미디어2008.11.26 08:33
디지털 미디어의 부상으로 Walt Disney와 같은 엔터테인먼트 대기업은 뉴미디어 플랫폼에 적극 투자를 기울이고 있습니다.(Hulu의 급부상이 미디어/엔터테인먼트 재벌들에 알려준 바가 큽니다. 3월에 런칭한 Hulu는 미국 트래픽 랭킹 현재 50위권에 급진입했고, 더욱 놀라운 것은 매출이 Youtube와 비슷한 수준이라는 겁니다. 진정한 "컨텐츠"의 힘을 보여주고 있습니다.)

Hulu와 달리 현존 인기 스트리밍/동영상 공유 사이트에서는, 엔터테인먼트 비즈니스의 핵심인 컨텐츠가 제값받기 힘들고 오히려 유저컨텐츠들에 묻혀 희석되기도 합니다. 따라서, Anti-piracy에 대해 디즈니는 누구보다 민감하고 신중한 접근을 해왔는데요.

디즈니 계열 벤쳐캐피탈인 Steamboat Ventures가 300억 가량 투자한 중국의 56.com로부터 저작권 문제가 붉어져 나와 고민을 하고 있습니다. 그들의 컨텐츠 Wall E가 불법 업로드되고 있었는데요. 지금은 신고 베이스로 삭제한 거 같지만, Youtube같은 플랫폼인 이상 근절은 불가능하다고 봅니다.

사실 한국을 포함, 특정 국가에서 이 문제를 기술로 완벽히 해결하기란 힘듭니다. Hulu같은 플랫폼이라 할지라도 P2P로 보거나 해서 아마 다 2차/3차 유통이 될 테니깐요. 아이러니라고 생각되는 것은 미국에선 시청자들이 DVR(TiVo같은)로 TV광고를 대부분 걸러봄에도 불구하고, 디지털 스트리밍에서의 광고가 의외로 저항없이 자리잡았다는 점입니다. 물론 국내는 또 그 반대로 TV에서 광고를 거르지 않지만, 광고없는 인터넷 상의 무료 컨텐츠에선 정말 따라갈 데 없을 만큼 발달했지요.

문제 해결을 위해 인류학이나 사회심리학을 통해 들여다봐야 할 것도 같습니다. 어떻게들 생각하세요?

2007/05/31 - [엔터테인먼트] - 해적판 박멸: 일본 컨텐츠 비지니스의 힘
Posted by 안우성
미디어2008.11.19 03:49
하루가 다르게 쏟아져 나오는 web2.0/ 소셜 미디어/ 유저 생산 컨텐츠 등의 서비스들을 보면서, 사용자 입장에서 '컨텐츠 소비패턴'을 바꿔가며 적극 수용하기란 참 어렵다고 느낍니다.
그래서, 익히 알려진 기술 수용주기(얼리어답터/ 캐즘 등)로는 설명이 부족한 느낌이었는데요. Gartner 그룹의 Hype Cycle이 실증 연구를 기반으로 좀 더 업계에 맞는 설명을 주는 것 같습니다.


Hype in new media, in the more general media term of hype (Flew 2008), plays a large part in the adoption of new media forms by society. Applying the Hype Cycle to new media technologies such as the iPod, which was found to have failure rates of 13.7% in a MacInTouch study in 2005 in the middle of the iPod boom, we can see the same trends apply for forms of new media as they apply to the scope of technology in general.

참고로 일반적인 신기술의 수용주기 곡선은 이렇습니다.

더보기


Posted by 안우성
미디어2008.09.18 20:46

39%
의 Inc. 500 기업이 공식적으로 블로깅을 하는데 비해, Fortune 500 기업은 11.6%만이 블로깅을 하고 있답니다.
(미국 기업들의 소셜미디어 사용 via wikinomics.com)

기업의 블로그 활용은 앞으로 꽤 주목할 만 한 이슈라 생각하는데, 아직은 제가 당연할 것으로 생각하는 것보다 미국에서도 큰 기업은 그다지 활용율이 높지 않네요. (물론 수치는 성장하고 있습니다.)

국내에선 인터넷 관련 "젊은 기업"도 간혹 PR부서와 마케팅 부서에서 갈등을 보이곤 합니다. "핫"한 정보가 떴을 때, PR이 각종매체들 발행 날짜에 맞춰 공개하기로 하면 그전에 블로그 등으로 흘려 스포일하면 곤란하다는 전통적 시각이 있는 한편, 소식이 있을 때마다 빈번히 소셜미디어로 적극 활용하고, 매체는 어차피 회사 의지대로 타이밍을 조절 못하니 걍 써머리를 그때가서 해주면 그만이다는 시각이 그 반대죠.

블로거로써 후자에 크게 손들고 싶지만, 소위 밥그릇 싸움이나 조직내 미묘한 알력 다툼으로 결국 이도 저도 아닌 양다리나 형식적인 소셜미디어 활용의 사례를 많이 보곤 합니다.
*기업 블로그를 쓰고 있는 Fortune 500 기업 리스트

소셜미디어의 시대 에서 이제 전달이 아닌 대화가 표준이 되고 있습니다. 기업이 입을 열지 않아도 고객들이 기업과 제품에 대해 "멀티미디어 백과사전"을 만들며 떠들 수 있는 시대입니다. 입을 열지 않는 기업/ 객들만의 대화의 자리를 만들어두고 나몰라라 하는 기업은 어떤 의미를 찾고 있을까요? 별도의 광고를 고민하고 있다면, 입을 열고 진정한 브랜딩의 문을 두드려 보는 것은 어떨까요?

내년의 수치를 기대해봅니다. (미국 학계에서도 본격적인 연구들이 나올 전망이군요.)
Posted by 안우성
미디어2008.09.04 03:25
많은 소셜미디어, web2.0 사이트에서는 광고를 수익모델로 잡고 있습니다. 더구나, targeted advertising을 통해 훨씬 개개인에 유의미한+ 필요한 광고를 줄 수 있음을 메리트로 제시합니다. Adsense/ Adwords 등의 엄청난 성공에 힘입어, 이런 보장된 수익모델은 facebook의 미래를 밝게 해주고 상당한 valuation을 만들어 왔는데요.

최근 데모그래픽 선택 옵션까지 더한 facebook이 너무 타케팅을 잘해서 불만의 소리가 나오고 있습니다.
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한 젊은 여성에게 "결혼을 앞두고 살빼야죠~" 라는 광고 메시지를 던집니다. 물론 facebook은 연령을 비롯 각종 feed update로 이 사람이 engaged됐다라든가 앞으로 결혼이란 중대사를 앞뒀단 사실도 알았겠죠.

그리고 결혼한 이후엔, "Trying to get pregnant? Visit our site now."가 뜨고, 어느 정도 지나면 "Divorce in California"라는 광고가 등장하기 시작합니다.

(via Facebook Ads Target You Where It Hurts, Washingtonpost)



물론 Platform을 만드는 facebook으로써는 모든 광고의 선/악 까지 판별하긴 힘들 것입니다. 그래서 더욱 문제가 될 수 있다고 봅니다. 사실 몇초간 시선이 머물고 넘어가는 "가벼운" 웹페이지에서의 광고인 이상, 점잖은/ 긍정적인 이슈 보다는 급하고/ 부정적인 연상의 이슈가 눈에 꽂히기 쉽습니다. 정말 개인화된 이슈를 원하는 것도 이런 광고주들이 많구요.(급전 필요/ 등 지하철, 버스뒷자석 등에서 볼 법한)

물론 그런 불특정다수를 향했던 찌라시성 스팸은 알아서 필터링 하면 됐습니다.(화장실 찌라시는 물론 참아야합니다만 6^^) 허나, 매일 드나드는 내 dashboard/ my page에서 주로 저런 잔소리를 만난다면 글쎄요. 저는 엄친아 보다 더 싫을 거 같습니다.

훌륭한 플랫폼과 광고주의 니즈로 나타나는 Targeted Ads에 미래는 분명 있겠지만, 좀 더 이상적인 방향으로 조정되어 갔으면 합니다. 적어도, 건장한 올림픽 금메달리스트의 페이지에 "장기 매매" 식의 광고가 뜨진 않았으면 하는 바램입니다.
Posted by 안우성
미디어2008.03.05 06:34
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감각적이고 쿨한 음악을 늘 무료로 배급해 주던 「Mercedes-Benz Mixed Tape 19」가 부활했습니다. 2004 년 6월부터 전달을 시작해 입소문으로 인기를 더해오다 작년에는 휴지 상태에 들어갔었는데요. 새롭게 「Mercedes-Benz.tv」사이트 내의 Mixed Tape Music Magazine 컨텐츠로 등장했습니다.
As of now, Mercedes-Benz not only presents ten hand-picked tracks by international newcomers for you to check out, explore and download for free every eight weeks (available at www.mercedes-benz.tv/mixedtape - now: Mixed Tape 19). Please welcome the latest addition to the Mixed Tape family – the Mixed Tape Music Magazine, an innovative online TV show featuring audiovisual highlights from around the world.
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이번 Mercedes-Benz Mixed Tape 19에는, 총10곡의 세련된 트랙이 수록되어 있습니다. 저 역시 시리즈 1부터 꾸준히 모아오고 있지만 이번 라인업도 소장 1순위가 될 거 같습니다.


더욱이, 아티스트/프로듀서가 이제 자신의 악곡을 업로드할 수 있는 인터랙티브한 구조가 마련되어 Mercedes-Benz Mixed Tape에 의한 세계 무대 데뷔의 찬스도 노려보게 되었습니다. 보다 "소셜" 스럽게 뉴미디어에 접근한 느낌이구요. Mercedes-Benz.tv에서는 Mixed Tape Music Magazine 이외에도 여러가지 영상 컨텐츠를 즐길 수 있게 되어 있습니다! 신차발표의 월드 프리미어로부터 역사적인 기록 무비까지 여러 가지 라인업이 공개되고 있습니다.

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Mixed Tape의 팬으로써도 늘 느끼는 것이지만, Mercedes Benz는 전통 산업인 자동차 메이커 답지 않게 뉴 미디어에 발빠른 움직임을 보여주고 있습니다. 세컨드라이프가 부상할 때부터 어느 기업보다 먼저 쇼룸을 소개하기도 했구요. 벌써 4년을 이어오고 있는 music 활동과 이번 온라인 TV 모델을 봐도 그렇습니다. 오히려 컨텐츠 기업, 통신 기업 등이 이런 기민함을 더 배워야 하지 않나 싶을 정도네요.

2007/02/28 - [미디어] - 세컨드라이프 현황 모음
2006/12/17 - [경영&마케팅] - Mercedes Benz의 Mixed Tape

Posted by 안우성
미디어2008.02.28 15:51

Cash cow , "화수분"의 매력은  많은 사업자들의 동경의 대상이 됩니다. 그 안정성과 상당한 현금 보유를 보장하는 플랫폼 사업, 특히 인터넷 포탈에 비해 진입 장벽이 높지만, 고객1인당 결제비율이 비교할 수 없이 높은 이동통신 플랫폼은 각국의 대표기업들 위상만 봐도 그 매력을 알 수 있습니다.
일본에서, 소프트뱅크의 네트워크를 빌리는 형태로, 2008년 3월 1일부터 「디즈니·모바일」이 서비스를 개시합니다.

*      Disney Mobile 디즈니·모바일

독자 단말 「DM001SH」를 발매.「@disney.ne.jp」의 메일 주소 제공, 포털 사이트 「Disney Web」에 독자 컨텐츠, 포인트 프로그램이 시작됩니다.
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디즈니 모바일은 별도 캐리어로 취급되어, 기존 소프트뱅크 고객이라해도 캐리어 변경이 된다고 하네요. 한편, 요금 플랜은 소프트뱅크 모바일에 준해 소프트뱅크 모바일의 각종 서비스도 이용할 수 있게 됩니다.

디즈니는 작년 말에 미국의 MVNO (가상이동망사업자) 형태의 사업에서 철수했지만, 일본에서는 또 별도의 형태임을 강조하면서 MVNO는 아니라고 합니다. [단독으로 사업 전개한 미국과 달리, 일본에서는 소프트뱅크 모바일과 협업하는 등, 비즈니스 모델이 다르다고 설명]

컨텐츠 프로바이더를 넘어 "플랫폼"이 되고자 하는 시도는 많이 있어왔겠지만, 역시 컨텐츠 킹덤인 디즈니인지라 이 정도 규모의 딜을 만들 수 있지 않나 싶습니다.
한편, 더 대단한 쪽은 역시 브로드밴드, 인터넷포탈 등 망 사업에서 가히 마이더스의 손 같은 소프트뱅크네요. 과감히 Vodafone을 2조를 들여 사들이더니 어느새 그 플랫폼으로 DoCoMo나 au 등에 앞서 이런 딜은 만들어 내는 걸 보면 말이죠.

컨텐츠 기반의 뉴 플랫폼! 그 결과가 주목됩니다.
Posted by 안우성
미디어2008.01.11 16:17
새로운 "시장" 혹은 "미디어"는 결국 Killer Application의 등장으로 만들어 지는 경우가 많이 있었습니다. 정확하게 킬러앱은 신기술의 성패를 좌우하는 서비스의 여부를 말하는 것이지만 컨텐츠 컨버젼스에서도 적용해볼 수 있지 않나 싶습니다.

특정 제품을 알리는 것이 테마가 되는 TV 쇼 라든지, 애니메이션을 테마로 한 뮤직비디오, 게임을 위한 광고나 광고를 위한 게임 모두 마찬가지라고 생각합니다. PPL이라든가 In Game AD 같은 종류가 비즈니스화 된 예라고 볼 수 있구요. "킬러앱" 얘기처럼 이러한 시도가 앞으로 표준이 될지는 성공 사례가 있냐 없냐 가 되고, 얼마나 어색하지 않고 재미있는 컨텐츠가 재탄생할지는 결국 크리에이티브의 문제라 할 수 있습니다.

최근 발견한 영화「Jumper」트레일러인데, 중간에 유명 테니스 선수 Serena Williams가 등장하는 HP의 광고와 하나가 되어 있다.

90초라 제법 길지만 했지만, 나름 어울리게 접목한 느낌입니다.

@Radical Media라고 이런 면에서 멋진 크리에이티브를 많이 보여주고 있는 agency(홈페이지 내 entertainment portfolio 참조)도 있습니다. 최근 많은 마케터 들이 주목하는 viral movie니 UCC도 마찬가지 입니다. 본질은 쟝르 자체 보다 역시 눈이 가는 내용에 있습니다.

참고 Ten Lessons for Marketers using Viral Videos
Posted by 안우성
미디어2007.08.18 06:02
  1. In Silicon Valley, Millionaires Who Don’t Feel Rich - New York Times
  2. Eric Schmidt Defines Web 3.0
    에릭 슈미트 이 분의 한마디가 역시 세계 곳곳에서 화제를..
  3. 지하철안에서 게임을 즐길 있는 'e-열차'
    funnyplan.com | [동영상] 'e트레인' 아세요? 

    역시 한국이구나.. 라고 느꼈습니다
  1. samplelab! サンプルラボ
    기업들의 샘플을 매장에 비치해두고 제공하는 형태의 오프라인 샘플샵 삼푸루 라보가 오모테산도에 탄생. 기업 입장에서 찌라시 돌리는 것보단 다소 근사하게 ‘targeted approach’가 가능할 뿐 아니라 고객입장에서 샘플을 골라 받을 수 있으니 메리트입니다. 행렬이 이어지고 있다네요.
  1. Pathtraq - みんなの見ているサイトをチェック
    일본에서 Cybozu Labs가 액세스 이력 공유를 통해 모두가 어떤 사이트를 보고 있는지를 알 수 있는 서비스 「Pathtraq」를 공개해 화제가 되었습니다. 유저 액세스 통계 베이스로, 소셜 북마크 등과는 다른 시점에서 사이트의 인기도를 파악할 수 있는데요. 액세스 통계로 유명한 Alexa가 도메인별로 통계를 내는데 비해, Pathraq에서는 페이지 마다 통계를 내는 것이 가능합니다.

* Tumblr : 순위에서 낯선 이름을 발견해서 살펴봤더니 재미난 서비스더군요. [타인을 위한 개인포탈] 이랄까

  1. Definition of social software
    관심있는 분야- 온라인 게임부터 소셜 북마킹, 위키, SNS, IM 등- 를 스스로 이거다라고 정의하기가 힘들었는데, 위키의 이 소셜소프트웨어 페이지를 본 순간 '여기 다 있네'라고 느꼈습니다 ^^  
  2. Businessweek: special report - The Power of Gaming
    게임에 대한 재미난 특집입니다. 기업활동/ 교육 등으로 날로 확장범위를 넓히고 있다는 소식이 눈에 띄네요.
  1. Management Methods | Management Models | Management Theories
    Guy Kawasaki
    님의 글에서 발견한 페이지, MBA 지식이 한 페이지에..


 지난 몇일간 눈에 띄었던 정보들을 공유해 봅니다. 금욜마다 해볼까 했던게 하루 늦어졌네요 6^^

Posted by 안우성
미디어2007.08.03 02:47
  1. YouTube、日本版の事業略を--ミクシィや吉本らもパトナ:ニュ - CNET Japan Google 컨텐츠 담당 부사장 David Eun, Youtube 재팬 사업 전략 발표; mixi, SkyPerfecTV, Tokyo MX 제휴 파트너
  2. Nesheim Online: STARTUP MANAGING EXPERIENCE: How much do you need? Startup 시작하기에 앞서 어느 정도 매니징 경험이 필요한가에 대한 견해
  3. Disney buys kids’ social networking site - Lost Remote TV Blog
    Club Penguin - Waddle around and meet new friends!
  4. Yelp 실용적인 지역기반의 네트워크
  5. Influential Marketing Blog: How To Find Time To Blog (When It's Not Your Day Job) 블로그 시간을 어떻게 마련하는가에 대한
  6. 1 out of 4 online users are online game players 지구상의 인터넷 유저의 1/4 온라인게이머 라는 통계
  7. Slate V: 12 types of ADs TV 광고의 12가지 유형 분류(동영상)
지난 몇일간 눈에 띄었던 정보들을 공유해 봅니다. Youtube가 일본 최고 SNS인 mixi랑 제휴했다는 어제의 발표가 가장 인상에 남는 군요.
Posted by 안우성
미디어2007.07.18 09:19
얼마전에 MySpace를 5.8억 달러에 인수한 바 있는 News Corp.에서 이번에는 다우존스(Dow Jones)의 인수를 추진 중에 있습니다.  현재 인수 제시 협의 가격은 50억 달러. 한화로 자그마치 5조원에 해당하는 막대한 금액입니다. 이에 대하여 다우존스의 64%를 소유하고 있는 Bancroft가에서 동의를 해야하겠습니다만, 현재까지의 분위기는 별다른 문제가 없다면 인수가 계속해서 진행될 듯 합니다.


만약 이번 인수가 진행될 경우, News Corp.는 실질적으로 월스트리트 저널(Wall Street Journal)에 대한 막대한 영향권을 얻게 됩니다. 루퍼트 머독이라는 미디어 황제에게 날개를 달아주는 격이 될 듯 한데, 블로그 등의 풀뿌리 미디어가 성장하는 만큼 동시에 중앙집권적 구 미디어도 더욱 견고한 성곽을 짓고 있는 것이 아닌가 싶습니다.

그리고...


그 동안 다른 쪽에서는 Business 2.0의 광고 계약 부진으로 Times사에서 해당 잡지를 폐간하려 한다는 소식이 들려 안타까움을 자아내고 있습니다. 개인적으로도 매우 좋아하는 잡지였는데, 여러모로 아쉽네요. Business 2.0 측은 이에 대응하여 Facebook에 그룹을 만들며 독자들의 지지를 호소하고 있습니다. 관심있으신 분께서는 함께 지지의 목소리를 모아보는 것도 의미가 있을 듯 합니다.

Business 2.0 표지들


Posted by 김동신(dotty)
미디어2007.06.21 06:26

간단한 영상 소개 입니다. 후반부의 '프로메테우스' 식 예측은 다소 갸우뚱 하는 부분도 있지만,
과거와 현재의 미디어를 알기 쉽게 아이콘 중심으로 훌륭하게 개관하고 있지 않나 란 느낌이 드네요.
Posted by 안우성
미디어2007.04.25 16:40
Forrester Research’s Vice President and Principal Analyst Charlene Li believes that social networking is becoming so important that it is like air, it is everywhere. Li says that companies who don’t embrace social networking will lose their competitive edge.
Guy Kawasaki says that 당신이 CMO인데 사장이 아직 CPM/ 인쇄광고/ 기자회견 등을 얘기한다면 관둬라라고 권할 정도. 노출도를 높이자, 기자를 부르자는 식은 현재와 같은 미디어 환경에서 당신의 타겟 고객에게 접근할 수 없다.

Marketing Voices에서 늘 소셜미디어에 대한 좋은 얘기들을 듣는데..

자 그럼 Li씨가 얘기한 대로, 소셜미디어가 공기가 된다고 가정했을 때.
어떤 혁신이 뒷받침되어야 할까??

전에 생각해 본 것은 '긱스'만의 전유물이 아닐 수 있게 '인터페이스의 혁신'이 있어야 되겠다는 점

I don’t even think social media has come close to reaching its true potential yet. People are blogging without knowing why they’re doing it, or posting their photos to Flickr or their videos on YouTube just because they CAN. But companies are also beginning to experiment with using these tools to accomplish business purposes. Social media will pass, like the telephone, from a curiosity to something we can’t remember living without. [from the Bright Future of Social Media]
아직까지는 소셜 미디어가 그 지닌 가치만큼 메인스트림으로 자리잡기에는 접근의 불편함이 많다.

모두가 적어도 PC 앞에 앉아야 하니 말이다.(그나마 한국은 상당히 그런 환경에선 뛰어난 편이다. 웹표준에서 벗어난 형태의 발달이나 소셜미디어 자체의 발전은 좀 분발해야겠지만..)

소셜소프트웨어가 정의한 요소들-아이덴티티, 존재, 관계, 대화, 그룹, 평판, 공유-이 어디에서든 보다 가볍게 누구나 로부터 접근이 되려면,

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Posted by 안우성
미디어2007.04.17 16:51

세상 곳곳에서 구 미디어의 쇠락과 뉴미디어의 부상, 그리고 그에 따른 buzz marketing의 필요성을 알리는 케이스들이 많이 띄고 있다.

몇 가지를 소개해 본다.

# 매스미디어의 사망

전 워너 브라더스의 CEO Jordan Levin씨는 엔터테인먼트 업계의 포럼 스피치를 통해 「기존 미디어는 사라지고 있다」라고 전했다.

「뉴미디어에서는 소비자와 보다 가까이있는 직원에게 이야기를 듣고 있는데 비해, 기존 미디어는 아직도 재무 관계자에게 이야기를 듣고 있다. 크리에이티브 스탭이 이런 환경에서 어떻게 성장할 수 있나?

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Posted by 안우성
미디어2007.04.06 02:31


크게 해서 보시길.
이미 친숙한 분들에겐 잘 된 정리를
아직 낯선 분들에게 아하! 체험을..
Posted by 안우성
미디어2007.03.23 06:17
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Youtube에 「Lonelygirl15」라고 하는 비디오 다이어리 씨리즈를 투고해
일약 스타가 된 Jessica Rose
(한국으로 따지면 '썸씽녀'같은 화제를 불어일으킨 주인공이랄까 6ㅡㅡ)

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Posted by 안우성
미디어2007.03.23 02:45

GE계열 NBC와 미디어 거물 News Corp가 합작하여 온라인 비디오 사이트를 만든다고 발표.

유저가 컨텐츠를 자유롭게 올리는 건 물론, 그들의 최대 강점인 copyrighted 컨텐츠를 모두 전달하는 것을 무기로 내세우고 있다.

바로 1주일 전에 Viacom이 Youtube와 Google을 상대로 저작권 침해에 대해 10억불 이상의 소송을 건 걸 떠올려보면, 꽤 근사한 액션인 거 같다.
(Viacom 역시 향후 그들의 TV, Flim 쪽의 컨텐츠를 제공하며 합류할 거란 얘기도 나오고 있다)

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Posted by 안우성
미디어2007.03.13 04:03
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MTV Network는 YouTube나 MySpace 등 에 빼앗긴 젊은 층의 시청자를 다시 불러들이고자,
현재 162개국에서 150개 정도 전개를 하고 사이트들을 수 천개 수준으로 늘릴 계획을 발표.

유저가 TV프로를 시청하거나 편집하거나 비디오를 업로드해, 공유하는 것 등을 물론 포함하고 있다.

지난 1월, '온라인월드에 주목한 Mtv'글을 남겼을 때와 마찬가지로
Mtv는 미디어재벌 답지 않게 꽤나 기민하게 그들이 세운 Digital Marshall Plan을 실행에 옮기고 있는데...
특히 요즘처럼 RSS에 기반한 개인 중심의 미디어 지배 세상에서라면
과연 단 하나의 포탈로 미는 것 보다 이와 같은 다발적인 매력을 전세계로 걸쳐 제공하는 것 역시 훌륭하다고 보인다.
뭐랄까 ... 롱테일을 향해 수많은 '쪽문'을 날리는 느낌이랄까

MTV Networks plans to build thousands of websites worldwide

"People tend to find content on the Internet through thousands of front doors as opposed to one," said Mika Salmi, the new digital president of MTV Networks, a unit of Viacom Inc..
Posted by 안우성
미디어2007.03.07 04:54
Wired의 Herding the mob , I bought votes on digg의 기사를 읽고

대중의 지혜에 대한 의문을 얘기해봤음 한다.
P2P Commerce나 소셜미디어의 대두로 포인트, 내공 등 수치데이터에 불과한 평판에 근거한 '인간신뢰'가 성립하게 되었다.
'아는 사람'을 통한 소개,신뢰에 대비해, 익명의 다수로부터 피드백에 의한 인간 신뢰가 입증된 예-실제 구매 촉진에 기여-를 위 기사에서 소개하고 있는데..

즉, 포인트 2,000점 사람의 말이 보다 신뢰되고, 20,000번 조회된 기사가 헤드라인을 차지하는 식

나 역시, 특정 기업이 '콘트롤'하던 과거 매체와 달리 이러한 매력과 자유도야 말로 미디어의 미래다 라는 사고로 소셜미디어를 꽤 신봉하는 편이었는데(대중의 지혜 류의 책도 영향)

정반대의 Crowdhacking(대중해킹) 문제가 대두되고 있다
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#crowdhacking의 문제
사례:
eBay- 싸구려 상품을 대량으로 팔아 모은 평판 점수를 바탕으로, 매우 고가의 상품을 허위로 팔고 잠적('지식인'과 '내공'도 유사할 듯)
Digg, Delicious- 상당수의 어카운트를 취해 자신의 기사를 Digging해서, Bookmarking해서
메인으로 올림 -> 수백만 독자 획득 -> 페이지랭크 결과로 Google 써치에도 상위로(Sybil Attack이라 칭함)
한편, 우수 컨텐츠를 많이 써서 상단에 많이 등재되는 블로거나 컨텐츠 제공자에 대해
어프로치만 가능하다면 '입소문'을 유발시키고자 하는 기업의 손길이 뻗치게 되고.
그 개인들의 선택(바람직하지 않은 쪽으로)에 따라 대중을 '컨트롤'하는 또다른 결과를 만들거나,
아님, 지금까지의 영향력/reputation을 가진 어카운트를 팔아버릴 수 있다 (성선설/성악설의 고민도 대두될 듯)

이러한 Crowdhacking은 소셜미디어의 흥행에 더불어,
판단을 대중의 지혜에 더 의존할 수록  속임수의 여지도 많아지게 될텐데..

이쯤되면, RMT가 떠오르기도 한다(소위 현거래)
게임에서만 최근 문제되는 현거래가 있는게 아니라 기본적으로 인간의 지속적인 노력에 기반한 커뮤니티/네트워크/소셜 서비스라면.. 결국 '현금 등가 교환'의 가치를 지니게 될 것이고, trade off는 발생할 것이다

시간이 지나면, 정반합을 거쳐 또 서비스들의 진화가 이루어지겠지만
현재로선 개별 기업에서 이러한 'crowdhacker'에 대한 고민까지 안아야만 하는 상황이다.

표적이 될 만큼의 인기를 얻기도 어렵겠지만.
Posted by 안우성
미디어2007.02.28 06:36

영문판에서는 이미 400만명 가까이의 유저가 참가하고 있는 온라인 가상 공간
Second Life」의 일본어판 서비스가 곧 개시된다.

Second Life는 플레이어 자신이 버추얼 세계를 만드는 것에 참가할 수 있는 게임. 유저는 현실과 같이 경제활동을 실시할 수도 있고, 실제의 기업이나 대학, 점포나 공공 시설 등도 「Second Life」내에 존재하는 등 일반적인 온라인 게임과는 큰 차이가 있다.  현실 세계의 모든 것, 혹은 가상 세계에서만 가능한 것, 상상속의 모든 것이 만들어져 거기서 살 수 있다.(게임이라기 보다 거대한 '툴'..)

주어진 세계에서 노는 것과 달리 유저는 Second Life에 자유롭게 아바타를 디자인하거나, 무기를 만들고, 탈 것을 만들거나, 건물을 지으며, 스크립트를 써서 게임 룰조차도 만들 수 있다.

쉽게 상상하기 힘들겠지만, 비즈니스도 성립되고 있다. 유저에게 저작권을 부여한 Second Life 내에서 만든 것은 판매할 수 있으며, 거기서 얻은 수입을 실제의 돈에 환금할 수 있다. 따라서, 토지를 손에 넣어 집세 수입을 얻거나, 영화관이나 라이브 등의 서비스를 제공하고 입장료를 받을 수도 있게 된다.

게임의 인기와 더불어 로이터, 닛산, 토요타, IBM, DELL, 나이키, 소니 BMG 등 벌써 많은 기업이 Second Life 내에 진출하고 있다. 한편 Second Life에서 태어난 가상의 브랜드가 반대로 현실 세계에서 상품화 되기 시작했다. Second Life의 성장은 사실 생각보다 놀라운 수준.

*최근 기사들에서 몇몇 눈에 띄는 피쳐들을 찾아보니..
스웨덴 정부, Second Life에 대사관을 개설, IBM, Second Life내에 가전 양판점도 개설, LEGO가 Secondlife에 참가, Second Life로 백만 장자 탄생인가, Adidas의 진출. 메르세데스 벤츠의 쇼룸, 일본 최대 커뮤니티 믹시의 공개채용설명회, 일본의 중고 서적 거래 체인 Bookoff 진출, 일본인 주거지구 내 Shibuya와 Akiba 부동산 완매!

*몇몇 링크
일본 세컨드라이프 전용 매거진
Secondlife @Flickr
Secondlife Media
Secondlife Movie

*아래는 회원 성장세
    * October 18, 2006 — 1 million registered accounts.
    * December 14, 2006 — 2 million registered accounts.
    * December 29, 2006 — First occurrence of 20,000 concurrent Residents.
    * January 28, 2007 — 3 million registered accounts.
    * February 1, 2007 — First occurrence of 30,000 concurrent Residents.
    * February 25, 2007 — 4 million registered accounts.
Posted by 안우성
미디어2007.01.30 15:50
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많은 사람들이 느끼는 현상이겠지만
대중이 참여하고 비판하고 분석하는 미디어가 점점 성장하면서
미디어로써의 파워발란스 역시 이동해가고 있음

모 기사에서 간단히 정리한 그림이 있어서 소개.
JDJ:The Emergence and Rise of Mass Social Media

Posted by 안우성
미디어2007.01.27 03:08
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미디어 거물 Viacom 인솔하는 MTV networks가 근래 Shockwave 게임을 개발하는 Atom Entertainment나 게이머용 인스턴트 메신저의 Xfire, 버추얼펫 사이트 NeoPets를 매수하는 등, 온라인 월드에의 진입을 도모하고 있다.
게다가 자사 인기 프로그램을 사용한 온라인 월드를 만드는 등, 네트워크를 사용한 광고 비즈니스에 큰 관심을 보이고 있다.


MTV 프로그램을 온라인 월드화

 미국의 음악 전문 채널로서 오랫동안 젊은이의 지지를 얻어 온 케이블 방송국 MTV이지만, 1990년대 후반부터 뮤직 비디오만으로는 고객을 계속 연결시키는 것이 어렵다고 느낀 듯 하다. 그 때문에, 뮤직 비디오는 심야에 보내는 한편, 시청률이 높은 시간대는 버라이어티 쇼나 드라마가 중심이 되고 있다. 음악 전문이라기보다, 「젊은 층을 겨냥한 라이프스타일 텔레비전」이라고 형용하는 편이 적합할 정도다.

 그런 MTV가, MMOG형의 온라인 서비스, 「Virtual Hills」를 개시한다고 발표했다.

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시장에의 영향력을 유지하기 위한 인게임 광고
 Virtual Laguna Beach나 Virtual Hills와 같은 컨텐츠에서, In-game advertising/ advergaming으로 불리는 새로운 마케팅 수법을 이용 프로모션 및 부가가치 획득을 꾀하고 있다.

 젊은층의 텔레비전 이탈을 염려한 MTV가 프로그램과 게임/ 인터넷 문화를 연동시킴으로써, 장래에의 발판을 쌓아 올리려는 의도인 셈이다. 프로그램의 스폰서인 패션 브랜드나 차, 음료를 게임내에 등장시켜, 「광고 미디어」로써 인게임 광고를 최대한 이용하고 있다. 게다가 컨텐츠 홀더인 MTV에 있어서, 넷은 광고의 새 가능성을 찾는 것 뿐만 아니라, 시청자의 생생한 리액션을 감지할 수도 있는 기회가 된다. 

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이처럼 지난해 초부터 심심치 않게 Mtv 소식이 들려오는데, 적어도 미디어/ 엔터테인먼트 분야에서는 구글 못지 않은 신선함을 주고 있다.
그래서인지 개인적으로 향후 선사할 가치가 꽤나 기대되는 기업 중의 하나인데..

아마츄어 short film 사이트 IFILM을 매수,
단순 뮤직비디오 케이블TV를 넘어 광고성 새로운 쇼프로그램(GameKillers with Unilever)의 선두주자가 되고 있으며
iTunes에 대항 MS와의 URGE 모델을 내놓거나,
자체 쇼프로의 인터넷 배급 사이트 Mtv Overdrive의 개시,
Youtube에서 태어난 컨텐츠를 기반으로한 쇼프로 제작 - YouTube에서 공개된 필름의 방송 제작,
Google과의 광고 딜 - 미 Google, AdSense 경유로 MTV의 TV프로 전달에,
게임포탈 인수 등 재미난 도전을 많이 보여주고 있다

최근에는 국내 온라인게임 기업 넥슨과의 제휴 사례도 발표되서 주목을 끈 바 있다.

그 배경을 좀 뒤져보다 시초가 된 사건을 발견했다.
Can MTV Stay Cool? How CEO Judy McGrath must remake her TV empire for a digital world @BusinessWeek, Feb 2006 (꽤 재밌으니 관심있는 분들께 일독을 권함)

iPod의 성공과 인터넷 음악/영상의 발전으로 케이블 방송의 한계를 느낄 무렵, 어찌보면 Mtv와 가장 궁합이 좋았을 MySpace는 Mtv의 모회사인 Viacom이 아닌 루퍼트 머독의 NewsCorp.에 넘어가게 된다.

이때부터가 Mtv로 하여금 digital Marshall Plan을 세워야 한다고 결심했다는데..

스크린으로 방송을 전달만 하는 시대는 끝났으며 모든 가능한 플랫폼으로 컨텐츠를 배포해야 한다. 2005년 말 Mtv는 껍질을 깨는 결심을 하며, 보다 최신의 트렌드세터에 다가서기로 작정한다. 더불어 CEO Judy McGrath는 Michael J. Wolf를 대표이자 COO로 영입한다.(Oct, 2005)
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사실 이 대목에서 좀 놀랬다. 개인적으로 Entertainment Industry를 진지하게 바라보는데 어쩜 가장 영향을 준 책이 The Entertainment Economy라는 Michael J. Wolf의 99년작(실제 2003년경 읽었음). 그는 할리우드 모 스튜디오에서 마케팅으로 일을 시작한 후 부즈앨런&해밀턴과 맥킨지에서 약 20년간 Media & Entertainment 담당 컨설턴트로 재직.
#인물소개 상세

그의 영입 이후 소위 Mtv의 디지털 마샬 플랜은 하나하나 실행으로 보여진 셈이다.
상당히 최신 기술과 트렌드에 부합하는 의사결정을 해내고 있는 점은 물론, 그보다 몇십배는 어렵다고 보는 그 모든 실행에 이르기까지 성과를 내고 있는 면에서 더욱 주목하게 된다.
(개인적으로도 Creator가 아닌 사람으로 업계에 영향력을 행사하는 면에서도 참고하고 싶은)

mtv.com
Posted by 안우성
미디어2007.01.21 18:36
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구글이 게임내광고 전문기업을 인수하고자 하는
협상이 진행중이라는 기사.
Google in talks to buy video game ad firm@CNN

MS의 Massive인수 이후로 다시 대기업에서 움직이고 있는 셈
물론, 세계 최고의 검색기업인 구글이 웹 기반을 넘어, 실제 기존 매체(TV, 라디오, 신문 등)로의 시스템을 기반한 진출도 고려하고 있고, 또 Mtv랑 동영상 광고 제휴를 맺었던 것들을 생각해보면, Video Games이라는 플랫폼으로의 진출은 충분히 가능한 일이다

정식 발표가 있겠지만, 성사가 된다면 근시일 내로 major game publisher와의 계약도 있지 않을까 싶다. 아마도 Publisher라면 MS보단 타 광고로까지 먼가 패키지 상품을 뚫을 수 있을 듯한 구글과 계약을 하고 싶으리라 본다

아니면 case by case 계약으로 이뤄지는 현재의 게임내광고를 넘어 Adsense와 같이 구글 서버를 통해 누구나 쉽게 특정 게임 내 layer로 광고를 넣고 교체할 수 있는 시대가 올지도 모른다

여튼 이번 인수 대상이 된 Adscape Media 사가 또 어떠한 어메니티를 갖고 있는지는 모르지만, 좋은 결론이 나서 발전된 경험을 제공해주었으면 한다.

# 게임내광고에 대한 참고 글
Posted by 안우성
미디어2006.08.07 07:14


미 Viacom 산하의 MTV Networks는, 자사의 CATV 네트워크의 클립을 미 Google의 광고 네트워크를 통해서 전달하는 것에 합의했다. Web 베이스의 비디오 배급에 있어서의 새로운 비즈니스 모델이 된다고 한다.

이 프로젝트는 1년 걸려 실현시킨 것으로, 대기업 프로그램 제공 회사에 의한 컨텐츠를 AdSense 네트워크를 통해 제공하는 첫 사례가 된다.

Google의 AdSense 네트워크는 현재, 주로 텍스트와 그래픽 베이스로 한 브랜드 광고를 실시하고 있다. MTV와의 트라이얼이 성공하면, Google의 매출과 이익원이 되고 있는 Web 베이스의 텍스트 광고에의 의존을 벗어나, 한층 더 진화하게 된다.

Viacom와 Google의 독점 계약에 의해, 이는 MTV가 자사의 Web 사이트 이외로 프로그램을 Web 신디케이트 전달하는 첫 시도가 된다.

인터넷 상의 컨텐츠 베이스는 텍스트로부터 비디오로 시프트 하고 있다. 이것은 인터넷을 경유해 당사의 컨텐츠를 넓게 배급하기 위한 최초의 수법이다」라고 MTV Networks의 마이클 울프 사장은 인터뷰 중 대답했다.

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youtube식에 또 익숙해지다보니 당장 어떤 서비스일지 필이 오진 않지만, 두 거물의 합작인 만큼 꽤 기대가 된다. 한편 이런 비디오 모델일 수록 성공하면 글로벌 표준이 될 가능성이 높다. Youtube의 놀라운 해외 액세스(특히 일본)나, Mtv의 CATV의 글로벌 네트워크로 봐서 역시 텍스트 베이스가 아닌 영상 컨텐츠는 굳이 언어가 통하지 않더라도 상당 부분 그 재미를 전할 수 있기 때문이다.
Posted by 안우성
미디어2006.04.12 00:07

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mii


안우성   Woosung Ahn

Media & Entertainment Nomad




Career:
New Media Strategy & Business Development, Online Games Publishing & Monetization, Internationalization

  • Senior Manager Business Development at MTV Nickelodeon Games
  • Graduate Associate, Strategy & Business Development at Disney Interactive Media Group
  • MBA Intern of Digital Entertainment Strategy and Operations at NBC Universal
  • Product Management Intern at SocialVibe
  • Associate Director at NC Japan/ Game Portal Team
  • Founding Project Manager at NC Japan/ Portal Strategy Team
  • NCsoft/ LineageII Marketing Division


Education:

MBA at UCLA Anderson School of Management
Seoul National University :    BS / Major: Architecture


Experience:

Delegate of

Asia Pacific Leadership Development Seminar 1998 in Tokyo, Japan
AIESEC U.S. National Congress 1999 in Indianapolis, U.S.A.
International Youth
Forum 2003 in Seoul, Korea
International Youth Village 1999 in Mie prefecture, Japan

Travel through Japan, USA, Greece, Italy, Spain, France, Thailand, Australia, China and Fiji


Contact Information:
E-mail address: woosung.ahn@gmail.com
Twitter: http://twitter.com/revoline
City:      San Francisco, United States

Posted by 안우성
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