebook used by European artists and thinkers for the past two centuries, from Van Gogh to Picasso, from Ernest Hemingway to Bruce Chatwin,"

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기존의 메모 영역 + 각 도시의 지도와 지역 정보를 담은 새로운 노트북 or 다이어리 라인 "city"를 출시하면서, Modo&Modo는 몇몇 씨티 컨셉의 블로그를 통해 소셜미디어 마케팅을 선보이고 있다.

이런 블로그의 목적은 물론 단순한 브랜드의 웹 노출이 아니다. 최신 트렌드/ 문화에 관심이 많은 다이어리 타겟층을 향해, 아트/ 디자인/ 기술/ 씨티 라이프 등 다양한 컨텐츠를 moleskine에 담아내면서 교감하고 있는 느낌이랄까. 향후는 지역주민/ 여행자 등 다양한 얘기가 나올 수 있는 wiki스런 환경도 지원할 계획이라고 하니 더욱 주목된다.
(flickr/youtube/myspace/google 현재도 가능한 리소스를 모두 활용하고 있음)

Moleskine City Notebook Exhibition: 멋진 사용 샘플을 영상을 통해

"We support this activity on the Web and wanted to encourage it even more with the City Notebooks, which we see as an analog version of a blog."

그들의 본거지인 유럽-London, Milan, Paris, and Rome-을 시작으로 New York, Washington, San Francisco, and Boston 등 미국 도시들도 속속 나온다 하니 웹2.0, 소셜 미디어에 동참해 보고픈 기업들은 참고해 보는게 어떨까.

관련링크:
THE MOLESKINE CITY NOTEBOOK
Moleskine Blog

p.s.걘 적으로도 꾸준히 애용하고 있는데... 저 블로그에서 heroes나 Fergie의 뮤비에 등장한 moleskine을 보니 더 신나더군요.

Posted by 안우성
경영&마케팅2007.04.24 09:38
코카콜라는 VirtualThirst 라는 컨테스트를 Second Life를 통해 개시했다.
: 일반 유저로 하여금 Second Life 내에서 자유롭게 '체험'할 수 있는 콜라 자판기를 디자인해보라는 것 (작품들은 위 사이트에서 Youtube영상으로 볼 수 있음. 꽤 다양합니다)
  • 단순한 '투표'보다는 훨씬 참여적이며
  • 사연 응모에 비해서는 보다 개방적이어서 -특히 Youtube등을 통해- 누구나 볼 수 있으며
  • Second Life라는 툴을 통해 보다 자유로운 창작이 가능해졌다
이상의 점들로, 일단 위 프로모션은 멋진 시작을 보이고 있다고 생각한다.
더욱이 코카콜라는 대기업스럽지 않게,

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Posted by 안우성
미디어2007.04.17 16:51

세상 곳곳에서 구 미디어의 쇠락과 뉴미디어의 부상, 그리고 그에 따른 buzz marketing의 필요성을 알리는 케이스들이 많이 띄고 있다.

몇 가지를 소개해 본다.

# 매스미디어의 사망

전 워너 브라더스의 CEO Jordan Levin씨는 엔터테인먼트 업계의 포럼 스피치를 통해 「기존 미디어는 사라지고 있다」라고 전했다.

「뉴미디어에서는 소비자와 보다 가까이있는 직원에게 이야기를 듣고 있는데 비해, 기존 미디어는 아직도 재무 관계자에게 이야기를 듣고 있다. 크리에이티브 스탭이 이런 환경에서 어떻게 성장할 수 있나?

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Posted by 안우성