트렌드2009.01.23 14:44
연초였던가 TechCrunch에서 본 글에 inspire되어 스스로 한번 메모를 해봤습니다. 스스로 정말 "매일같이" 쓰고 있고, 없을 경우 정말 바로 급/난/감/할 정도로, 대등한 대체재가 바로 떠오르지 않는 것들을 위주로 모아봤습니다.


iPhone: 두말할 필요가 있나요. 그녀에게 잔소리를 들을 정도로 나의 아이볼을 가장 많이 뺐는 제품입니다. '이전'의 생활은 현재로써는 상상할 수가 없습니다.
2008/08/13 - [트렌드] - iPhone으로 뜨고 지는 하루


Macbook: 한국에서 당연 10년 가까이 PC유저였으나, 제대로 사용한지 1년도 안 되어서 맥이 아니면 랩탑으로 보이지 않는 레벨이 되었습니다. 첫부팅의 감동에서부터 하루하루 그 유니크한 편리함에 빠져들고 있습니다. 디자인 때문에 들고 다닌다고 생각하셨다면 정말 오산이지요.

Gmail: 쥐멜은 정말 이메일 시장의 게임체인져 였고, 지금은 생활의 필수로 자리 잡았습니다. 다른 메일을 쓰려고 해도, Google docs/ maps/ reader/ calendar 등 다른 서비스와의 연동으로 안 쓰면 바보가 될 수 밖에 없는 요즘이죠. 게다가 팀프로젝트라도 한다치면 must입니다. 뭣보다 메일을 검색해 뒤지는 편리함은 역시 Google이기에 가능하다고 보여집니다. 이거 없이 어찌 네트워킹과 to-do 관리를 할지 상상하기 힘들죠.

Facebook: 이제 트래픽으로 마이스페이스의 2배 규모에 이른 그야말로 세계 최대 소셜네트워크 입니다. 국내는 상관없는 유학파용이라는 말도 듣습니다만, 싸이와 달리 진정 '네트워킹' '관계'를 위한 훌륭한 컨셉들이 너무 많습니다. 아주 약간의 노력으로 많은 소중한 이들과 일상을 나누고 파티와 커뮤니티를 즐기고 싶다면 다시 보십시오. flickr나 picasa를 넘어 세계 최대의 사진 공유 서비스가 facebook이라는 것도 아시나요? '사진태깅' 때문에 이제 저도 flickr에서 facebook으로 사진을 옮겨야 하나 싶습니다.

Google Reader: RSS가 우선 베이스가 되는 얘깁니다만, RSS를 구독한다면 Google reader가 역시 가장 편리합니다. 구글 리더 생활 한 달이면 어느새 관심 분야의 전문가가 되어있는 자신을 발견할 겁니다. 백문이 불여일견(아래)



Twitter: 대박 예감의 버즈는 여전합니다. 간결한 커뮤니케이션의 편리함과 기발한 매쉬업들, 입소문과 써치의 새로운 비젼을 제시하고 있는 Twitter는 매일 테크 미디어를 장식하고 있습니다.
아직도 잘 모르신다면 역시 백문이 불여일건(아래). 트위터 하세요? 그럼 follow me @revoline



Delicious: 구글 리더가 정보 수집가 라면 델리셔스는 나만의 지식관리라 볼 수 있습니다. 또하나의 뇌처럼 그때 봤던 그거 를 바로바로 꽂아두고 언제든 편하게 검색해볼 수가 있죠. 역시나 전문가가 되기 위한 편리한 툴이구요. 학교 지원할 때나 큰 프로젝을 앞두고 유용하게 활용할 수 있습니다. [구글리터-> 델리셔스]는 이제 제겐 너무 익숙한 인터넷 사용 패턴이 되었습니다.

iTunes: 이제 음표 마크 로고가 무색할 만큼 끝없는 진화를 보여주고 있는 iTunes 입니다. TV, 영화, 게임, 상상할 수 있는 모든 컨텐츠는 이제 iTunes에서 모두 만날 수 있습니다. 다음은 뭘 보여줄까요? '소셜' 해지기 까지 한다면 그야말로 제/패/ 하리라 기대됩니다. 그런 날이 올까요?
2008/12/20 - [엔터테인먼트] - iTunes의 지금과 가능성
2008/12/12 - [웹과 인터넷] - Facebook이 Amazon과 연결되면

Firefox: 일본에서부터 아마 쓰기 시작했던 거 같습니다. 이젠 파폭없이는 브라우징 하기가 싫을 정도입니다. 탭브라우징 뿐 아니라 편리한 add-on들 덕에 제가 기억하는 한 맥북에서 한번도 꺼져있던 적이 없는 (항생 몇개씩 탭이 떠있는) 최고의 브라우저 입니다. 그러고 보면 이제 MS 제품은 워드랑 엑셀만 쓰는 거 같네요.

Blog: 블로거로써 또 블로그 플랫폼을 빼놓을 수 없습니다. 다만, 대체 가능한 서비스가 많기 때문에 특정 브랜드를 꼽지 않았습니다. 티스토리를 오래 써오고 있지만, 위에 열거한 애들만큼 강한 로열티를 솔직히 느끼진 않는 거 같습니다.

이상, 현재 그리고 아마도 올해까지 제주변을 항상 맴돌 10가지 제품을 소개해봤습니다. 이중 몇개씩을 담당하는 Apple과 Google은 그래서 역시 최고의 기업이라 볼 수 있습니다.

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Posted by 안우성
엔터테인먼트2008.12.19 15:45
Cupertino의 Apple을 방문해 iTunes와 Apple 마케팅에 대해 iTunes Partnership Management를 담당하는 분과 이런 저런 얘기를 나눠보았습니다.

Kirstie님으로부터 선물 받은 iTunes/ Starbucks Partnership Music Tickets


미국 시장에서 디지털 뮤직으로는 iTunes가 이미 절대 강자가 된지 오래입니다. 아마존이 디지털 음악 시장에 참여한지 1년이 됐지만, 아직 쉐어 5~10% 선에 머무는 반면, iTunes는 70%를 웃도는 쉐어로 여전히 1위를 고수하고 있습니다. (Amazon MP3 not killing iTunes yet) 더욱이 Starbucks, Nike 같은 전혀 새로운 채널을 통한 Music distribution을 만들어 내면서 브랜드 파워를 더욱 굳건히 하고 있구요.(사진; Starbucks 전용 iTunes 금주의 아티스트 음악 쿠폰)

반면, 영화/ TV 등 비디오는 아직 iTunes가 시장 리더라 보기 힘듭니다. Netflix라는 대안도 있었고, 아직 대중의 소비 패턴이 DVD/ TiVo에 머물러 있기도 하구요. 또한, Hulu같은 웹 채널이 급부상하면서 엔터테인먼트 스튜디오들은 더 수익성 좋고 매력적인 채널을 고를 수 있는 선택권도 넓어졌습니다. 즉, iPod/ iPhone/ Apple TV는 one-of-them인 셈이죠. (Why Movies Disappear from iTunes and Netflix) 때문에, iTunes 같은데서 계약만료 후 조용히 컨텐츠가 빠지고 있기도 합니다.(컨텐츠를 추가될 때와 달리 빠질 때는 조용하죠.)

iTunes 미래; 그래도 무시할 수 없는 가능성은 역시 인터랙티브 컨텐츠 "게임"에 있다고 봅니다. 올해의 top apps를 봐도 게임이 지배적임이 뚜렷하구요. KPCB의 iFund (iPhone apps 개발 벤쳐를 지원하는 사설 펀드) 운영 실태를 봐도 game/ entertainment가 지배적임을 알 수 있습니다.(관련글)  최근엔 미국 코나미에서 메탈기어솔리드, 사일런트 힐의 iPhone 버젼을 발표하기도 했습니다.(Konami Unveils Metal Gear, Silent Hill iPhone Games) 게임 강국이라 할 수 있는 한국/ 일본의 apps store를 보면 아직까진 유틸리티 위주-그만큼 비활성화 상태-라 좀 썰렁하긴 하지만 그만큼 더 가능성을 느낍니다.

한가지 제 생각을 더하자면, 영화/ 음악 컨텐츠가 어느 디바이스에서든 같은 user experience를 제공하는 것과 달리 games/ apps는 iPhone/iPod에 특화된 만큼, 컨텐츠가 "빠질" 염려도 없다는 점이죠.

2008/11/21 - [게임] - 게임개발자분들. iPhone 게임을 권합니다
2008/07/24 - [게임] - iPhone이 Nintendo DS를 대체하는 날
Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.12.11 15:36
What if Facebook Gets Connected with Amazon?

Portable Social Graphs - Imagining their Potential
View SlideShare presentation or Upload your own. (tags: retail marketing)

앞서가는 유저라면 아는 사람과 연결되어 이미 곳곳에서 소셜웹의 가치(last.fm같은)를 체험하고 있겠지만, 아직 메인스트림은 아니고, 어딜가나 소위 geeks끼리 모여있는 듯 보였습니다.

소셜 써치처럼 검색 결과에서 내가 잘 아는 사람의 컨텐츠를 먼저 보여준다는 컨셉이 그리 새로운 것은 아니지만, [관계 맺기]와 [컨텐츠 이용]이 따로 발달해오다 보니 '엣지'있는 상품으로 실현되지 않았습니다. 커뮤니티는 컨텐츠를 스스로 강화하려 하고, 컨텐츠는 메신져/ 까페 등을 빌트인 해보려 했습니다.

이제 기술이 이러한 움직임을 좀 더 뒷받침해 줄 것으로 보입니다. Facebook Connect가 제시한 바와 같이 대다수의 젊은이가 연결되어 있는 hot한 플랫폼 자체가 '포터블'해지면서 평소 즐겨 이용하던 컨텐츠/ 상거래 등의 사이트가 훨씬 유의미해질 것입니다. 아마존과 iTunes에서 항상 친구들의 족적이 나를 인도해주는 것이죠. 뭐랄까 G마켓이나 한게임/ 멜론 등에 가면 자연히 내 싸이 친구들의 선택이 나를 반기는 느낌이랄까요?

빅사이트 들의 AD network로 시작된 오픈의 흐름에 이어, 바야흐로 컨텐츠와 커뮤니티 플랫폼이 각자의 강점에 집중하면서, 근사한 가치를 제공해줄 날이 오지 않을까 싶습니다.
Posted by 안우성
엔터테인먼트2008.10.13 18:48
"Comes With Music" 폰
Nokia 5800 XpressMusic

12개월 약정에 무제한 무료 다운로드. 현재 2백만곡을 확보하고, 이용기간에 상관없이 다운받은 음악들은 영구 소유 가능한 것으로 차별화를 두었습니다.
(via ReadWriteWeb)

얼마전 할리우드의 digital music forum에 참가해 Nokia의 새 발표를 접했습니다. 심플한 토탈 솔루션을 제공하겠다는 모토로, "다운받아 가진다"는 개념, One PC One Device까지 소유 가능하다고 하는 모델을 선보였습니다. 이런 제약없는 소유권은 첨인 듯 하네요.

미국은 이미 iTunes가 75%이상 시장을 지배하고 있지만, Nokia 입장에서는 수십억의 전세계 모바일 + 음악팬을 타겟으로 한답니다. 여러 플랫폼 별로 세대간 구분되어 음악을 즐기는 것의 갭을 좁히겠다는 얘기도 하는데요.
다행히 대담한 시도를 혼자 하는 것은 아닌가 봅니다. Universal, Sony BMG, Warner, EMI를 파트너로 두고, Nokia 관계자는 아래와 같이 덧붙였습니다.
Music is everything. Do not jump off the cliff alone, because you cannot distribute music without big music labels. Think about guitar hero, social network, itunes, ringtones.


과연 고객이 얼마나 반응할까요? 공짜 음악이 잔뜩 손에 들어온다고 해도 돈을 더 낼 사람은 없을 거라는 시각과 새로운 표준이 되어 불법 공유를 줄일 것이라는 시각이 있습니다.

분명한 것은 이제 음악 자체로 돈을 벌기를 기대하긴 힘들 거 같습니다. 마돈나가 콘서트 수익 위주로 계약하며 레이블을 바꾸거나 라디오헤드가 무료 기부 요금으로 앨범을 배포한 신호들이 다시 떠오르네요. 그리고 최근 미국 1위의 소셜 네트워크 myspace가 무료 스트리밍을 제공하며 대대적인 오픈한 것들을 떠올려보면 말이죠.

Posted by 안우성
웹과 인터넷2008.10.12 07:12
1. Youtube에서 affiliate 광고 상품 런치

애물단지 같던 Youtube의 수익성을 위해 Google이 좀 더 적극적인 움직임을 보였습니다. 뮤직비디오를 통해 Amazon이나 Apple iTunes로 구매를 바로 유도하는 것입니다. EA의 게임 판매로도 연결된다고 하니 우선은 긍정적입니다. 다만, 좀 더 혁신을 보였으면 하는 아쉬움은 남습니다. 동일 모델을 이미 일본 "니코니코동화"에서 선보여서 월 수억엔의 매출을 만들고 있는데다, 니코니코시장이라는 이 모델은 유료회원이 누구나 유료상품 affiliate을 달 수 있다는 점에서 더 확산 가능성이 높습니다. 게다가 일본 유저들은 "컬렉터다마시"라 불릴 만큼 컨텐츠 상품 수집성향이 강해서 더 잘 먹혔구요.

2. 게임내광고, Adsense for Games 공개

사실 이쪽이 더 혁신적입니다. 2007년 초에 게임내광고 AdScape Media를 2,300만 달러에 매수한 뒤 잠잠했었는데요. 드디어 AdSense for Games를 오픈했습니다. 시작은 우선 플래시기반 게임부터인거 같은데, PlayFish, Mochi Media, Demand Media, Konami와 제휴했다고 하네요. 미국 게임시장의 성장세가 무서운 만큼 이쪽의 미래가 훨씬 주목됩니다.
(via AD Innovator)

To be eligible, publishers have to have 500,000 game plays per day and draw more than 80% of their audience from either the U.S. or the U.K.

In a AdSense blog post, Google product manager Ryan Howard gave a partial view of the offering, writing: “As a beta user of AdSense for Games, you can display video ads, image ads, or text ads to earn revenue.”  The ads can be set as interstitial frames before game play begins, after a level change or at the end of the game.  “Members of [the] AdWords team will sell your in-game ad placements directly to top brand advertisers, and you’ll also see contextually targeted text and image ads based on content and demographic information.”

Playfish, Zynga, Demand Media, Mochi Media and Konami are among participating publishers from the start.  Google has signed up Sprint, Sony Pictures and Esurance as beta advertisers.

(via Metue.com)

Posted by 안우성
게임2008.07.23 23:52
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일주일 전 쯤이 새 iPhone과 iPhone apps 출시 등으로 떠들썩 했습니다. 그 중 games에 주목하며 유료 게임과 무료게임 5~6가지를 플레이 본 후 문득 깨달은 점입니다.

iPhone이 본격적으로 NDS, PSP 혹은 모바일게임 전체를 공략할거라는 예상인데요. iPod에서 이전부터 게임을 유료로 배급하던 것과는 확실히 다른 미래가 보입니다.

그 이유는 "오픈 마켓 플레이스"를 내놓았기 때문이구요. 이는 myspace를 위협하며 성장한 facebook과 마찬가지라고 생각합니다. 일주일만에 기다렸다는 듯이 탑 랭크에 오른 게임만 150여 종이 넘게 되었습니다. App Store 전체에서도 현재 Top 10 apps 중 paid의 70%, free의 40%가 게임입니다.
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나아가 게임 개발사도 iTunes도 별도의 노력은 필요 없습니다. 개발사는 패키징을 하거나 써드파티 라이센스를 따거나 유통을 뚫는 노력이 필요없습니다. 한다면 온라인 마케팅만 주력하면 되겠죠. 한편, 더욱 "컨텐츠" 자체만 정말 중요하게 되었습니다. 잘 만들 자신 있으면 쉽게 공급할 곳은 얼마든지 갖춰진 셈입니다. 전세계 iPhone 유저에게 그냥 갖다놓는 것과 온갖 지역 포탈과 계약하거나 독자 사이트 만들어 배급하는 것을 비교하면 무엇이 더 효과적일까요?

Apple의 미래 잠재력을 apps 오픈으로 다시 한번 주목하게 됩니다. 어쩌면 비단 게임 뿐만 아닌 모든 엔터테이먼트 배급에 시사하는 바가 클 거 같네요.
Posted by 안우성
경영&마케팅2006.03.29 17:11
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Mercedes Benz식의 WOM 발신

드라이빙과 음악은 사실 떼놓을 수 없는 코드다
같은 음악이라도 오디오로 들을 때, 이어폰으로 들을 때, 차 안에서 들을 때
그 ‘감’은 다르다고 느껴왔는데
Mercedes Benz에서 예전부터 세련되고 트렌디한 음악들을 발굴해서
free download 셀렉션으로 공개하고 있다(6~8 주에 업데이트)

어느새 그 컴필레이션이 11번째
chill out/ urban/ lounge/ downbeat/ acid jazz…
http://www3.mercedes-benz.com/mixedtape/mixedtape.html

전세계에서 괜찮은 뮤지션들을 발굴해내는 것도 굉장하지만
11번째 이어가고 있는 노력도 대단하다 것두 WOM중심으로.
(iPod/ iTunes를 통한 확장도 전개하고 있음)

지금까지의 앨범을 전부 모아왔지만
가장 중요한 퀄리티 역시 대부분 꽤 만족스럽다

최근 앙케이트에도 참여했었는데, 이런 Mercedes Benz의 시도에 의해 당장의 구매량에 얼마나 영향을 끼칠지는 모르지만.. 다소 근엄하고 보수적이고 대부를 연상시키는 이미지가 있었다면, 쿨하고 트렌디한 느낌에 새로움을 추구하는 연상을 브랜드에 가하고 있음은 사실이다. 그 인지가 잠재 고객인 20~30대 운전과 음악을 즐기는 층을 통해 형성이 되면 향후 구매에 연결이 되든 혹은 Mercedes Benz에 대해 그들로부터 한가지 의견을 전달할 때 아 ‘Mercedes Benz 이러하죠’라는 리뷰로 돌아갈테니..

Posted by 안우성
엔터테인먼트2006.02.09 16:48

하여간 그들만의 허세는 늘 위트로 다가오는 느낌이다
디지탈 음악 역사에 큰 획을 긋는 느낌으로 자그마치 1억곡 구매의 카운트다운을 개시

물론, 언젠간 넘을 하나의 수치에 불과하지만
apple은 그 분위기몰이를 더욱 빠른 속도로 몰아 붙이면서
한편 역시 mass에 호소하는 거 같다

그들이 준비한 장치들은 다음과 같다
카운트 다운 게이지: 난 9억6천4만 경에서 봤었다만..
매 10만번째의 구매자에게 One 4GB black iPod nano, One U.S. $100 iTunes Music Card를(9억5천10만부터)
그리고 영예의 1Billion째의 주인공에게는 One 20-inch iMac, Ten 60GB iPods (5 white/5 black), One U.S. $10,000 iTunes Music Card

이런 기대감 몰이의 느낌을 기억했으면 한다
유사한 카운팅 이벤트를 사실 많이 볼 수 있고, 그냥 와 백만회원 돌파하고 프레스릴리스가 나가거나 하는 경우도 많은데 결국 하기 나름이니

Posted by 안우성
엔터테인먼트2006.01.24 09:10

예상된 흐름인지도 모르겠지만, 원류 애니메이션의 주춤을 극복하고자
디즈니가 픽사를 샀다. 기사보기
음.. 이렇게 되면, 디즈니픽사 vs. 지브리 정도로 굳혀지는가
기업 입장에서는 적절한 선택이었는지 모르겠지만, 바라는 바는 각각의
creative가 상쇄되는 결과는 나지 않았으면 하는 바램이다

또 한편으로는 CG애니메이션으로 시장에 새로운 방향을 제시,
놀랍게 커온 픽사처럼 제2, 3의 픽사가 등장해서 또 신선함을 안겨줬으면..

예상되는 흐름:
iTunes에 Disney가 하나씩 구/신 애니메이션을 공개
실험적 애니메의 장으로 확장. 반응에 따라 극장판화 하던지 등
영상 배급이나 온라인 전개를 궁리하던 쪽(SonyPictures)에서 더욱 긴장해야할듯..

http://news.awn.com/index.php?ltype=top&newsitem_no=15978
스티브씨가 디즈니의 사장이 된다는 느낌이..
Posted by 안우성